Facebook - konwersja
Czytaj fragment
Pobierz fragment

Czysty wymysł. Jak japońska popkultura podbiła świat - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
24 lutego 2021
Format ebooka:
EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(2w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Czytaj fragment
Pobierz fragment
49,99

Czysty wymysł. Jak japońska popkultura podbiła świat - ebook

Pierwsza kompleksowa książka o japońskiej popkulturze

Oscar Wilde nazywał Japonię „czystym wymysłem”. Ale to właśnie japońska popkultura – z jej niesamowitymi pomysłami i fantastycznymi wynalazkami – zawojowała świat i na zawsze zaprogramowała naszą wyobraźnię.

Bo jak nie kochać kraju, który dał nam Czarodziejkę z Księżyca, pokemony, emoji i karaoke?

  • Jak niewinna portmonetka wyewoluowała w Hello Kitty, jedną z najbardziej dochodowych franczyz medialnych na świecie?
  • Skąd wzięło się kawaii i dlaczego to nie tylko styl, lecz wręcz stan umysłu?
  • Co ma wspólnego kontrowersyjne japońskie forum z memami, które widzimy każdego dnia?

Matt Alt, wybitny znawca kultury japońskiej, przeprowadza błyskotliwe i odkrywcze śledztwo, by pokazać, jak powstały kultowe japońskie wytwory, w czym tkwi tajemnica ich globalnego sukcesu i jak zdołały nas zmienić.

Poznaj historię japońskiej popkultury i jej twórców – geeków, dziwaków i geniuszy – których produkty podbiły masową wyobraźnię.

Prawdziwa gratka dla każdego fana Japonii!

Matt Alt – amerykański dziennikarz, tłumacz, wybitny znawca kultury japońskiej, na stałe mieszka w Tokio. Zaczynał od tłumaczenia gier wideo, był też współgospodarzem programu Japanology Plus. Współzałożyciel (wraz z żoną Hiroko Yodą) AltJapan, firmy, która zajmuje się tłumaczeniem na język angielski różnorakich wytworów japońskiej popkultury. Współpracuje m.in. z „New Yorkerem” online, BBC Culture, CNNgo, „The Economist”, „The Independent”, „The Japan Times” i „Newsweek Japan”. Więcej na: mattalt.com.

Kategoria: Literatura faktu
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-240-7449-5
Rozmiar pliku: 2,0 MB

FRAGMENT KSIĄŻKI

Wstęp

Z ciemności wyłania się damska twarz. Kobieta klęczy przed urządzeniem, którego wyświetlacze spowijają jej kanciaste rysy niepokojącym zielonym światłem. Wstaje i odchodzi, dźwięk kroków niesie się po uliczce. W zgięciu jej łokcia kołysze się koszyk pełen kwiatów – jedyny ślad roślinności w tym mrocznym, pełnym betonu i maszyn miejscu. Samochody o dziwnych kształtach przejeżdżają, na moment zasłaniając nam widok, podczas gdy kobieta wychodzi z cienia i staje w świetle lampy. Kamera cofa się, widzimy naszą bohaterkę przed sklepem z opuszczoną kratą, przechodnie wymijają ją pospiesznie. Na kogo czeka? Nie mamy czasu się nad tym zastanowić, bo obraz kamery wznosi się, ukazując ogromne neony i billboardy, nad miastem górują zagadkowe nazwy firm i marek. Wygląda to na metropolię rządzoną prawami konsumpcjonizmu, ale gdzie konkretnie jesteśmy? Na Times Square? W centrum Tokio? Kamera cofa się jeszcze bardziej, odsłania więcej tajemniczego miejskiego krajobrazu – staje się oczywiste, że nigdy czegoś takiego nie wiedzieliśmy, takie miejsce nigdy nie istniało. Szybujemy nad dachami, wieżami i maszynami, wszystko jest otoczone wysokim murem oznaczonym mieszaniną cyfr arabskich i azjatyckiej kaligrafii. W tle narasta pełne napięcia bicie w bębny, kominy wypluwają kłęby dymu prosto w nocne niebo. To raczej forteca, nie miasto; kompleks militarno-przemysłowy w dosłownym znaczeniu.

Ekran rozbłyska, pojawia się tytuł: _Final Fantasy VII_. Nastrojowe, niedające spokoju dźwięki syntezatora każą się spodziewać prawdziwych cudów.

_Final Fantasy VII_ to gra komputerowa, która ukazała się w 1997 roku i zdumiała świat. Nikt nigdy nie widział czegoś podobnego. Stanowiła najnowszą część popularnej (i niekonsekwentnie numerowanej) serii, jednak we wcześniejszych odsłonach gracze oglądali rozgrywkę w standardowej, dwuwymiarowej i spłaszczonej perspektywie tradycyjnych gier wideo. _Final Fantasy VII_ oferowało coś zupełnie innego. Użyto w nim grafiki trójwymiarowej – według dzisiejszych standardów wyglądała kanciasto i prymitywnie, ale ówcześnie był to prawdziwy przełom technologiczny. Nie mniej rewolucyjne było założenie przyświecające jej twórcom: ośmielili się uznać, że gra może rozbudzać emocje i wyobraźnię nie gorzej niż hollywoodzki przebój.

Główny walor gry nie polegał, tak jak zazwyczaj, na wymagających zręczności walkach wręcz i strzelaninach – zamiast tego _Final Fantasy VII_ wrzucało gracza w sam środek dramatycznej fabuły. Przypadała mu rola członka improwizowanej grupy ekoterrorystów, która usiłuje powstrzymać anonimową korporację przed wyssaniem do cna jedynego źródła energii na ich planecie. Okazuje się, że kobieta czekająca przed sklepem to Aeris, kwiaciarka, która zostaje rebeliantką za sprawą stopniowo rozwijającego się wątku romantycznego z byłym żołnierzem o uroczym imieniu Cloud; w niego wcielał się gracz. _Final Fantasy VII_ oferowało galerię postaci równie dopracowanych jak bohaterowie seriali czy filmów i pozwalało towarzyszyć im w toku zaskakującej, chwilami do głębi wzruszającej fabuły. Jej najbardziej dramatyczny punkt – szokująca, przedwczesna śmierć Aeris – wywarł na młodych odbiorcach tak ogromne wrażenie, że jeden ze współczesnych krytyków określił go jako „moment, w którym zatrzymał się cały świat gier wideo”.

Oczywiście nowy, wspaniały świat _Final Fantasy VII_ tak naprawdę wcale nie miał nic wspólnego z Hollywood. Był jak przebój kinowy, ale z Tokio – i jako taki wprowadził do amerykańskiego głównego nurtu potężną dawkę japońskiej wrażliwości: wielkookie postacie o bujnych fryzurach znane z anime i ich rozterki wyjęte wprost z kart mangi, androgynicznych bohaterów, a przede wszystkim sam pomysł, że gry wideo mogą stanowić okazję zarówno do trzymającej w napięciu rozrywki, jak i do refleksji.

Dział marketingu firmy Sony przeznaczył trzydzieści milionów dolarów – kwotę bez precedensu w świecie gier – na szeroko zakrojoną medialną ofensywę stworzoną na wzór kampanii promocyjnych najbardziej dochodowych amerykańskich filmów. Młodszą widownię kusiły reklamy w komiksach Marvela i DC, do dorosłych adresowano te na łamach „Rolling Stone’a”, „Playboya” i „Spina”, a wszyscy bez wyjątku mogli oglądać zręcznie zrealizowane spoty nadawane w kinach, w przerwach meczów, na MTV, a nawet podczas programu _Saturday Night Live_. Jedna z reklam głosiła prowokacyjnie, wbijając szpilę establishmentowi: „Mówili, że nie da się tego zrobić nawet w wielkiej produkcji filmowej… I mieli rację!”. Każdy spot kończył się zbliżeniem na logo PlayStation z puszczonym z offu robotycznym głosem młodej kobiety wymawiającej nazwę firmy po japońsku: „purei suteishon!”.

Brytyjski _Tomb Rider_, poprzedni bestellerowy tytuł na tę platformę, sprzedał się w zupełnie przyzwoitej liczbie stu pięćdziesięciu tysięcy egzemplarzy w pierwszym kwartale 1997 roku. _Final Fantasy VII_ w ciągu trzech miesięcy po swojej wrześniowej premierze znalazł milion nabywców. Graczom najwidoczniej nie przeszkadzało wykonane na chybcika tłumaczenie, w którym zdarzały się literówki w imionach postaci i wiele materiału do tworzenia memów, jak na przykład scena, w której Aeris mówi o innej postaci: „This guy are sick!” („Ten facet są chory!”). Kulawa angielszczyzna tylko dodawała tytułowi egzotycznego uroku, potęgując wrażenie, że pochodzi on z prawdziwej technopolii urzekającej niemal tak samo jak świat rozgrywki. Ostatecznie sprzedaż osiągnęła poziom trzynastu milionów egzemplarzy na całym świecie.

------------------------------------------------------------------------

Pod koniec XIX wieku, tuż u progu XX stulecia, zachodni świat opanowała nowa moda: japonizm. Japonia ponownie otworzyła swoje porty dopiero kilka dekad wcześniej. Angielscy, francuscy i amerykańscy znawcy wyznaczający nowe trendy rzucili się na tamtejszą sztukę i literaturę, doszukując się w nich wartości, które w ich mniemaniu zachodnie społeczeństwa porzuciły w pogoni za rozwojem przemysłowym. Japonia była „wspaniałym, cudownym krajem, którego mieszkańcy mężni są bez miary, mądrzy nie do opisania, uprzejmi do przesady i niezwykle troskliwi”, jak głosi pierwsze zdanie ilustrowanej książeczki opartej na fabule wystawionej po raz pierwszy w 1885 roku opery _The Mikado_, wielkiego przeboju stworzonego przez Arthura Sullivana i W.S. Gilberta. To właśnie to entuzjastycznie protekcjonalne nastawienie podważył Oscar Wilde, określając Japonię „czystym wymysłem” – fantazją stworzoną przez Zachód. „Starożytna kraina”, jak nazywali ją wiktoriańscy twórcy, stanowiła wizję o nieodpartym uroku jeszcze przez wiele lat. Dopiero druga wojna światowa zmieniła ten obraz.

Po sromotnej porażce w 1945 roku japońscy producenci robili co w ich mocy, by ukryć pochodzenie towarów, które wysyłali w świat. Dekadę później znany ze swej opryskliwości sekretarz stanu John Foster Dulles beztrosko zasugerował premierowi Shigeru Yoshidzie, żeby Japonia nie spodziewała się kiedykolwiek znaleźć dużego rynku zbytu na swoje produkty w Ameryce, gdyż „Japończycy nie produkują tego, czego my chcemy”. W prywatnych rozmowach wyrażał się jeszcze bardziej lekceważąco – jednemu z zaufanych ludzi powiedział, że „samobójstwo stanowi zupełnie sensowny krok dla każdego, komu leży na sercu ekonomiczna przyszłość Japonii”.

Owszem, pierwsze japońskie produkty, które w niewielkich ilościach trafiały na światowy rynek po drugiej wojnie światowej, nie wzbudzały podziwu, lecz drwiny. Oznaczenie „made in Japan” brzmiało jak żart, stało się synonimem tandety wprost z podbitej imitacji prawdziwego państwa: bluzek za dolara, blaszanych zabawek zrobionych z puszek z odzysku, marnych papierowych parasolek wkładanych do egzotycznych drinków. _Śniadanie u Tiffany’ego_ dobitnie ukazało powojenny stosunek Ameryki do Japonii, stawiając Mickeya Rooneya ucharakteryzowanego na pana Yunioshiego – mamroczącego, ubranego w kimono Japończyka z krzywymi zębami – jako żałosną antytezę seksownej Holly Golightly, typowej Amerykanki pragnącej awansu społecznego, odgrywanej przez Audrey Hepburn.

Jednak sytuacja już wtedy ulegała zmianie. Zimą 1957 roku, zaledwie trzy lata po wypowiedzi Dullesa, pewne kieszonkowe radio tranzystorowe zmiażdżyło konkurencję i stało się najbardziej upragnionym prezentem pod każdą choinką w kraju. Kolorowy model TR-63 był pierwszym produktem oznaczonym logo Sony, nazwą wybraną ze względu na brzmienie, które nie wskazywało, z jakiego kraju pochodzi firma. Radyjko wydawało się zwyczajnym obiektem kolejnej przelotnej mody – sprawiło jednak, że Amerykanie zaczęli oczekiwać od japońskich produktów o wiele więcej. A był to zaledwie przedsmak.

Niewielki, ale stały dopływ nowości w latach sześćdziesiątych zmienił się w prawdziwą falę wysokiej jakości elektroniki i samochodów, która zalała rynek USA w latach siedemdziesiątych i osiemdziesiątych. Nagle sytuacja się odwróciła. Gdy intruzi tacy jak Toyota i Honda zaczęli kłaść na łopatki Forda, Chevroleta i inne hołubione krajowe marki, protekcjonalizm ustąpił miejsca czystej furii. Z własnego dzieciństwa pamiętam pokazywanych w wieczornych wiadomościach rozgoryczonych Amerykanów niszczących japońskie produkty dla zdobycia rozgłosu – na przykład trzech kongresmenów z Partii Republikańskiej roztrzaskujących młotem boomboksa Toshiby na Wzgórzu Kapitolińskim. Akurat w tym względzie politycy obu stron byli zgodni. „Jeśli nie podejmiemy zdecydowanych działań, jeśli nie potraktujemy sprawy poważnie i nie przejmiemy inicjatywy (…) nasze dzieci zostaną z niczym” – głosił demokratyczny senator Walter Mondale podczas swojej nieudanej kampanii prezydenckiej w 1984 roku. „Jedyną pracą, jaka dla nich zostanie, będzie sprzątanie wokół japońskich komputerów!”

Nam, dzieciom, trudno było znaleźć logiczny związek między szałem dorosłych a Japonią, którą zaczynaliśmy wtedy poznawać, ponieważ wraz z wywołującym polityczne napięcie importem samochodów, artykułów gospodarstwa domowego i elektroniki użytkowej – czyli niezbędnych przedmiotów, które nasi rodzice z pokolenia wyżu i tak kupowali, może czasami tylko trochę niechętnie – przyszedł także napływ rzeczy niekoniecznie niezbędnych, które po prostu musieliśmy mieć. Wiele z nich nie odpowiadało niczemu, co znaliśmy z naszej kultury: na przykład gadżety o nieodpartym uroku, takie jak Walkman i automaty do karaoke. Albo uroczy kotek, którego imię zdawało się brzmieć „Hello”, widoczny na nieskończonej gamie produktów i dodatków w szkolnej wyprawce każdej dziewczynki. Sprytnie zaprojektowane zabawki sprowadzone, by zaspokoić nasz głód akcesoriów związanych z kreskówkami nadawanymi w niedzielę rano. Gry komputerowe, anime i mangi skierowane do najróżniejszych grup docelowych, odpowiadające na niszowe zapotrzebowania, o jakich nawet nam się nie śniło.

Doświadczył tego każdy urodzony po połowie lat siedemdziesiątych. Dorastaliśmy, odgrywając na placu zabaw bohaterów z _Power Rangers_, odkrywając roboty ukryte w zabawkach z _Transformersów_, czekając niecierpliwie, aż pięć lwów-robotów połączy się w Voltrona. Rysowaliśmy serduszka na karteczkach firmy Sanrio, układaliśmy swoje kolekcje kart _Pokémon_ i _Yu-Gi-Oh!_, przeskakując między najnowszą grą z Mario i odcinkami _Czarodziejki z Księżyca_ na telewizorze w piwnicy. Jak wiele godzin naszego dzieciństwa – i dorosłości również – spędziliśmy, podpięci do kolejnych wersji automatów do karaoke, walkmanów i game boyów? Te przedmioty nie były tylko przejawami ulotnych mód rządzących naszym konsumpcyjnym społeczeństwem. Miały niesamowitą moc: zapewniały rozrywkę, równocześnie karmiąc nasze sny, dostarczając nam nowych fantazji i pozwalając je rozwijać.

Kultura japońska zafascynowała mnie bez reszty już przy pierwszych spotkaniach z tymi zabawkami. Gdy patrzyłem na egzotyczne pismo zdobiące brzuch wielkiego robota z serii Shogun Warriors, którego babcia dała mi na piąte urodziny, wypełniał mnie zachwyt w obliczu nieznanego. Gdzieś bardzo, bardzo daleko od przedmieścia w Maryland żył naród, który tak jak ja uważał, że wielkie potwory i roboty to coś najfajniejszego na świecie. Miałem ogromne szczęście, że akurat w moim rejonowym liceum prowadzono kurs japońskiego – tak się złożyło, że była to ówcześnie jedyna publiczna szkoła w całym kraju oferująca takie zajęcia. Prowadziła je Amerykanka, bardzo utalentowana poliglotka, która uczyła się japońskiego podczas drugiej wojny światowej jako oficerka Biura Wywiadu Marynarki Wojennej. Dla niej Japonia była czymś zupełnie innym niż dla nas. Pochwalała wszystko, co wzbudzało w nas entuzjazm do nauki, ale moje zainteresowanie zabawkami, anime i Godzillą w oczywisty sposób stanowiły dla niej kompletną zagadkę. Potem poszedłem na studia, zostałem tłumaczem japońskiego, a ostatecznie przeprowadziłem się do Japonii.

Spędziłem niemal dwadzieścia lat zanurzony głęboko w świecie japońskiej popkultury, zajmując się czymś, co w naszej branży nazywamy lokalizacją – czyli tłumacząc gry, komiksy i treści dotyczące zabawek przeznaczone na eksport. Gdy zaczynałem, moje obowiązki często wykraczały poza zwyczajny przekład. Pomagałem twórcom przeformułowywać nazwy i zmieniać całe pomysły, by mogły skuteczniej trafić do odbiorców nieznających pewnych aspektów japońskiej kultury. Jednak z biegiem lat zacząłem dostrzegać nowy trend: zagraniczni fani pragnęli, by docierające do nich japońskie wytwory wyobraźni były jak najbardziej japońskie, możliwie najbliższe oryginału i wydane po angielsku najszybciej, jak się da. Później zdałem sobie sprawę, że w obrębie głównego nurtu punktem krytycznym tego zjawiska była premiera _Final Fantasy VII_ – oto Sony, firma, która wybrała swoją nazwę częściowo po to, by ukryć japońskie korzenie, teraz reklamowała swoją produkcję spotem podkreślającym oryginalną wymowę „purei suteishon”.

Czy był to po prostu rezultat kilku dekad eksportowania ogromnych ilości japońskich zabawek, gier, seriali i komiksów? A może nowa fala japonizmu? Sporo czasu zajęło mi zrozumienie, że zadawałem niewłaściwe pytania. To nie tak, że zagraniczni konsumenci chcieli bardziej japońskich produktów. Oni sami coraz bardziej przypominali Japończyków. Etapy, które Japonia przeszła kilkadziesiąt lat wcześniej – wielki krach finansowy, chaos polityczny, młode pokolenie porzucające realny świat na rzecz coraz bardziej skomplikowanych form wirtualnego eskapizmu – to wszystko stawało się teraz udziałem innych krajów. Rzeczy, które wytwarzała Japonia, nie były zwyczajnymi produktami; stanowiły narzędzia do odnajdywania się w nowym, dziwnym świecie, który zapewniał zarówno bezprecedensową łączność z innymi ludźmi, jak i niespotykaną izolację. Japońscy twórcy i konsumenci nie tylko tworzyli trendy. Byli prekursorami dziwaczności, którą przyniosło życia w epoce późnego kapitalizmu.

------------------------------------------------------------------------

Odrodzenie Japonii z powojennych zgliszczy i jej przemiana w ekonomicznego tygrysa to gruntownie zbadany obszar, tak samo jak krach giełdowy, który powalił cały kraj na kolana w latach dziewięćdziesiątych. Spojrzenia z szerszej perspektywy polityki i ekonomii bywają jednak frustrujące, ponieważ nie obejmują sposobu, w jaki większość z nas obcuje z Japonią, czyli poprzez jej wytwory – czy to na poziomie indywidualnym, czy społecznym. Dlatego w niniejszej książce obrałem inną ścieżkę. Traktuję sytuację ekonomiczną jako tło dla o wiele większej opowieści: historii tego, jak japońscy twórcy zredefiniowali, co znaczy być człowiekiem w dzisiejszych czasach. Nie przesadzam. Wynalazki opisane na dalszych stronach odmieniły sposoby naszej interakcji ze światem, to, jak komunikujemy się z innymi, jak spędzamy czas sami ze sobą, jak tworzymy własną tożsamość. Aby zrozumieć tę zasadniczą zmianę, należy poznać twórców rzeczy, które ją w nas wywołały, ich wysiłki i triumfy – ale także zdać sobie sprawę, jak doszło do tego, że niezliczeni użytkownicy ich wytworów zyskali sprawczość i niespodziewanie wyrośli na współautorów zmiany. Dlatego książka jest podzielona na dwie części.

W pierwszej, osadzonej w latach sześćdziesiątych, siedemdziesiątych i wczesnych osiemdziesiątych, Japonia dokonuje niewiarygodnej metamorfozy z kraju zrujnowanego wojną w nowatorską Krainę Jutra. Paliwooszczędne samochody i zminiaturyzowane gadżety zmieniają nasze wyobrażenia o świecie przyszłości, zarazem przeobrażając Japonię z obiektu drwin w nowe zagrożenie dla hegemonii Zachodu. Bańka pęka jednak w grudniu 1990 roku, u szczytu gospodarczej potęgi. Nikkei, indeks tokijskiej giełdy, notuje rekordowe spadki, a rynek nieruchomości się załamuje. Skok kursu jena osłabia konkurencyjność japońskiego eksportu, dając Chinom i Korei wyczekiwaną okazję do przejęcia prowadzenia. Zadłużenie rośnie lawinowo, nad krajem zbierają się czarne chmury. Marzenia o światowej dominacji wyparowują. „Japonia: inna niż kiedykolwiek i niebezpieczna” – obwieszczały nagłówki w 1989 roku, a zaledwie pięć lat później eksperci wieścili „koniec Japan Inc.”, jak głosił tytuł książki opublikowanej w roku 1994.

Japończycy nazywają okres po pęknięciu bańki spekulacyjnej Straconymi Dekadami. Nie ma w tym przesady. W latach dziewięćdziesiątych i w pierwszej dekadzie XXI wieku absolwenci uniwersytetów – przekonani, że będą się cieszyć zatrudnieniem na całe życie w jednej z wiodących firm, tak jak wcześniej ich rodzice – nagle nie mogli znaleźć żadnej pracy. Pojawiały się problemy społeczne nie do pomyślenia nigdy wcześniej, a wraz z nimi cały leksykon pojęć potrzebnych, by je opisać: _hikikomori_ odmawiający wychodzenia ze swojego pokoju do szkoły czy pracy; „freeterzy” zmuszeni utrzymywać się z prac dorywczych przez całe zawodowe życie; „single-pasożyty” niemogący opuścić rodzinnego gniazda (lub niewykazujący takich chęci). Dorosła część społeczeństwa wcale nie radziła sobie lepiej. Politycy zawodzili na całej linii; w tym okresie teka premiera przechodziła z rąk do rąk aż czternaście razy. Wiele tysięcy ludzi trafiało w sidła sekt – między innymi do okrytej największą niesławą Aum Shinrikyō, której fanatyczni członkowie w 1995 roku zorganizowali atak w tokijskim metrze, rozpylając gaz bojowy sarin. Gdy w tym samym roku trzęsienie ziemi zniszczyło znaczną część Kobe, doprowadzając do śmierci sześciu tysięcy osób, a wiele więcej pozbawiając dachu nad głową, rząd pokpił sprawę tak spektakularnie, że Yamaguchi-gumi – jeden z gangów yakuzy – wziął na siebie dostarczanie pomocy humanitarnej poszkodowanym. W roku 2011 współczynnik urodzeń spadł już tak nisko, a społeczeństwo zestarzało się do tego stopnia, że pieluchy dla dorosłych zaczęły sprzedawać się lepiej niż te dla dzieci.

Właśnie wtedy, gdy wszystko malowało się w ciemnych barwach, zaczęło się dziać coś ciekawego. To w ciągu Straconych Dekad japońskie firmy zyskały w oczach młodzieży całego świata pozycję najbardziej rozpoznawalnych producentów gier wideo. To wtedy „The New York Times” musiał stworzyć osobną listę bestsellerów dla mang, bo japońskie komiksy tak dalece zdystansowały amerykańską konkurencję; superniszowe marki w rodzaju A Bathing Ape albo Evisu Jeans zaczęły ubierać celebrytów światowego formatu; wizjonerzy mody, tacy jak Rei Kawakubo czy Yōji Yamamoto, z krajowych gwiazd przemienili się w ikony znane na całym globie, a wielkie przedsiębiorstwa w rodzaju Uniqlo i Muji nabrały rozmachu na obcych rynkach. Właśnie w tamtym okresie powieści Harukiego Murakamiego zaczęły zjednywać sobie ogromne rzesze zagranicznych czytelników, a Hayao Miyazaki zdobył Oscara dla najlepszego pełnometrażowego filmu animowanego za _Spirited Away: W krainie bogów_ (w roku 2003), dzieło wyjątkowo japońskie w wyrazie. W dużej mierze dzięki osobliwym gustom młodego pokolenia japońskich konsumentów ich kraj zyskał ogromną moc kulturowego oddziaływania dokładnie w momencie, gdy jego ekonomiczna potęga stopniała. Po drugiej wojnie światowej Japonia wzbogaciła się, sprzedając nam rzeczy, których potrzebowaliśmy – te wszystkie samochody, AGD i przenośną elektronikę. Nasze serca zdobyła jednak, sprzedając nam to, czego pragnęliśmy.

Oto historia spektakularnego odrodzenia kraju opowiedziana poprzez dzieje produktów o prawdziwie transcendentalnym charakterze i sile przyciągania niemałej planety – tyle że przyciągania kulturowego. Cudownie dziwaczne, a jednak zagadkowo niezbędne wytwory, takie jak Walkman, Game Boy czy Hello Kitty, to coś więcej niż tylko produkty, które odniosły sukces. One odmieniły nasze gusta, nasze marzenia i wreszcie naszą rzeczywistość, stając się nieodłączną częścią naszego życia – wszędzie, od Tokio do Toledo.

Nazywam te produkty środkami zasilania wyobraźni; każdy z rozdziałów opowieści, którą tutaj przedstawię, opiera się na historii jednego z nich. Dlaczego jednak określam tym mianem sprzęt do karaoke – by podać tylko jeden przykład – a nie hondę civic? Dlaczego konsolę Nintendo Entertainment System, a nie magnetowid? Czy urządzenie do odtwarzania kaset wideo nie zasila wyobraźni? Aby zostać uznanym za prawdziwe ŚZW, produkt musi spełniać trzy warunki, które nazywam „trzema nie-”: korzystanie z nich musi być niekoniecznie niezbędne, ale równocześnie nieuniknione, a one same muszą wywierać na nas niebagatelny wpływ. Trudno nie używać samochodów, są niezbędne do życia. Hondy, którymi jeździli Amerykanie, były efektem chłodnej kalkulacji ceny w stosunku do wyposażenia, a nie wyrazem przywiązania do japońskiej estetyki. Magnetowid, owszem, nie był niezbędny i nie sposób było z niego nie korzystać, ale trudno uznać, że zmienił czyjeś postrzeganie Japonii. Dla młodzieży na całym świecie japoński rodowód gry wideo stanowił gwarancję jej autentyczności i wysokiej jakości, natomiast magnetowid pełnił funkcję zwyczajnego urządzenia do pochłaniania fantazji krajowej produkcji – w formie hollywoodzkich filmów i nagranych seriali.

Co ciekawe, ŚZW wcale nie tworzono z myślą o zachodnich konsumentach. Powstawały na skutek zaciętej walki o uwagę młodych Japończyków z nieskończonym apetytem na nowości i ucieczkę od rzeczywistego świata. Zmysł niepohamowanej, żywiołowej zabawy przyświecający ich powstaniu sprawiał, że masy zagranicznych fanów także nie mogły im się oprzeć. Ogrom wysiłku, jaki Japończycy wkładali w tworzenie zabawek i gier, zdumiewał przybyszów z Zachodu od samego początku. Jako jeden z pierwszych dziwił się brytyjski dyplomata Rutherford Alcock, który w 1863 roku określił Japonię „rajem dzieciątek”. W jeszcze większe osłupienie wprawiało obcokrajowców to, ile z owych „dzieciątek” wyrastało na dorosłych, którzy bez zażenowania nadal zatracali się w rozrywkach z czasów dzieciństwa. „Często widzi się dorosłych, pełnosprawnych tubylców oddających się zabawom, które każdy mężczyzna Zachodu porzuca razem z dziecięcą garderobą” – nie mógł się nadziwić amerykański pedagog William Elliot Griffis w 1878 roku. Miał na myśli tradycyjne zabawki, takie jak bąki i latawce, ale z czasem rozrywki stawały się coraz bardziej skomplikowane i wyszukane – japońscy twórcy wydobywali esencję z fantazji starych, jak i nowych, po czym opracowywali coraz mocniejsze mieszanki. Gdy nowe technologie, na przykład tranzystory, trafiły z laboratoriów na rynek ogólnodostępnych dóbr, a życie we współczesnym świecie stawało się coraz dziwniejsze, ŚZW przestały stanowić jedynie produkt swoich czasów – to one zaczęły zmieniać okres, w którym powstały. Przedmioty służące rozrywce stały się narzędziami, których funkcje przemawiały do mas o wiele liczniejszych niż krajowa grupa docelowa, dla której je zaprojektowano. Dlatego gdy Japonia zapadła się pod własnym ciężarem w latach dziewięćdziesiątych XX wieku, równocześnie eksplodowała we wszystkich kierunkach pod względem kulturowym, roznosząc swoje nadzieje i marzenia po całym świecie: istna społeczna supernowa zasilana zabawą i fantazjami. A potem przejęliśmy je my, czego wynikiem było pojawienie się nowych wzorców tego, co modne, nowego rozumienia kosmopolityzmu, kobiecości i męskości.

Historiom twórców tych produktów nie poświęcono wiele miejsca ani po angielsku, ani po japońsku. Znajdziemy wśród nich ocaleńca ze zniszczonego miasta, który przemienił śmieci w zabawki pożądane na całym świecie; studenta medycyny (mało brakowało, a zostałby wyrzucony za rysowanie podczas wykładów), który wyniósł uważany za dziecięcą rozrywkę komiks do rangi medium młodzieńczego buntu dla nastolatków na całym świecie; utalentowaną studentkę odrzuconą przez męski świat biznesu, która przeobraziła prosty szkic kotka w najbardziej rozpoznawalną ikonę kobiecej siły; skrytych, aż do niedawna anonimowych _otaku_, którzy skierowali nudę i wściekłość swojego pokolenia do sieci, umożliwiając rozwój radykalnych ruchów politycznych na całym świecie.

W ich splecionych losach kryje się ekscytująca opowieść o sukcesach zmieniających oblicze całego świata, poszukiwaniach samego siebie, porażkach i zaraźliwych wizjach podobnych do snu podczas gorączki. Zawiera ona zaskakującą, momentami przerażającą, nagą prawdę o grupie kompletnych dziwaków, którzy zremiksowali naszą rzeczywistość, podczas gdy nikt z nas właściwie nie zdawał sobie z tego sprawy. Ich dzieje to coś więcej niż rozdział w historii globalizacji czy popkultury. Stanowią wiedzę niezbędną nam do zrozumienia samych siebie.

M. Leone, Final Fantasy 7_: An Oral History_, Polygon, 09.01.2019, online: https://www.polygon.com/a/final-fantasy-7 (dostęp: 10.11.2020).

D.L. Craddock, _How_ Final Fantasy 7 _Revolutionized Videogame Marketing and Helped Sony Tackle Nintendo_, Paste, 08.05.2017, online: https://www.pastemagazine.com/articles/2017/05/how-final-fantasy-7-revolutionized-videogame-marke.html (dostęp: 10.11.2020).

J. Horwitz, _Saturn’s Distant Orbit_, videogames.com, 15.05.1997, online: https://web.archive.org/web/20000312083957/http://headline.gamespot.com/news/97_05/15_belt/index.html (dostęp: 10.11.2020).

W.S. Gilbert, _The Story of the Mikado_, London 1921, IB.

_Foreign Relations of the United States, 1952–1954: China and Japan_, vol. 14, part 2, ed. J.P. Glennon, Washington 1985, s. 1725. Zob. online: https://history.state.gov/historicaldocuments/frus1952-54v14p2 (dostęp: 10.11.2020).

K.A. Nitta, _Paradigms_, w: _U.S.–Japan Relations in a Changing World_, ed. S. Vogel, Washington 2002, s. 74.

M. Novak, _That Time Republicans Smashed a Boombox with Sledgehammers on Capitol Hill_, Gizmodo, 09.05.2016, online: https://paleofuture.gizmodo.com/that-time-republicans-smashed-a-boombox-with-sledgehamm-1775418875 (dostęp: 10.11.2020).

Japan Inc. („Japonia Spółka Akcyjna”) – określenie funkcjonujące w świecie anglojęzycznym, podkreślające korporacyjną naturę gospodarki Japonii w latach siedemdziesiątych i osiemdziesiątych oraz związki instytucji państwowych ze światem biznesu (przyp. tłum.).

Zob. m.in.: _Examining Japan’s Lost Decades_, ed. Y. Funabashi, New York 2015.

J. Sterngold, _Gang in Kobe Organizes Aid for People in Quake_, „The New York Times” 22.01.1995, s. 9.

Sir R. Alcock, _The Capital of the Tycoon, a Narrative of Three Years’ Residence in Japan_, New York 1863, s. 416.

W.E. Griffis, _The Mikado’s Empire, book 2_, New York 1876, s. 453._POKÓJ! TO JUŻ KONIEC_

_43,5 mili kwadratowej czterech największych japońskich miast – Tokio, Nagoi, Osaki i Kobe – zostało zniszczone__._

JAPONIA W GRUZACH_._

_Zdumiewające wyczerpanie wysiłkiem wojennym: oto pierwsza reakcja amerykańskich korespondentów._

_Więcej sił do dłuższej pracy! Tabletki z amfetaminą PhiloponTM! Teraz w wygodnych opakowaniach po 20, 50, 100 i 500 sztuk!_

_Dzieci, słuchajcie! Z żołędzi można robić krakersy, słodycze i chleb do napełnienia brzuszka! Chcecie sobie podjeść, zbierajcie żołędzie!_

_Waszyngton: Powrót zabawek i gier na sklepowe półki jest w zasięgu ręki dzięki zniesieniu przez Komisję Produkcji Wojennej Dyrektywy L-81__._

_Pracownicy dworca Ueno donoszą o konieczności usuwania nawet sześciu ciał ofiar głodu dziennie__._

_„Japonia spadła do rangi państwa trzeciorzędnego” – powiedział generał MacArthur reporterom „Chicago Tribune”. „Już nigdy nie wróci do grona potężnych krajów świata”__._

„The Charlotte Observer”, 15.08.1945, s. 1.

_Superforts Keep Tokyo Fires Hot_, „The Tuscaloosa News”, agencja Associated Press, 16.04.1945.

_Japan Hollow Shell_, „The Lawrence Journal-World”, 13.10.1945, s. 1.

_Hiropon Tanjō_ (_Narodziny Philoponu_), Tanken.com, 23.08.2009, online: https://tanken.com/kakusei.html (dostęp: 10.11.2020).

M. Tsusui, _Donguri no eiyo to itadakikata: donguri wo sakande tabemashou_ (_Wartości odżywcze i sposoby przygotowania żołędzi. Napełnijmy brzuszki żołędziami_), „Fujin Kurabu” („Klub gospodyń”), 08.1945, online: https://livedoor.blogimg.jp/mukashi_no/imgs/e/2/e2b589a0.jpg (dostęp: 10.11.2020).

_SBP Issues Order for Surplus Aid_, „The New York Times”, 8.05.1945.

N. Tanaka, _Dokyumento Showatenno_ (_Cesarz Shōwa. Dokument_), Tokio 1984, s. 234.

J. Bailey, _Great Power Strategy in Asia: Empire, Culture and Trade, 1905–2005_, New York 2007, s. 149.
mniej..

BESTSELLERY

Kategorie: