Facebook - konwersja

Code with me. Zostań game developerem - ebook

Wydawnictwo:
Data wydania:
17 marca 2020
Format ebooka:
EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
69,00

Code with me. Zostań game developerem - ebook

Projektuj, programuj, promuj! Zostań twórcą gier komputerowych!

Nie zaglądaj tu, nie warto! Stracisz tylko czas, na sto procent nie dowiesz się niczego ciekawego, znudzisz się i będziesz rozczarowany, bo... z pewnością nie chcesz dołączyć do prawdziwej elity programistów, zdobyć poszukiwanych na rynku umiejętności, nauczyć się czegoś naprawdę ekscytującego ani uzyskać wpływu na jedną z najdynamiczniej rozwijających się gałęzi przemysłu komputerowego, prawda?

Jeśli jednak mocno pragniesz zostać twórcą gier komputerowych, dobrze trafiłeś! Ta książka powstała właśnie z myślą o tych, którzy chcą rozpocząć karierę profesjonalnego game developera. Bezboleśnie wprowadzi Cię w zagadnienia związane z tworzeniem gier sieciowych 2D w językach: HTML5, PHP i MySQL. Nauczysz się projektować oprogramowanie, dbać o jakość rozwiązania, opracowywać niezbędne materiały graficzne i dźwiękowe, a nawet promować i sprzedawać swoje dzieło.

  • Niszczenie terenu jak w grach Worms i Soldat
  • Scrollowanie obrazu (kamera 2D)
  • Pseudooświetlenie (2D lighting)
  • Manipulowanie pikselami (getImageData) i proste efekty, na przykład blur (rozmycie)
  • Różne typy kolizji, perfekcyjna kolizja (pixel perfect collision)
  • System cząsteczek (efekty 2D): efekt gwiezdny (starfield effect), deszcz, śnieg, deszcz 3D, mgła lub dym
  • NW.js (node-webkit)
  • Rysowanie prostych kształtów, obrazków i sprite'ów
  • Własny loader plików
  • Grawitacja
  • Menu obsługiwane za pomocą klawiatury lub myszy

Zrób pierwszy krok na drodze do profesjonalnej kariery!

Spis treści


Rozdział 1. Wstęp do gry 2D w HTML5 7

  • 1.1. Zaczynamy 8
    • 1.1.1. Jeden kod na wszystkie platformy 8
    • 1.1.2. Narzędzia oraz konfiguracja (Notepad++), tworzenie kopii 8
  • 1.2. Klocki 8
    • 1.2.1. Świat gry (canvas, inicjalizacja) 9
    • 1.2.2. Pętla 9
    • 1.2.3. Rysujemy kwadrat, kółko, trójkąt, linie 11
    • 1.2.4. Rysujemy gracza 19
    • 1.2.5. Skalowanie obrazków 20
    • 1.2.6. Skalowanie świata gry i obiektów (proporcjonalnie) 21
    • 1.2.7. Rotacja 22
    • 1.2.8. Sterowanie klawiaturą 26
    • 1.2.9. Ulepszone sterowanie klawiaturą 29
    • 1.2.10. Prosta kolizja z innym obiektem, np. apteczką 30
    • 1.2.11. Poruszanie się w kierunku, w którym obrócona jest postać (klawiatura/mysz) 37
    • 1.2.12. Kolizja kółka z kwadratem i kółka z kółkiem 42
    • 1.2.13. Kolizja piksel po pikselu 47
    • 1.2.14. Odległość między obiektami 65
    • 1.2.15. Sterowanie wrogami 65
    • 1.2.16. Proste strzelanie 70
    • 1.2.17. Strzelanie z obrotem (wycentrowane) 77
    • 1.2.18. Strzelanie z obrotem (ustawienia offsetu na obrazku) 79
    • 1.2.19. Pasek zdrowia (dowolny rozmiar) 83
    • 1.2.20. Obsługa myszy 85
    • 1.2.21. Menu i opcje 92
    • 1.2.22. Animacja poklatkowa 112
    • 1.2.23. Pseudooświetlenie 116
    • 1.2.24. Proste efekty - własny blur, blur CSS, glitch 121
    • 1.2.25. Mikrofon 125
    • 1.2.26. Sterowanie kontrolerem (gamepad) 126
    • 1.2.27. Zaznaczanie postaci (ruch RTS) 130
    • 1.2.28. Prosty system cząsteczek 132
    • 1.2.29. Układ Słoneczny (orbity) 150
    • 1.2.30. Grawitacja i jej różne zastosowania 151
    • 1.2.31. Ratio 16×9 176
    • 1.2.32. Loading bar i dźwięki 178
    • 1.2.33. Okrągły pasek postępu 194
    • 1.2.34. Lupa 196
    • 1.2.35. Save game i load game 197
    • 1.2.36. Licznik FPS 204
    • 1.2.37. Ekwipunek 207
    • 1.2.38. Kamera 209
    • 1.2.39. Nie rysujemy tego, czego nie widzi gracz 215
    • 1.2.40. Ściszenie dźwięków i (lub) muzyki 221
    • 1.2.41. Centrowanie tekstu lub obrazka 223
    • 1.2.42. Rozjaśnianie obrazu w JavaScripcie 227
    • 1.2.43. Clip() na przykładzie textboksa a la Final Fantasy 234
    • 1.2.44. Prerenderowanie (bufor) 238
  • 1.3. Budujemy grę z klocków 240
    • 1.3.1. Struktura plików naszej gry 241
    • 1.3.2. Tworzymy grę 241
    • 1.3.3. Tworzymy build dla Windows, Linuksa i macOS 252
  • 1.4. Dodatki JS 253
    • 1.4.1. Konsola dewelopera 253
    • 1.4.2. Lista poszczególnych błędów w JS 254
    • 1.4.3. Sztuczki w JavaScripcie 254
    • 1.4.4. Klonowanie (referencje) 255
    • 1.4.5. Zasięg zmiennych 259
    • 1.4.6. This/self 261
    • 1.4.7. jQuery kontra JavaScript 262
    • 1.4.8. Dobra praktyka (anonimowa funkcja, window, zmienne globalne) 264
    • 1.4.9. Komentarze blokowy i liniowy 265
    • 1.4.10. setTimeout i dlaczego lepiej nie używać go w grach 267
    • 1.4.11. Dlaczego requestAnimationFrame zamiast setInterval? 268
  • 1.5. Dodatki NW.js 269
    • 1.5.1. Edycja package.json 269
    • 1.5.2. Steam overlay (nakładka) 270
    • 1.5.3. Osiągnięcia Steam (greenworks) 270
    • 1.5.4. Lepsza wydajność NW.js 275
    • 1.5.5. Zmiana ikony aplikacji NW.js 275
  • 1.6. Dodatki Notepad++ 278
    • 1.6.1. Wtyczki 278
    • 1.6.2. Polskie znaki lub kodowanie 278
    • 1.6.3. Konfiguracja kopii zapasowej 279

Rozdział 2. Wstęp do gier online 281

  • 2.1. Zaczynamy. Prosta gra tekstowa 282
    • 2.1.1. Konfiguracja serwera XAMPP 282
    • 2.1.2. Świat gry 283
    • 2.1.3. Tworzenie tabeli MySQL 287
    • 2.1.4. Rozbudowa naszego menu 288
    • 2.1.5. Zadania cron 295
  • 2.2. Wstęp do gry kółko i krzyżyk online (PHP/AJAX) 297
    • 2.2.1. Zaczynamy! 297
  • 2.3. Wstęp do kwadracików online (PHP/AJAX) 303
    • 2.3.1. Zaczynamy! 304

Rozdział 3. Zarządzanie jakością oprogramowania 311

  • 3.1. Optymalizacja 312
    • 3.1.1. 300 MB kontra 60 MB 312
    • 3.1.2. Jsperf 313
  • 3.2. Testowanie 313
    • 3.2.1. Jak testować 313
    • 3.2.2. Co zrobić, gdy nie możemy znaleźć błędu? 314
    • 3.2.3. Gamepady mogą mieć inne wartości 314
    • 3.2.4. Najlepiej tworzyć pod low-end 314
  • 3.3. Telemetria - śledzenie gracza 315
    • 3.3.1. Jakie dane są wysyłane? 315
    • 3.3.2. Prosta telemetria 315

Rozdział 4. Projektowanie gry 317

  • 4.1. Początek 318
    • 4.1.1. Trudne czy łatwe gry? 318
    • 4.1.2. Gry 2D czy 3D? 318
    • 4.1.3. Struktura plików 318
    • 4.1.4. Gry to zabawa, nie twórz realnych gier 319
    • 4.1.5. Programować czy korzystać z darmowych programów do tworzenia gier? 319
  • 4.2. Zawartość gry 319
    • 4.2.1. Kubek też ma swoją historię 320
    • 4.2.2. Postacie 320
    • 4.2.3. Dźwięki otoczenia 320
    • 4.2.4. Lockit 320
    • 4.2.5. Przykładowy scenariusz gry 321
    • 4.2.6. Ostatni nabój - manipulowanie graczem 323
    • 4.2.7. Licencje i uznania autorów na przykładzie Game Dev Tycoon oraz ich omówienie 323

Rozdział 5. Promocja gry 325

  • 5.1. Gdzie promować grę 326
  • 5.2. Na własną rękę 326
  • 5.3. Wydawca 326
  • 5.4. Agencje reklamowe 327
  • 5.5. Keymailer 327
  • 5.6. Platformy 327

Rozdział 6. Materiały promocyjne 329

  • 6.1. Tworzenie materiałów 330
  • 6.2. Press-kit 330
  • 6.3. Trailer 330
  • 6.4. Teaser 330
  • 6.5. Strona WWW 330

Rozdział 7. Tworzenie zasobów 331

  • 7.1. Programy do tworzenia grafiki 332
  • 7.2. Programy do tworzenia muzyki i dźwięków 332
  • 7.3. Tworzenie prostych dźwięków, modyfikacja 332
  • 7.4. Usuwanie szumu 336
  • 7.5. Skąd brać darmową muzykę, dźwięki oraz grafikę do wykorzystania komercyjnego? 338

Rozdział 8. Inne 341

  • 8.1. Zakuj, naucz się i zapomnij... Zapomnij! 342
  • 8.2. Kopia, kopia i jeszcze raz kopia! 342
  • 8.3. Lista programów do tworzenia gier 342
  • 8.4. Notepad++, użyteczne wtyczki Compare, ColorPicker 343
  • 8.5. Steam - wgrywanie gry (konsola + skrypty) 345
  • 8.6. GIF, MP4/AVI jako animowany obrazek APNG (opis Steam) 349

Zakończenie 351

Kategoria: Bazy danych
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-7013-5
Rozmiar pliku: 5,8 MB

BESTSELLERY

Kategorie: