Facebook - konwersja
Pobierz fragment

Flash i ActionScript. Aplikacje 3D od podstaw - ebook

Wydawnictwo:
Data wydania:
3 lutego 2015
Format ebooka:
PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Pobierz fragment
99,00

Flash i ActionScript. Aplikacje 3D od podstaw - ebook

Technologia Flash na dobre zagościła w świecie interaktywnych animacji i gier komputerowych 2D. Stała się również (obok HTML5) standardem prezentacji tego rodzaju treści na stronach WWW. Taki stan rzeczy to efekt połączenia samego Flasha z Actionscriptem, językiem programowania ułatwiającym sterowanie pracą aplikacji i reagowanie na działania podejmowane przez użytkownika. Jednak użytkownicy internetu oczekują obecnie czegoś więcej niż tylko zwykłe animacje i gry 2D — oczekują interaktywnych treści 3D, ponieważ coraz większe stają się możliwości odtwarzania tego typu materiałów. Do tej pory brakowało narzędzi do tworzenia takich aplikacji, a także technologii, które je wspomagały. Na szczęście z odsieczą przychodzi Flash, który śmiało wkracza w świat 3D, oferuje ciekawe biblioteki i nie ma przy tym praktycznie żadnej konkurencji.

Jeśli znasz już trochę Flasha, a teraz chcesz poszerzyć swoją wiedzę o znajomość szybko rozwijającej się technologii 3D, sięgnij po książkę „Flash i Actionscript. Aplikacje 3D od podstaw” . Prostym, lecz precyzyjnym językiem przedstawiono w niej najważniejsze kwestie związane z projektowaniem i tworzeniem aplikacji 3D z wykorzystaniem technologii Flash i języka Actionscript, zaprezentowano sposoby używania bezpłatnej biblioteki Away3D oraz pokazano, jak za jej pomocą budować i optymalizować własne rozwiązania.

  • Wybór, pobieranie i instalacja właściwej biblioteki 3D dla technologii Flash
  • Podstawowe komponenty biblioteki Away3D i budowanie aplikacji za jej pomocą
  • Używanie materiałów i korzystanie z różnych rodzajów świateł
  • Tworzenie, importowanie i stosowanie modeli oraz animacji 3D w aplikacjach Flash
  • Zapewnianie interakcji aplikacji z użytkownikiem i obsługa urządzeń wejściowych
  • Definiowanie kamer z perspektywy pierwszej i trzeciej osoby oraz ich używanie
  • Obsługa dźwięku i elementów tekstowych

Interaktywne aplikacje 3D to przyszłość. Zacznij ją tworzyć już dziś!

Spis treści

Rozdział 1. Wprowadzenie (13)

  • Dostępne biblioteki 3D (14)
    • Away3D (14)
    • Alternativa3D (16)
    • Papervision3D (18)
    • FIVe3D (20)
    • Flare3D (21)
    • Sandy3D (23)
    • Sophie3D (24)
  • Wybór biblioteki 3D (25)
  • Pobieranie silnika Away3D (26)
    • Away3D FP9, FP10 czy może FP11? (27)
    • Pobieranie Away3D 3.6.0 z Away3D.com (27)
    • Pobieranie Away3D 3.6.0 z github.com (28)
    • Pobieranie Away3D 3.6.0 z SVN (28)
  • Instalacja biblioteki Away3D (31)
    • Konfiguracja w Adobe Flash CS4 i CS5 (31)
    • Konfiguracja we FlashDevelop (32)
    • Konfiguracja w Adobe Flash Builder 4 (35)
  • Podsumowanie (37)

Rozdział 2. Podstawy biblioteki Away3D (39)

  • Podstawowe komponenty (39)
    • View3D (40)
    • Scene3D (43)
    • Camera3D (45)
    • Object3D (46)
    • ObjectContainer3D (49)
  • Podstawowa budowa aplikacji w Away3D (50)
  • Położenie obiektów w przestrzeni (53)
  • Układ współrzędnych w Away3D (54)
  • Podsumowanie (59)

Rozdział 3. Obiekty (61)

  • Base (62)
    • Vertex (62)
    • Mesh (65)
    • Segment (68)
    • Face (72)
  • Sprites (76)
    • Klasa bazowa (77)
    • Sprite3D (81)
    • MovieClipSprite (83)
    • DirectionalSprite (85)
  • Primitives (87)
    • Przykład (88)
    • AbstractPrimitive (94)
    • LineSegment (100)
    • Trident (101)
    • Triangle (102)
    • Plane (104)
    • GridPlane (106)
    • RegularPolygon (107)
    • Cube (109)
    • RoundedCube (111)
    • Sphere (112)
    • GeodesicSphere (114)
    • Torus (115)
    • TorusKnot (116)
    • Cylinder (118)
    • Cone (120)
    • SeaTurtle (122)
    • Arrow (123)
    • WirePlane (125)
    • WireCube (126)
    • WireCone (128)
    • WireCylinder (129)
    • WireSphere (130)
    • WireRegularPolygon (132)
    • WireTorus (133)
  • Skybox (134)
    • Skybox (135)
    • Skybox6 (138)
  • Podsumowanie (139)

Rozdział 4. Materiały (143)

  • Przygotowanie zasobów dla aplikacji (144)
    • Dodawanie plików do zasobów w programie Adobe Flash (144)
    • Odwoływanie się do zasobów w kodzie źródłowym aplikacji (147)
  • Przykład (150)
  • Linie (164)
    • WireframeMaterial (164)
    • WireColorMaterial (165)
  • Kolor (167)
    • ColorMaterial (167)
    • EnviroColorMaterial (168)
  • Bitmapy (170)
    • BitmapMaterial (170)
    • BitmapFileMaterial (172)
    • EnviroBitmapMaterial (174)
    • GlassMaterial (175)
    • TransformBitmapMaterial (178)
  • Animowane (181)
    • MovieMaterial (181)
    • AnimatedBitmapMaterial (183)
    • VideoMaterial (185)
  • Mieszanie materiałów (187)
  • Podsumowanie (188)

Rozdział 5. Światło (191)

  • Rodzaje świateł (192)
    • Klasa bazowa dla przykładów (192)
    • AmbientLight3D (194)
    • PointLight3D (196)
    • DirectionalLight3D (199)
  • Materiały reagujące na światło (202)
    • Klasa bazowa dla przykładów (202)
    • PhongColorMaterial (204)
    • ShadingColorMaterial (206)
    • PhongBitmapMaterial (207)
    • WhiteShadingBitmapMaterial (209)
    • PhongMovieMaterial (210)
    • Dot3BitmapMaterial (212)
    • Dot3BitmapMaterialF10 (214)
    • Dot3MovieMaterial (216)
    • PhongMultiPassMaterial (218)
  • Podsumowanie (220)

Rozdział 6. Modele i animacje (223)

    • 3ds Max (224)
    • Maya (224)
    • LightWave (225)
    • Blender (226)
    • MilkShape 3D (227)
    • CharacterFX (228)
    • Google SketchUp (229)
    • PreFab3D (230)
  • Low poly i High poly (231)
  • Format plików obsługiwanych w Away3D (232)
    • 3DS (232)
    • ASE (232)
    • OBJ (232)
    • DAE (232)
    • MD2 (233)
    • AWD (233)
    • AS (233)
  • Konwertowanie modelu do klasy ActionScript (233)
    • Klasa AS3Exporter (233)
    • Eksport z programu PreFab3D (241)
    • Eksport z programu Blender (244)
    • Eksport z programu Autodesk 3ds Max (246)
  • Stosowanie modeli 3D w Away3D (248)
    • Przykładowa aplikacja (248)
    • 3DS (263)
    • OBJ (266)
    • ASE (268)
    • DAE (269)
    • MD2 (271)
    • AWD (273)
  • Stosowanie animacji modeli (275)
    • AnimationData i AnimationDataType (275)
    • AnimationLibrary (277)
    • Animator i AnimatorEvent (277)
    • Zastosowanie animacji w przykładzie (279)
  • Podsumowanie (280)

Rozdział 7. Praca z obiektami (283)

  • Biblioteki do animacji (284)
    • Pobieranie i instalacja biblioteki GreenSock Tweening Platform (284)
    • Wybór biblioteki GreenSock Tweening Platform (285)
    • Implementacja TweenMax (285)
  • Klasa bazowa (286)
  • Przemieszczanie (294)
    • Właściwości (294)
    • Metody (295)
  • Obracanie (301)
    • Właściwości (302)
    • Metody (303)
  • Skalowanie (309)
    • Właściwości (309)
    • Metody (310)
  • Macierz transformacji (311)
    • Czym jest macierz transformacji? (311)
    • Tworzenie macierzy transformacji (312)
  • Modyfikowanie powierzchni obiektu (313)
    • PathExtrusion (313)
    • HeightMapModifier (319)
    • Elevation i SkinExtrude (325)
    • Explode i Merge (331)
  • Podsumowanie (337)

Rozdział 8. Interaktywność (339)

  • Używanie klawiatury (340)
    • Klasa KeyboardEvent (340)
    • Klasa Keyboard (341)
    • Klasa KeyLocation (343)
    • Sterowanie statkiem kosmicznym w przestrzeni (344)
  • Używanie myszy (352)
    • MouseEvent (352)
    • Obracanie i skalowanie statku kosmicznego (353)
    • MouseEvent3D (359)
    • Metody dla zdarzeń MouseEvent3D (361)
    • Malowanie na trójwymiarowych obiektach (361)
    • Rozmieszczanie obiektów na planszy (367)
  • Podsumowanie (384)

Rozdział 9. Kamery (387)

  • Podstawy działania kamer w Away3D (388)
    • Rejestrowanie sceny w Away3D (388)
    • Podstawowe pojęcia i właściwości kamer w Away3D (389)
  • Rodzaje soczewek (406)
    • Przykład (406)
    • AbstractLens (414)
    • ZoomFocusLens i PerspectiveLens (415)
    • SphericalLens (415)
    • OrthogonalLens (417)
  • Rodzaje kamer (418)
    • Camera3D (418)
    • TargetCamera3D (420)
    • HoverCamera3D (421)
    • SpringCam (422)
  • Przykładowe zastosowania kamer (425)
    • Kamera z perspektywy pierwszej osoby (425)
    • Kamera z perspektywy osoby trzeciej (443)
    • Kamera stosowana w grach typu action RPG (451)
  • Podsumowanie (461)

Rozdział 10. Dźwięk (465)

  • Klasy obsługujące dźwięk (465)
    • Sound3D (465)
    • SimplePanVolumeDriver (467)
  • Przykłady zastosowań (468)
    • Dźwięk 3D (468)
    • Kontrolowanie obiektów dźwiękiem (477)
  • Podsumowanie (487)

Rozdział 11. Tekst (489)

  • Przygotowanie czcionki (490)
  • Sposoby wyświetlania tekstu (492)
    • Tekst płaski (492)
    • Tekst przestrzenny (496)
    • Materiały dla tekstu (497)
    • Tekst jako BitmapData (498)
    • Tekst w obiekcie MovieClip (499)
  • Deformowanie tekstu (499)
  • Podsumowanie (503)

Rozdział 12. Optymalizacja (505)

  • Statystyki aplikacji (506)
    • Away3D Project stats (506)
    • AwayStats (508)
    • Hi-ReS-Stats (509)
  • Wyświetlanie zawartości (510)
    • Sposoby przycinania widoku (510)
    • Stosowanie filtrów (516)
    • Ogólne wskazówki (521)
  • Obiekty (522)
    • Stosowanie obiektów LOD (522)
    • Stosowanie narzędzia Weld (527)
    • Ogólne wskazówki (530)
  • Tekstury i światło (531)
    • Ogólne wskazówki (531)

Rozdział 13. Więcej zabawy z 3D (533)

  • Fizyka i kolizje (534)
    • Wykrywanie kolizji w Away3D (534)
    • Dodatkowe silniki fizyki (538)
  • Rzeczywistość rozszerzona (541)
    • FLARToolKit (543)
    • FLARManager (544)
    • IN2AR (545)
  • Kontrolery (546)
    • Xbox Kinect (546)
    • Wii Remote (547)
  • Stage3D (548)
    • O przygotowaniu środowiska do Stage3D słów kilka (548)
    • Co to jest Stage3D? (555)
    • Gdzie umieszczony jest Stage3D? (556)
    • Ograniczenia związane ze Stage3D (557)
    • Jak korzystać ze Stage3D? (558)
    • Podstawowe pojęcia związane ze Stage3D (559)
    • Podstawowy szkielet dla aplikacji korzystającej ze Stage3D (563)
  • AGAL (565)
    • Co to jest AGAL? (566)
    • Podstawowe komendy języka AGAL (566)
    • Rejestry w języku AGAL (567)
    • Zastosowanie kodu AGAL wraz z ActionScript (570)
  • Away3D 4.x (578)
    • Instalacja biblioteki (579)
    • Podstawowy przykład z kulą ziemską (579)

Skorowidz (591)

Kategoria: Grafika komputerowa
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-1130-5
Rozmiar pliku: 14 MB

BESTSELLERY

Kategorie: