Dotknij i przeciągnij. Projektowanie gier na ekrany dotykowe - ebook
Dotknij i przeciągnij. Projektowanie gier na ekrany dotykowe - ebook
Jednym palcem do sukcesu!
Ekrany dotykowe opanowały świat. Są wygodne i intuicyjne, a ich obsługa nie sprawia żadnych problemów nawet najmłodszym użytkownikom. Jednocześnie dają one ogromne pole do popisu projektantom gier i aplikacji użytkowych. Kto nie zna największego hitu ostatnich lat - gry, której głównymi bohaterami są ptaki? Ta gra wykorzystuje tylko jeden palec! Przekonaj się sam, na co zwrócić uwagę przy tworzeniu aplikacji i gier pod kątem możliwości ekranów dotykowych.
Nie mogłeś trafić na lepszą pozycję poświęconą tej tematyce! W trakcie lektury dowiesz się, jak opracować interesującą i wciągającą fabułę gry, stworzyć postacie, które pokochają użytkownicy, oraz skorzystać z rzeczywistości rozszerzonej. Ponadto znajdziesz tu odpowiedzi na pytania, czy warto stosować wirtualne joysticki oraz jak wprowadzić fizykę do swoich gier. Na sam koniec dowiesz się, jak opublikować swoje dzieło w sklepach z aplikacjami dla różnych platform. Książka ta charakteryzuje się dużą dawką dobrego humoru, zawiera liczne przykłady prawdziwych aplikacji oraz wywiady z profesjonalnymi deweloperami. To idealne źródło informacji dla projektantów gier i aplikacji dla urządzeń z ekranami dotykowymi.
Sięgnij po tę książkę i:
- znajdź źródło sukcesu popularnych gier
- sprawdź, jak przygotować dobrą fabułę
- stwórz bohaterów uwielbianych przez użytkowników
- wprowadź fizykę do Twojego wirtualnego świata
- odnieś sukces na rynku gier
Twórz porywające gry na ekrany dotykowe!
Spis treści
Wprowadzenie. Dotknij tej książki! (13)
- Kilka prawdopodobnych powodów, dla których sięgnąłeś po tę książkę! (14)
- Dla kogo jest przeznaczona ta książka? (14)
- Ludzie zawodowo zajmujący się tworzeniem gier wideo (15)
- Przyszli projektanci gier wideo (16)
- Studenci na kierunkach związanych z projektowaniem gier (17)
- Ludzie, którzy kochają gry wideo (18)
- Po co kolejna książka o tworzeniu gier? (20)
- Czego nie znajdziesz w tej książce (20)
- Bardzo wyrafinowana teoria gier (21)
- Pełna historia gier wideo (21)
- Programowanie gier na tablety (21)
- Tworzenie szaty graficznej gier na tablety (22)
- Lamerstwo (22)
- Co znajdziesz w tej książce (22)
- Praktyczne informacje (23)
- ...dobre wieści! (24)
Rozdział 1. Wojny sprzętowe (27)
- Dotykaj mnie! (32)
- Jeszcze więcej sposobów na sterowanie (34)
- Do boju! (36)
- Marsjanie atakują! (42)
Pierwszy wywiad z deweloperem. Paul O'Connor (45)
Rozdział 2. Klaun na jednokołowym rowerku (49)
- Precz z rozwiązłością (treści) (51)
- No dobrze, ale czy w to się da zagrać? (55)
- Krótki przewodnik po jednokartkowcu (57)
- Najpierw funkcja, potem forma (58)
- Najpierw forma, potem funkcja (59)
- Długość ma znaczenie (60)
- Przeciętna sesja trwa od 2 do 5 minut (61)
- Czas przejścia gry nie powinien przekraczać kilku godzin (62)
- Koncepcja gry powinna stawiać na głębię rozgrywki, a nie jej długość (64)
- Chęć ponownego przejścia gry jest ważniejsza od ilości treści (65)
- Warto zadbać o naturalne przerwy w grze (65)
- Autonomiczna bzdura (66)
- Chcę być potężny i bogaty (68)
Gry na świeczniku: pierwsza. Fruit Ninja HD (71)
Rozdział 3. Mistrz Pal Cem Go! (75)
- Prześwietny podręcznik posługiwania się palcem (78)
- Masz do dyspozycji tylko dwa (a najwyżej cztery) palce (86)
- Ręka w rękę (88)
- Wirtualne joysticki są do bani... czy nie? (93)
- Dłoń kontratakuje! (96)
Drugi wywiad z deweloperem. Andy Ashcraft (101)
Rozdział 4. Pogromcy gatunków (105)
- Tworzenie tytułu (111)
- W grach potrzebna jest fabuła... czy nie? (114)
- Niewiarygodni narratorzy (125)
Gry na świeczniku: druga. Helsing's Fire (127)
Rozdział 5. Złamigłówki (131)
- Logika to podstawa (135)
- Matematyczne dylematy (139)
- Nie bądź zbyt wymagający (142)
- Fizyka, czyli opór materii (144)
- Cicha woda brzegi rwie (147)
- Czy widzisz to, co ja? (148)
- Najciemniej pod latarnią (151)
- Mądrej głowie dość dwie słowie (153)
- Rozwiązanie zagadki to... (155)
Trzeci wywiad z deweloperem. Erin Reynolds (157)
Rozdział 6. Zręcznościowe szaleństwa (161)
- Stare, dobre czasy (164)
- Chcesz gier... Dobrze, dam Ci gry! (168)
- W labiryncie (172)
- Urok w cenie (173)
- Pierwsza zasada klubu walki... (176)
- Bila w grze (180)
- Masz, możesz pojeździć moim iPhonem (183)
- Poczuj bit (187)
- Historia kołem się toczy (188)
Gry na świeczniku: trzecia. Where's My Water? (193)
Rozdział 7. Człowiek demolka (197)
- Myśl jak artysta (199)
- System miar (201)
- Czy my nie rozmawialiśmy już o bohaterach? (203)
- Usługi tworzenia światów, szybko i profesjonalnie (205)
- Zombie, wszędzie zombie! (211)
- Jak zaprojektować wroga w sześciu łatwych krokach (212)
- Biję się dla mamony i dla sławy! (217)
- Elemele-dudki, cios ma przykre skutki (223)
- Każda akcja ma wywołać reakcję (224)
- Dobry gracz to martwy gracz (225)
Czwarty wywiad z deweloperem. Blade Olsen (227)
Rozdział 8. Kotek Bazgrotek (231)
- Do rzeczy (232)
- Palcem po ekranie (234)
- Okiem artysty (237)
- Podkreślmy słowo "zabawa" (240)
- Miau, miau, miau (242)
Gry na świeczniku: czwarta. Jetpack Joyride (245)
Rozdział 9. Pograć na luzie (251)
- Gry planszowe (254)
- Gry karciane (257)
- Gry strategiczne czasu rzeczywistego (259)
- Jak stworzyć drzewo rozwoju technologii? (261)
- Gry typu tower defense (263)
- Zabawa w (s)twórcę (266)
- Gry sportowe (272)
- Gry RPG i MORPG (276)
- Klejnot w koronie gier amatorskich (280)
- Klonować czy nie klonować - oto jest pytanie (282)
Piąty wywiad z deweloperem. Sam Rosenthal (285)
Rozdział 10. Nowe gatunki (289)
- Mikrogry (291)
- Gry gestów (292)
- Sztuka tworzenia sztuki (294)
- Sterowanie pochylaniem (296)
- Bieg w nieskończoność (297)
- Rozszerzona rzeczywistość (303)
- Przyszłość jest już dziś! (307)
Gry na świeczniku: piąta. No, Human (309)
Szósty wywiad z deweloperem. Andy Reeves (313)
Rozdział 11. Stwórz własne Gwiezdne Wojny (317)
- Jak zacząć (320)
- Dygresja 1. Jak rozrysować rozgrywkę? (321)
- Dygresja 2. Kilka słów o ekranach tytułowych (324)
- ABC kompletowania zespołu (329)
- Specjalista od dźwięku (332)
- Trzy razy -acja (334)
- Dygresja 3. Gdzie znaleźć współpracowników? (334)
- Porady dotyczące produkcji (337)
- Sprawy, o których nikt nie lubi rozmawiać (339)
- Wydaj ją! (344)
- Promowanie gry (344)
- Potrafisz stworzyć grę, ale czy poradzisz sobie z papierkologią? (Czyli o publikowaniu gier) (346)
- Dygresja 4. Jak zaprojektować ikonę? (347)
- Co teraz? (349)
- Działania po opublikowaniu gry (349)
- Co zrobić na bis? (350)
Gry na świeczniku: szósta. Angry Birds (353)
Dodatek 1. Klasa 2008 (359)
- Gry zręcznościowe / przeniesione z automatów (360)
- Gry w dopasowywanie elementów (361)
- Gry klasyczne (362)
- Gry logiczne i układanki (364)
- Gry wyścigowe (366)
- Gry z użyciem akcelerometru (366)
- Inne (366)
Dodatek 2. Szablon ekranu dotykowego (369)
Dodatek 3. Szablon scenopisu rozgrywki (371)
Dodatek 4. Lista projektanta gry (373)
Posłowie (375)
Skorowidz (377)
Kategoria: | Programowanie |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-246-7398-8 |
Rozmiar pliku: | 11 MB |