Flash i ActionScript. Aplikacje 3D od podstaw - ebook
Flash i ActionScript. Aplikacje 3D od podstaw - ebook
Technologia Flash na dobre zagościła w świecie interaktywnych animacji i gier komputerowych 2D. Stała się również (obok HTML5) standardem prezentacji tego rodzaju treści na stronach WWW. Taki stan rzeczy to efekt połączenia samego Flasha z Actionscriptem, językiem programowania ułatwiającym sterowanie pracą aplikacji i reagowanie na działania podejmowane przez użytkownika. Jednak użytkownicy internetu oczekują obecnie czegoś więcej niż tylko zwykłe animacje i gry 2D — oczekują interaktywnych treści 3D, ponieważ coraz większe stają się możliwości odtwarzania tego typu materiałów. Do tej pory brakowało narzędzi do tworzenia takich aplikacji, a także technologii, które je wspomagały. Na szczęście z odsieczą przychodzi Flash, który śmiało wkracza w świat 3D, oferuje ciekawe biblioteki i nie ma przy tym praktycznie żadnej konkurencji.
Jeśli znasz już trochę Flasha, a teraz chcesz poszerzyć swoją wiedzę o znajomość szybko rozwijającej się technologii 3D, sięgnij po książkę „Flash i Actionscript. Aplikacje 3D od podstaw” . Prostym, lecz precyzyjnym językiem przedstawiono w niej najważniejsze kwestie związane z projektowaniem i tworzeniem aplikacji 3D z wykorzystaniem technologii Flash i języka Actionscript, zaprezentowano sposoby używania bezpłatnej biblioteki Away3D oraz pokazano, jak za jej pomocą budować i optymalizować własne rozwiązania.
- Wybór, pobieranie i instalacja właściwej biblioteki 3D dla technologii Flash
- Podstawowe komponenty biblioteki Away3D i budowanie aplikacji za jej pomocą
- Używanie materiałów i korzystanie z różnych rodzajów świateł
- Tworzenie, importowanie i stosowanie modeli oraz animacji 3D w aplikacjach Flash
- Zapewnianie interakcji aplikacji z użytkownikiem i obsługa urządzeń wejściowych
- Definiowanie kamer z perspektywy pierwszej i trzeciej osoby oraz ich używanie
- Obsługa dźwięku i elementów tekstowych
Interaktywne aplikacje 3D to przyszłość. Zacznij ją tworzyć już dziś!
Spis treści
Rozdział 1. Wprowadzenie (13)
- Dostępne biblioteki 3D (14)
- Away3D (14)
- Alternativa3D (16)
- Papervision3D (18)
- FIVe3D (20)
- Flare3D (21)
- Sandy3D (23)
- Sophie3D (24)
- Wybór biblioteki 3D (25)
- Pobieranie silnika Away3D (26)
- Away3D FP9, FP10 czy może FP11? (27)
- Pobieranie Away3D 3.6.0 z Away3D.com (27)
- Pobieranie Away3D 3.6.0 z github.com (28)
- Pobieranie Away3D 3.6.0 z SVN (28)
- Instalacja biblioteki Away3D (31)
- Konfiguracja w Adobe Flash CS4 i CS5 (31)
- Konfiguracja we FlashDevelop (32)
- Konfiguracja w Adobe Flash Builder 4 (35)
- Podsumowanie (37)
Rozdział 2. Podstawy biblioteki Away3D (39)
- Podstawowe komponenty (39)
- View3D (40)
- Scene3D (43)
- Camera3D (45)
- Object3D (46)
- ObjectContainer3D (49)
- Podstawowa budowa aplikacji w Away3D (50)
- Położenie obiektów w przestrzeni (53)
- Układ współrzędnych w Away3D (54)
- Podsumowanie (59)
Rozdział 3. Obiekty (61)
- Base (62)
- Vertex (62)
- Mesh (65)
- Segment (68)
- Face (72)
- Sprites (76)
- Klasa bazowa (77)
- Sprite3D (81)
- MovieClipSprite (83)
- DirectionalSprite (85)
- Primitives (87)
- Przykład (88)
- AbstractPrimitive (94)
- LineSegment (100)
- Trident (101)
- Triangle (102)
- Plane (104)
- GridPlane (106)
- RegularPolygon (107)
- Cube (109)
- RoundedCube (111)
- Sphere (112)
- GeodesicSphere (114)
- Torus (115)
- TorusKnot (116)
- Cylinder (118)
- Cone (120)
- SeaTurtle (122)
- Arrow (123)
- WirePlane (125)
- WireCube (126)
- WireCone (128)
- WireCylinder (129)
- WireSphere (130)
- WireRegularPolygon (132)
- WireTorus (133)
- Skybox (134)
- Skybox (135)
- Skybox6 (138)
- Podsumowanie (139)
Rozdział 4. Materiały (143)
- Przygotowanie zasobów dla aplikacji (144)
- Dodawanie plików do zasobów w programie Adobe Flash (144)
- Odwoływanie się do zasobów w kodzie źródłowym aplikacji (147)
- Przykład (150)
- Linie (164)
- WireframeMaterial (164)
- WireColorMaterial (165)
- Kolor (167)
- ColorMaterial (167)
- EnviroColorMaterial (168)
- Bitmapy (170)
- BitmapMaterial (170)
- BitmapFileMaterial (172)
- EnviroBitmapMaterial (174)
- GlassMaterial (175)
- TransformBitmapMaterial (178)
- Animowane (181)
- MovieMaterial (181)
- AnimatedBitmapMaterial (183)
- VideoMaterial (185)
- Mieszanie materiałów (187)
- Podsumowanie (188)
Rozdział 5. Światło (191)
- Rodzaje świateł (192)
- Klasa bazowa dla przykładów (192)
- AmbientLight3D (194)
- PointLight3D (196)
- DirectionalLight3D (199)
- Materiały reagujące na światło (202)
- Klasa bazowa dla przykładów (202)
- PhongColorMaterial (204)
- ShadingColorMaterial (206)
- PhongBitmapMaterial (207)
- WhiteShadingBitmapMaterial (209)
- PhongMovieMaterial (210)
- Dot3BitmapMaterial (212)
- Dot3BitmapMaterialF10 (214)
- Dot3MovieMaterial (216)
- PhongMultiPassMaterial (218)
- Podsumowanie (220)
Rozdział 6. Modele i animacje (223)
-
- 3ds Max (224)
- Maya (224)
- LightWave (225)
- Blender (226)
- MilkShape 3D (227)
- CharacterFX (228)
- Google SketchUp (229)
- PreFab3D (230)
- Low poly i High poly (231)
- Format plików obsługiwanych w Away3D (232)
- 3DS (232)
- ASE (232)
- OBJ (232)
- DAE (232)
- MD2 (233)
- AWD (233)
- AS (233)
- Konwertowanie modelu do klasy ActionScript (233)
- Klasa AS3Exporter (233)
- Eksport z programu PreFab3D (241)
- Eksport z programu Blender (244)
- Eksport z programu Autodesk 3ds Max (246)
- Stosowanie modeli 3D w Away3D (248)
- Przykładowa aplikacja (248)
- 3DS (263)
- OBJ (266)
- ASE (268)
- DAE (269)
- MD2 (271)
- AWD (273)
- Stosowanie animacji modeli (275)
- AnimationData i AnimationDataType (275)
- AnimationLibrary (277)
- Animator i AnimatorEvent (277)
- Zastosowanie animacji w przykładzie (279)
- Podsumowanie (280)
Rozdział 7. Praca z obiektami (283)
- Biblioteki do animacji (284)
- Pobieranie i instalacja biblioteki GreenSock Tweening Platform (284)
- Wybór biblioteki GreenSock Tweening Platform (285)
- Implementacja TweenMax (285)
- Klasa bazowa (286)
- Przemieszczanie (294)
- Właściwości (294)
- Metody (295)
- Obracanie (301)
- Właściwości (302)
- Metody (303)
- Skalowanie (309)
- Właściwości (309)
- Metody (310)
- Macierz transformacji (311)
- Czym jest macierz transformacji? (311)
- Tworzenie macierzy transformacji (312)
- Modyfikowanie powierzchni obiektu (313)
- PathExtrusion (313)
- HeightMapModifier (319)
- Elevation i SkinExtrude (325)
- Explode i Merge (331)
- Podsumowanie (337)
Rozdział 8. Interaktywność (339)
- Używanie klawiatury (340)
- Klasa KeyboardEvent (340)
- Klasa Keyboard (341)
- Klasa KeyLocation (343)
- Sterowanie statkiem kosmicznym w przestrzeni (344)
- Używanie myszy (352)
- MouseEvent (352)
- Obracanie i skalowanie statku kosmicznego (353)
- MouseEvent3D (359)
- Metody dla zdarzeń MouseEvent3D (361)
- Malowanie na trójwymiarowych obiektach (361)
- Rozmieszczanie obiektów na planszy (367)
- Podsumowanie (384)
Rozdział 9. Kamery (387)
- Podstawy działania kamer w Away3D (388)
- Rejestrowanie sceny w Away3D (388)
- Podstawowe pojęcia i właściwości kamer w Away3D (389)
- Rodzaje soczewek (406)
- Przykład (406)
- AbstractLens (414)
- ZoomFocusLens i PerspectiveLens (415)
- SphericalLens (415)
- OrthogonalLens (417)
- Rodzaje kamer (418)
- Camera3D (418)
- TargetCamera3D (420)
- HoverCamera3D (421)
- SpringCam (422)
- Przykładowe zastosowania kamer (425)
- Kamera z perspektywy pierwszej osoby (425)
- Kamera z perspektywy osoby trzeciej (443)
- Kamera stosowana w grach typu action RPG (451)
- Podsumowanie (461)
Rozdział 10. Dźwięk (465)
- Klasy obsługujące dźwięk (465)
- Sound3D (465)
- SimplePanVolumeDriver (467)
- Przykłady zastosowań (468)
- Dźwięk 3D (468)
- Kontrolowanie obiektów dźwiękiem (477)
- Podsumowanie (487)
Rozdział 11. Tekst (489)
- Przygotowanie czcionki (490)
- Sposoby wyświetlania tekstu (492)
- Tekst płaski (492)
- Tekst przestrzenny (496)
- Materiały dla tekstu (497)
- Tekst jako BitmapData (498)
- Tekst w obiekcie MovieClip (499)
- Deformowanie tekstu (499)
- Podsumowanie (503)
Rozdział 12. Optymalizacja (505)
- Statystyki aplikacji (506)
- Away3D Project stats (506)
- AwayStats (508)
- Hi-ReS-Stats (509)
- Wyświetlanie zawartości (510)
- Sposoby przycinania widoku (510)
- Stosowanie filtrów (516)
- Ogólne wskazówki (521)
- Obiekty (522)
- Stosowanie obiektów LOD (522)
- Stosowanie narzędzia Weld (527)
- Ogólne wskazówki (530)
- Tekstury i światło (531)
- Ogólne wskazówki (531)
Rozdział 13. Więcej zabawy z 3D (533)
- Fizyka i kolizje (534)
- Wykrywanie kolizji w Away3D (534)
- Dodatkowe silniki fizyki (538)
- Rzeczywistość rozszerzona (541)
- FLARToolKit (543)
- FLARManager (544)
- IN2AR (545)
- Kontrolery (546)
- Xbox Kinect (546)
- Wii Remote (547)
- Stage3D (548)
- O przygotowaniu środowiska do Stage3D słów kilka (548)
- Co to jest Stage3D? (555)
- Gdzie umieszczony jest Stage3D? (556)
- Ograniczenia związane ze Stage3D (557)
- Jak korzystać ze Stage3D? (558)
- Podstawowe pojęcia związane ze Stage3D (559)
- Podstawowy szkielet dla aplikacji korzystającej ze Stage3D (563)
- AGAL (565)
- Co to jest AGAL? (566)
- Podstawowe komendy języka AGAL (566)
- Rejestry w języku AGAL (567)
- Zastosowanie kodu AGAL wraz z ActionScript (570)
- Away3D 4.x (578)
- Instalacja biblioteki (579)
- Podstawowy przykład z kulą ziemską (579)
Skorowidz (591)
Kategoria: | Grafika komputerowa |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-283-1130-5 |
Rozmiar pliku: | 14 MB |