- promocja
Flutter i Dart. Receptury. Tworzenie chmurowych aplikacji full stack - ebook
Flutter i Dart. Receptury. Tworzenie chmurowych aplikacji full stack - ebook
Tworzenie oprogramowania wymaga zarówno umiejętności, jak i wysiłku. Jeśli jednak zależy Ci na szybkich i satysfakcjonujących efektach, wypróbuj wieloplatformowy framework Flutter i język Dart. Obydwie technologie zapewniają bogaty zestaw narzędzi dla programistów i są świetnym punktem startowym do tworzenia pięknych aplikacji niewielkim nakładem pracy.
Ta książka będzie świetnym uzupełnieniem wiedzy o Flutterze i Darcie, sprawdzi się również jako wsparcie podczas rozwiązywania konkretnych problemów. Znalazło się tu ponad sto receptur, dzięki którym poznasz tajniki pisania efektywnego kodu, korzystania z narzędzi udostępnianych przez framework Flutter czy posługiwania się rozwiązaniami dostawców usług chmurowych. Dowiesz się, jak należy pracować z bazami Firebase i platformą Google Cloud. Przy czym poszczególne receptury, poza rozwiązaniami problemów, zawierają również nieco szersze omówienia, co pozwoli Ci lepiej wykorzystać zalety Fluttera i Darta - spójnego rozwiązania do wydajnego budowania aplikacji!
Znajdziesz tu przykłady zastosowania języka Dart i frameworka Flutter w rozwiązywaniu problemów. Wisienką na torcie jest omówienie Firebase i Google Cloud!
Rob Edwards, Google Cloud UK&I
Dzięki recepturom:
- poznasz zasady efektywnej pracy z Dartem
- nauczysz się korzystać z narzędzi Fluttera
- dowiesz się, jak integrować rozwiązania chmurowe z aplikacjami Fluttera
- rozwiążesz problemy związane z zarządzaniem danymi przez API
- rozpoczniesz pracę z bazami danych Firebase
- zaczniesz budować wieloplatformowe, efektywne i efektowne aplikacje
Świetna książka dla każdego, kto chce się nauczyć języka Dart i frameworka Flutter!
Alex Moore, Google Cloud UK&I
Spis treści
Wstęp
1. Zmienne w języku Dart
- 1.1. Uruchamianie aplikacji napisanej w języku Dart
- 1.2. Praca z wartościami całkowitymi
- 1.3. Praca z wartościami zmiennoprzecinkowymi
- 1.4. Praca z wartościami boolowskimi
- 1.5. Praca z wartościami tekstowymi
- 1.6. Wyświetlanie informacji w konsoli
- 1.7. Dodawanie stałej (czas kompilacji)
- 1.8. Dodawanie stałej (czas działania aplikacji)
- 1.9. Praca ze zmiennymi null
2. Przepływ sterowania
- 2.1. Sprawdzanie, czy warunek został spełniony
- 2.2. Zapętlanie, dopóki nie zostanie spełniony warunek
- 2.3. Iteracja po zakresie elementów
- 2.4. Warunkowe wykonywanie instrukcji na podstawie wartości
- 2.5. Przedstawianie wartości za pomocą wyliczeniowego typu danych
- 2.6. Implementacja obsługi błędów
3. Implementacja funkcji
- 3.1. Deklaracja funkcji
- 3.2. Dodawanie parametrów do funkcji
- 3.3. Stosowanie parametrów nieobowiązkowych
- 3.4. Zwracanie wartości przez funkcje
- 3.5. Deklaracja funkcji anonimowych
- 3.6. Dodawanie funkcjonalnego opóźnienia za pomocą klasy Future
4. Obsługa list i map
- 4.1. Tworzenie listy danych
- 4.2. Dodawanie elementów do listy
- 4.3. Stosowanie list ze złożonymi typami danych
- 4.4. Obsługa par klucz-wartość w mapach
- 4.5. Wyświetlanie zawartości mapy
- 4.6. Sprawdzanie zawartości mapy
- 4.7. Wyświetlanie złożonych typów danych
5. Wprowadzenie do języka Dart zorientowanego obiektowo
- 5.1. Dart zorientowany obiektowo - początek
- 5.2. Tworzenie klasy
- 5.3. Inicjalizacja klasy za pomocą konstruktora
- 5.4. Dziedziczenie klasy
- 5.5. Dodawanie interfejsu klasy
- 5.6. Domieszkowanie
6. Testowanie w języku Dart
- 6.1. Dodawanie w swojej aplikacji paczki do testowania
- 6.2. Budowa przykładowej aplikacji testowej
- 6.3. Uruchamianie testów jednostkowych w aplikacji
- 6.4. Grupowanie wielu testów jednostkowych
- 6.5. Dodawanie sztucznych danych na potrzeby testów
7. Wprowadzenie do frameworku Flutter
- 7.1. Makieta interfejsu aplikacji
- 7.2. Tworzenie wzoru projektu Fluttera
- 7.3. Usuwanie baneru debugowania
- 7.4. Rozpoznawanie widżetów
- 7.5. Drzewo widżetów
- 7.6. Przyspieszenie wyświetlania się widżetów
8. Dodawanie zasobów
- 8.1. Plik pubspec.yaml
- 8.2. Dodawanie folderu zasobów
- 8.3. Odwoływanie się do obrazu
- 8.4. Paczka Google Fonts
- 8.5. Importowanie paczek
9. Praca z widżetami
- 9.1. Tworzenie bezstanowego widżetu we Flutterze
- 9.2. Tworzenie stanowego widżetu we Flutterze
- 9.3. Refaktoryzacja widżetów Fluttera
- 9.4. Zastosowanie klasy Scaffold
- 9.5. Dodanie nagłówka widżetu AppBar
- 9.6. Budowa kontenera
- 9.7. Zastosowanie widżetu Center
- 9.8. Zastosowanie widżetu SizedBox
- 9.9. Zastosowanie widżetu Column
- 9.10. Zastosowanie widżetu Row
- 9.11. Zastosowanie widżetu Expanded
10. Tworzenie interfejsów użytkownika
- 10.1. Używanie paczki z czcionkami Google
- 10.2. Zastosowanie widżetu RichText
- 10.3. Rozpoznawanie platformy
- 10.4. Zastosowanie widżetu Placeholder
- 10.5. Zastosowanie widżetu LayoutBuilder
- 10.6. Uzyskanie wymiarów ekranu za pomocą klasy MediaQuery
11. Porządkowanie danych wyświetlanych na ekranie
- 11.1. Implementacja pionowego widżetu ListView
- 11.2. Implementacja poziomego widżetu ListView
- 11.3. Dodawanie widżetu SliverAppBar
- 11.4. Dodawanie widżetu SliverList
- 11.5. Dodawanie widżetu GridView
- 11.6. Dodawanie widżetu SnackBar
12. Nawigacja we Flutterze
- 12.1. Dodawanie nawigacji między stronami za pomocą tras (imperatywnie)
- 12.2. Dodawanie nawigacji między stronami za pomocą tras (deklaratywnie)
- 12.3. Implementacja nawigacji typu szuflada
- 12.4. Praca z zakładkami
- 12.5. Dodawanie dolnego paska nawigacyjnego
- 12.6. Zastosowanie kluczy do przekazywania informacji
13. Obsługa danych
- 13.1. Strategiczne zyskanie dostępu do danych
- 13.2. Refaktoryzacja danych
- 13.3. Generowanie klas Darta z danych w formacie JSON
- 13.4. Asynchroniczne użycie lokalnych danych JSON
- 13.5. Przetwarzanie zestawu danych w formacie JSON z folderu zasobów
- 13.6. Dostęp do zdalnych danych w formacie JSON
14. Testowanie interfejsu użytkownika
- 14.1. Testy automatyczne widżetów we Flutterze
- 14.2. Przeprowadzanie automatycznych testów widżetów
- 14.3. Przeprowadzanie testów integracyjnych z użyciem biblioteki Flutter Driver
- 14.4. Testowanie kompatybilności z systemami Android i iOS
15. Praca z Firebase i Flutterem
- 15.1. Użycie platformy Firebase z Flutterem
- 15.2. Konfiguracja projektu Firebase
- 15.3. Inicjalizacja SDK Firebase dla lokalnego tworzenia aplikacji
- 15.4. Konfiguracja emulatorów Firebase
- 15.5. Dodanie paczki flutterfire_cli do środowiska programistycznego
- 15.6. Integracja z bazą danych Firestore
- 15.7. Zapis danych w bazie danych Firestore
- 15.8. Odczyt danych z bazy Cloud Firestore
- 15.9. Dodanie uwierzytelniania Firebase do aplikacji Fluttera
- 15.10. Aplikacja webowa we Flutterze z hostingiem Firebase
16. Wprowadzenie do usług chmurowych
- 16.1. Rozpoczęcie pracy z dostawcami usług chmurowych
- 16.2. Zarządzanie tożsamością i dostępem
- 16.3. Hostowanie obiektu w chmurze
- 16.4. Tworzenie backendowego serwera HTTP za pomocą Darta
- 16.5. Budowa kontenera Dart
- 16.6. Wprowadzenie do rozwiązań bezserwerowych z użyciem Darta
17. Rozpoczęcie przygody z tworzeniem gier
- 17.1. Dodawanie paczki Flame do frameworku Flutter
- 17.2. Tworzenie podstawowej gry za pomocą Flame
- 17.3 Dodawanie sprite'a
- 17.4. Dodawanie poziomego ruchu do sprite'a
- 17.5. Dodawanie automatycznego ruchu pionowego do sprite'a
- 17.6. Dodawanie wykrywania kolizji
- 17.7. Wyświetlanie tekstu
- 17.8. Dodawanie prostej grafiki
- 17.9. Dodawanie efektów dźwiękowych
Dodatek. Konfiguracja środowiska
Kategoria: | Programowanie |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-289-0710-2 |
Rozmiar pliku: | 8,6 MB |