Facebook - konwersja
Darmowy fragment

Czytanie interaktywnych obrazów. Gry komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualności - ebook

Format:
PDF
Data wydania:
1 stycznia 2022
Produkt niedostępny.  Może zainteresuje Cię

Czytanie interaktywnych obrazów. Gry komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualności - ebook

Gry komputerowe są obecnie jednymi z najgwałtowniej i najciekawiej rozwijających się mediów. Książka łączy perspektywy badawcze teorii gier, filmu i literatury, groznawstwa, aby ukazywać, czym gry komputerowe są, w jaki sposób tworzą się relacje między nimi a graczami, a przede wszystkim jak funkcjonują one jako teksty i jak tworzą znaczenia. Są w niej również zaproponowane narzędzia analityczne dotyczące zarówno ich warstwy tekstowej, jak i procesu recepcji, ukazując, w jaki sposób na styku tych strategii badawczych rodzi się bardziej zrozumiały obraz grywalnych tekstów oraz kultur, które się wokół nich tworzą. Jednym z problemów poruszanych w książce jest kwestia przestrzennych własności gier, które mogą ewokować opowiadania ze względu na angażujące i interpretacyjne procesy, którym podlega gracz, oraz że możliwe jest postrzeganie środowiska gry nie tylko jako wizualnego spektaklu, lecz także lokacji, która generuje znaczenie. W publikacji pojawia się ponadto zagadnienie tworzenia medialnych reprezentacji światów, które generują opowiadania oraz dostarczają różnorodnych sposobów ich doświadczania, będąc głosem w dyskusji związanej ze świadomą medialnie narratologią.

Książka jest bardzo wartościowa z naukowego punktu widzenia, gdyż proponuje świeże spojrzenie na kwestię narracyjności gier wideo oraz ich specyficznych cech, takich jak retoryka proceduralna, warunki określone przez mechaniki gier oraz silniki gier, a także ich usytuowanie w szerszym pejzażu współczesnej kultury audiowizualnej (funkcjonowanie w ramach kultury konwergencji). Autorka sięga po aktualne dyskusje teoretyczne w tym obszarze oraz prezentuje własne podejście krytyczne.

Z recenzji prof. dr hab. Anny Nacher

Spis treści

Wstęp 9

Rozdział 1. Narratologia vs. ludologia 11

1.1. Narratologia vs. ludologia jako ideologiczny konstrukt 11

1.2. „Stare” narzędzia i nowa tekstualność 13

1.3. Ludologia – definiowanie pojęcia 26

1.4. Radykalna ludologia 29

1.5. „Zimowe umysły” 33

1.6. Ludologia – problemy praktyczne 36

1.7. Spór na temat sporu 39

1.8. Polemika z ludologią 42

1.9. Ostatnie słowo 52

Rozdział 2. Gry i komputery 57

2.1. Reguły 57

2.2. Kompetencje gracza 62

2.3. Operacje jednostkowe 64

2.4. Silniki w grach komputerowych 67

2.5. Remediacja i remiks 69

2.6. Silniki w grach – próba rozwiązania problemu 78

2.7. Proceduralna retoryka 79

2.8. JFK Reloaded 84

Rozdział 3. Immersja, interaktywność i tożsamość 89

3.1. Interaktywność – definiowanie pojęcia 89

3.2. Immersja – definiowanie pojęcia 101

3.3. Gracz i postać 108

3.4. Przestrzeń i tożsamość 111

3.5. Tożsamość tworzy miejsce 115

3.6. Gracz, postać, obecność 116

3.7. Obecność w środowiskach wirtualnych 120

3.8. Gracz pozbawiony roli 121

3.9. Aktor jednej roli 123

3.10. Aktywny uczestnik w różnych rolach 126

Rozdział 4. Gry komputerowe i kultura konwergencji 129

4.1. Opowiadanie transmedialne i kultura konwergencji 129

4.2. Kultura uczestnictwa 132

4.3. Relacje między grami a kinem 133

4.4. Gracze w przestrzeni społecznej 135

4.5. Interteksty i interpretacje – gracze jako autorzy przekazu 137

4.6. Gracz w kontekście dynamicznego opowiadania 138

Rozdział 5. Reprezentacja 151

5.1. Znaki i teksty 151

5.2. Medium i narracja 155

5.3. Reprezentacja i kulturowe znaczenie 156

5.4. Teksty w połowie rzeczywiste 159

5.5. Reprezentowanie czasu 162

5.6. Her Story 165

Zakończenie 173

Bibliografia 175

Nota bibliograficzna 179

Indeks nazwisk 181

Kategoria: Media i dziennikarstwo
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-8220-758-3
Rozmiar pliku: 1,9 MB

BESTSELLERY

Menu

Zamknij