Facebook - konwersja
Czytaj fragment
Pobierz fragment

Frostpunk. Antologia - ebook

Wydawnictwo:
Data wydania:
25 października 2024
Ebook
59,99 zł
Audiobook
59,99 zł
Format ebooka:
EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(2w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Czytaj fragment
Pobierz fragment
59,99

Frostpunk. Antologia - ebook

W alternatywnej rzeczywistości XIX wieku świat zamarzł.

Ludzkość jeszcze nie nasyciła się osiągnięciami rewolucji przemysłowej, a już stanęła wobec apokalipsy.

Ciepło, pozyskiwane z Generatorów, stało się najcenniejszym surowcem.

Walka o przetrwanie to walka o zbudowanie nowego świata.

W każdej ze skupionych wokół Generatorów społeczności od nowa wykuwają się wszystkie zasady: języka, prawa, kultury, religii, ekonomii.

Czy jest sens przestrzegać innych reguł niż te, które zapewnią przetrwanie?

A jeśli przetrwamy – co ten nowy świat uczyni z naszym człowieczeństwem?

Nagradzani autorzy – Jakub Nowak, Anna Kańtoch, Robert M. Wegner i Janusz Cyran – czterema minipowieściami wprowadzają nas w steampunkowe realia bestsellerowej gry Frostpunk.

Książka została wzbogacona tekstem Jakuba Stokalskiego, głównego projektanta i współreżysera gier Frostpunk i Frostpunk 2, oraz esejem Jacka Dukaja.

Witamy w uniwersum Frostpunka.

Kategoria: Science Fiction
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-8367-782-8
Rozmiar pliku: 5,3 MB

FRAGMENT KSIĄŻKI

Gry komputerowe to najbardziej masowa część współczesnej kultury. Jak stwierdza Jacek Dukaj, docierają one do milionów odbiorców, a książki – do tysięcy. Zapewne podobne proporcje ustalą się w przypadku _Frostpunka_. Mimo tej świadomości czworo pisarzy przyjęło wyzwanie i podjęło grę ze światem zaprojektowanym przez 11 bit studios. Wynik tej rozgrywki potwierdza, że człowiek żyje w kulturze i przez kulturę. Jako przedstawiciel gatunku symbolicznego posługuje się opowieściami, by nadać sens swoim emocjom i doświadczeniom. Niezależnie od tego, czy źródłem tych przeżyć są zmagania ze światem realnym, czy z rzeczywistością wykreowaną w metaversum, potrzebny jest opisany przez Olgę Tokarczuk czuły narrator. To on uruchamia u czytelnika szczególny rodzaj wyobraźni niezbędnej do tego, by móc współodczuwać ze światem i być jego podmiotową częścią. Dzięki takiej wyobraźni można przetrwać nawet największy chłód.

Edwin Bendyk

Nie pamiętam antologii opowiadań fantastycznych, która byłaby tak emocjonująca i intelektualnie pożywna.

Wartką akcję wszystkich zgromadzonych historii podbijają zawsze aktualne pytania: kim jesteśmy? skąd się bierze zło? jak mogę siebie ocalić?

Dla mnie, jako gracza i czytelnika, spotkanie z tą książką było wyjątkową przygodą – doskonała gra zarezonowała w wyobraźni najlepszych autorek i autorów polskiej fantastyki.

Łukasz Orbitowski

Czwórka wyśmienitych pisarzy zanurzyła się w świat wiecznej zimy. Wszyscy podeszli do tematu zgoła inaczej, ale ich opowieści łączy jedno: dramatyczna przemiana, jaka zachodzi w ludziach na co dzień desperacko walczących o przeżycie. I jest to napisane tak przejmująco, autentycznie i po prostu dobrze, że niemal dosłownie mrozi krew w żyłach! Istna gratka dla fanów _Frostpunka_ – i nie tylko.

Magdalena Kucenty

_Frostpunk. Antologia_ jest literacką podróżą przez transmedialne światy, w której odwieczny żywioł opowiadania wchodzi w dialog z cyfrową kulturą popularną. _Ciepłe mięso_ to krótka powieść, która okazała się dla mnie przygodą – zabrała mnie daleko na północ, w mróz i mrok, i pod lód, ku miejscom, w których dosłyszeć można dziewiętnastowieczne protestanckie psalmy, szanty wielorybników, rewolucyjne odezwy robotników fabrycznych i najstarsze ze wszystkich historii, których sedno stanowi pradawna mądrość mitu. Serca mitów biją mocno i równo, one nie zamarzają.

Jakub Nowak

Zawsze lubiłam zarówno steampunk, jak i daleką Północ, nic więc dziwnego, że połączeniu jednego z drugim nie mogłam się oprzeć. Zwłaszcza że _Frostpunk_ to nie tylko zaawansowana technologia wiktoriańskiego świata, śnieg i mróz, ale także skomplikowana polityka, emocje związane z walką o przetrwanie i tajemnice rozległych lodowych przestrzeni, gdzie nie stanęła ludzka stopa.

Anna Kańtoch

Największą niespodzianką dla mnie, gdy odkrywałem świat _Frostpunka_, było to, jak bardzo uniwersalne historie drzemią tuż pod jego pokrytą lodem skórą.

Robert M. Wegner

Jak można podjąć rozmowę z dawno nieżyjącym pisarzem? Oczywiście pisząc, a jeszcze lepiej, jeśli postawi się go przy tym w sytuacji, w której jego sposób myślenia, taki jaki był, zostanie poddany próbie. Rzeczywisty pan Wells wybrał się do sowieckiej Rosji, by przeprowadzić wywiad z jej władcą. Okrutny świat _Frostpunka_, z jego bezwzględnymi eksperymentami społecznymi i politycznymi kalkulacjami, gdzie rozlewana krew krzepnie w locie, jest dla tego wizjonera odpowiednim miejscem pośmiertnego doświadczenia.

Janusz CyranLudzkość od zawsze tworzy fantastyczne światy. Od _Gilgamesza_ i _Odysei_ po _Władcę pierścieni_ i _Doktora Who_ fascynuje nas świat inny niż nasz. Dlaczego?

Jesteśmy gatunkiem zaklętym ciekawością. Od najstarszych malunków naskalnych po mitologie spekulatywnej fizyki teoretycznej chcemy widzieć więcej, poza to, co dotyczy nas bezpośrednio, tu i teraz; czujemy, że jest coś więcej. Świat woła o znaczenia. Ewolucja uczyniła z naszych mózgów maszynki do nadawania sensu. Światy wyobrażone są więc realizacją w kulturze tego ewolucyjnego pędu do tworzenia konstrukcji tłumaczących to, co widzimy i czujemy, albo co wydaje nam się, że widzimy i czujemy. Wołają obietnicą jeśli nie zrozumienia, to chociaż wyobrażenia sobie, dlaczego jesteśmy tacy, jacy jesteśmy – oraz jacy moglibyśmy być. Jaka kultura, wartości cywilizacyjne mogłyby nam przyświecać. Jak mogłyby wyglądać etyka i moralność. Fikcja może rzucić światło na naszą wiecznie wymykającą się jasnej definicji ludzką naturę.

Przeznaczenie czy wola? Jednostka czy kolektyw? Natura czy wychowanie? To pytania, które odbijają się echem w opowieściach naszej cywilizacji od dramatów greckich po _Gwiezdne wojny_.

Dziś może bardziej niż kiedykolwiek w światy wyobrażone wciąga nas zwykła nuda. Kultura każąca szukać coraz mocniejszych przeżyć kusi wyrazistymi emocjami. A gdzie można przeżyć coś bardziej przejmującego niż w świecie, który stworzony został w celu dostarczania emocji?

Być może najciekawszym sposobem faktycznego zrozumienia głębokich zasad cywilizacyjnych jest następujące ćwiczenie: zmień jeden parametr w znanej nam historii i sprawdź, jak potoczy się ona dalej. Przykład? Adolf Hitler dostaje się na studia artystyczne. Czy dramat historii XX wieku rozegra się inaczej? Albo: Rzeczpospolitej udaje się uzdrowić systemowe patologie i obronić przed zaborami. Kim dziś jesteśmy, co dziś robimy, jak wygląda świat?

Jeśli potraktować takie ćwiczenie intelektualne poważnie, to zmiana jednego parametru pociąga za sobą lawinę, która prowadzi często do diametralnie innego obrazu świata. Jeśli przejdzie się przez nie uczciwie – unikając myślenia życzeniowego, snów o potędze czy pułapek zbyt łatwych odpowiedzi – zaczyna się widzieć głęboki kościec wartości, którymi opisujemy świat.

Jakie zasady wyznajemy? Jakie idee porządkują nasze sny? Kim jesteśmy?

Świat wyobrażony, a raczej wartości, na których jest postawiony, są zawsze wyborem konkretnego człowieka – ich autora. Zakorzenionego w kulturze swojego czasu, będącego tworem konkretnego zeitgeistu. Jego twórczość odbija zarówno te wartości, które świadomie wbudowuje w swoje dzieło, jak i te najgłębsze, nieuświadomione, budujące go jako niepowtarzalną jednostkę. Obiektywizacja historiozofii jest niemożliwa, bo gdy opisujemy, co mogłoby się zdarzyć, dokonujemy decyzji kreatywnych, a te mają swoje źródło w naszych wartościach, modelu świata, punkcie widzenia. Być może w ćwiczeniu tworzenia fikcji najciekawsze jest nie to, czego dowiadujemy się o świecie, a to, czego dowiadujemy się o autorze – a przez to o nas samych.

Śnienie innych światów towarzyszy rodzajowi ludzkiemu od zawsze, ale skali kształtującej kulturę nabrało wraz z rozwojem pisma. Rosnąca łatwość powielania informacji skokowo zwiększała jego siłę rażenia. Dziś literatura pozwala zajrzeć w odbicie wartości i idei radykalnie różnych od naszych własnych. Jak je przyjmiemy, zinterpretujemy, co z tego strumienia osadzi się na sicie naszego ja – to nas będzie kształtować.

Ale jest też inne medium, które coraz bardziej wpływa na naszą kulturę, a w którym zależy od nas, odbiorców, dużo, dużo więcej.

Gry to, paradoksalnie, medium starsze niż literatura. Tylko człowiek stworzył pismo. A w gry grają też zwierzęta. Choć niektóre mają przede wszystkim utylitarną bądź rytualną funkcję – nauki umiejętności, ćwiczenia poznawczego, tradycji – to dzięki nieubłaganemu rozwojowi technologii stały się dziś fundamentem kultury masowej. Gry też budują światy, one też stawiają katedry wartości i sztucznych sensów. Niektóre są koncepcyjnie proste (choć wciąż – być może tym bardziej – zabójczo wciągające!), a angażują przede wszystkim wyzwaniem poznawczym. Ale istnieją też gry, które mocują przekładnie i lewary swoich mechanizmów w najgłębszych pokładach naszych wartości.

Cechą unikalną gier, w szczególności na tle literatury, jest podział ról pomiędzy twórcą a odbiorcą. W literaturze twórca jest autorem totalitarnym: od jego decyzji (świadomych bądź nie) zależy wszystko. Gry są medium dużo bardziej płynnym. Rola twórcy jest wciąż kluczowa, w szczególności w świecie, w którym gry weszły na stałe do kanonów popkultury i by odnieść sukces, muszą być projektowane w bardzo przemyślany sposób. Jednak granica między twórcą i odbiorcą przebiega w innym miejscu niż w mediach pasywnych. Projektant gry tworzy zasady, mechanizmy, wyzwania, świat; mocuje wszystko w pewnym systemie wartości. Ale jak te mechanizmy zostaną użyte, co z nimi faktycznie zrobi gracz – to już w pełni dziedzina odbiorcy.

Gry są więc medium, w którym fikcja staje się faktycznym laboratorium wartości. Warunki brzegowe i wstępne zadawane są przez twórców – bo taki, a nie inny świat zbudowali, takie, a nie inne rzeczowniki, czasowniki i operacje w nich umożliwili. Ale przede wszystkim gry stają się laboratoriami wartości gracza.

Kim chcesz zostać? Jakie wyzwanie zechcesz przyjąć? Jaki sen ziścić? Co uznasz za sensowne? Co przyjmiesz jako swoje, a co odrzucisz? Czym się zbulwersujesz, a czym zachwycisz? Jak każde dzieło, konstrukcja gry wiele mówi o jej twórcach. Ale, zwłaszcza w porównaniu do mediów pasywnych, wielokrotnie więcej może mówić o graczu.

Spójrzmy więc na jeden z takich światów. Spójrzmy na jego konstrukcję i zobaczmy, jakie wartości – twórców i graczy – pozwala wyświetlać. Spójrzmy na świat _Frostpunka_.

Zmienna wyprowadzająca historię świata _Frostpunka_ na jego tory jest tyle prosta, co spektakularna: gdzieś w XIX wieku temperatura świata zaczyna spadać do tej samej, niskiej wartości. Cała Ziemia stopniowo zamarza. I nikt nie wie dlaczego.

Jak zawsze w takich sytuacjach najpierw następuje wyparcie. Społeczeństwa zrzucają kolejne anomalie pogodowe na gorsze lata, wybuchy wulkanów (w 1815 roku eksploduje wulkan Tambora powodując słynny „rok bez lata”), zmienną aktywność Słońca.

Jednocześnie XIX wiek to czas rewolucji przemysłowej – wiek pary, rozwoju nauki i potęgi industrialnej, wiek wielkich przemian społecznych… Pod wieloma względami wiek nie tak różny od naszego. W galopie postępu i tąpnięć cywilizacyjnych, które ten nieuchronnie niesie, łatwo zgubić skutek i przyczynę. Porządek cywilizacyjny chwieje się w posadach. Nikt nie umie powiedzieć, ile z rosnącego napięcia wynika z przemian rozwoju technologicznego, a ile z faktu, że z roku na rok coraz trudniej jest o plony.

Jednak ci u władzy widzą więcej – w szczególności w „imperium, nad którym nie zachodzi słońce”. Przez lata trend staje się niemożliwy do zignorowania. Jego konsekwencje są jasne: globalne zlodowacenie, upadek cywilizacji, chaos i pożoga. Najwcześniej zacznie się i przybierze najbardziej nieprzewidziane formy w miejscach, które na nadchodzące zimno są najgorzej przygotowane: w strefach ciepłych, umiarkowanych, w koloniach.

Imperialna Kompania Eksploracyjna – olbrzymie przedsiębiorstwo łączące cywilne środki, technologie i wynalazki z nadzorem i organizacją armii Jej Królewskiej Mości – eksploruje, bada i mapuje więc kierunek zupełnie przeciwny: terytoria dalekiej Północy. Choć surowe, to bogate w zasoby konieczne do przetrwania. Być może najważniejsze: dalekie, puste i niedostępne. Łatwo w nich zniknąć, zgubić się; łatwo w ciszy zorganizować nawet największe przedsięwzięcia logistyczne.

W tajemnicy przed coraz bardziej rozedrganą opinią publiczną, z dala od konwulsji umierającej cywilizacji, IKE rozpoczyna tytaniczny wysiłek budowy olbrzymich geotermalnych generatorów parowych. Te technologiczne cuda mają jeden cel: zapewnić ciepło i zasilanie dla całych miast, które mają dookoła nich wyrosnąć. Aglomeracji, które mają okazać się ostatnimi tego typu skupiskami ludzi na Ziemi. Aby projekt budowy generatorów miał szansę na sukces, z zasobów i ludzi patroszone są wszystkie kolonie, przedsiębiorstwa i cywilne przedsięwzięcia słabnącego imperium.

Katastrofa przychodzi jednak wcześniej, niż zakładano. Rok 1885 to rok ostatniej jesieni. Do serca imperium – coraz bardziej przeludnionego Londynu – docierają fale uchodźców z południa. Tam też dociera zimno, a kolonie, które dotychczas nie znały niskich temperatur, są przygotowane najgorzej; porządek społeczny upada, a codzienne życie zamienia się w arenę brutalnej, pierwotnej walki o przetrwanie. Mrozy nadchodzącej zimy, w połączeniu z brakami żywności, tajemniczą nieobecnością królowej i co ważniejszych oficjeli, prowadzą do rewolt, zamieszek, powstań i upadku w całym Zjednoczonym Królestwie.

W rosnącym chaosie tajemnica generatorów zostaje ujawniona. Rusza paniczny exodus. Ewakuują się nieliczni i nie zawsze ci, którzy mieli znaleźć się na listach ewakuacyjnych. W gigantycznych gąsienicowych drednotach, maszynach stali i pary, przystosowanych do przemieszczania się po zamarzniętych morzach, na północ ruszają grupy uchodźców; a za nimi podążają zdesperowane gromady tych, którzy nie mieli szczęścia znaleźć się na pokładach metalowych bestii. Pieszo po trzeszczącym lodzie lub łodziami pomiędzy gęstniejącymi górami lodowymi prą w jedynym kierunku, który daje nadzieję ocalenia. Do celu uda się dotrzeć nielicznym.

Uchodźcy gromadzą się wokół generatorów na północy i wśród nieubłaganie spadających temperatur usiłują przygotować to, co konieczne do przetrwania: schronienie, źródła pożywienia, leczenie dla tych, których walka o przetrwanie przerosła; źródła opału dla wiecznie głodnej, a ciepłodajnej paszczy generatora. Walka o przetrwanie ciała toczy się równolegle z walką o przetrwanie ducha: przed końcem świata tylko nadzieja może uzasadnić nadludzki wysiłek.

Ostatecznie z południa nadciąga gigantyczna burza; huraganowym wiatrem niesie sztylety lodu rozrywającego ciało, drewno i stal; zionie temperaturami zatrzymującymi krew w żyłach. Po jej przejściu świat staje się biały, zimny, cichy. Miasto przetrwało. Lecz jakim kosztem? Czy na pewno był wart poniesienia?

Przed tymi, którzy przetrwali, staje nowe wyzwanie: wyzwanie białej kartki. Cały dramat przetrwania, wszystkie trudne wybory i poświęcenie ukształtowały ocalałych; teraz to zupełnie dosłownie inni ludzie. Poniesione poświęcenia stały się dla nich nowymi aksjomatami wartości. Choć świat jest wciąż skuty lodem i o przetrwanie wciąż trzeba walczyć, jednocząca groza walki o byt stopniowo znika. A gdy znika, łeb podnoszą stare, dobrze znane demony… Demony ubierające partykularne ambicje w szaty budowy „lepszego jutra”. Pośród śniegów i ściętych lodem duchów starego świata szybko może się okazać, że utopia jednych przyniesie dystopię innym, a największym zagrożeniem nie jest natura, lecz ludzka natura.

Tak w skrócie przedstawia się konstrukcja świata _Frostpunka_ oraz jego kontynuacji. Oczywiście taki schemat nie jest z definicji czymś unikalnym. Ileż to apokalips obserwowaliśmy już na ekranie, na kartach powieści, w grach! _Frostpunk_ mógłby równie dobrze być prostym zmaganiem z kolejnym końcem świata.

Ale nie jest. _Frostpunk_ to realizacja czegoś, co na nasze potrzeby nazwaliśmy „wartościową rozgrywką”. To filozofia projektowania, która stała się myślą porządkującą wszystkie nasze projekty. Ma swoje korzenie w poprzedniej grze 11 bit studios, która również traktowała o przetrwaniu, ale w zupełnie innym kontekście: gracz przewodził w niej niewielkiej grupce cywilów starających się dotrwać do końca wojny w oblężonym mieście (_This War of Mine_, 2014). To doświadczenie, które językiem gier – przeszkód, wyborów i ich konsekwencji – stworzyło emocjonalne doświadczenie unikalne dla tego medium. A jednocześnie na tyle prawdziwe i przejmujące, że gra została wprowadzona na listę lektur szkolnych – jako pierwsza w historii.

We _Frostpunku_ chcieliśmy kontynuować to unikalne podejście. W tym świecie gracz przyjmuje rolę lidera grupy uchodźców budujących dookoła życiodajnego generatora „ostatnie miasto na Ziemi”. I choć klasyczne wyzwania przetrwania – skąd wziąć budulec, opał, jak leczyć ludzi, jak zaplanować układ miasta, jak rozwinąć technologię, by sprostać presji temperatury – stanowią bazę rozgrywki, to jednak w system gry wbudowane są trudne wybory, na które odpowiedzieć może tylko moralność gracza. Bo gdy brakuje rąk do pracy – czy poślemy do kopalni dzieci? Gdy nasze lecznice nie nadążają z chorymi – czy zdecydujemy się na triaż? Gdy brakuje jedzenia – czy posuniemy się do kanibalizmu? Gdy braknie nadziei naszym ludziom – czy posuniemy się do agitacji, propagandy, więzienia przeciwników, ustanowienia nowej ideologii miasta?

Do czego zdolny jest lider, aby przetrwało ostatnie miasto na Ziemi: na to pytanie musi odpowiedzieć gracz. I czy na pewno warto było poświęcać to wszystko w imię przetrwania. Te pytania tkwią w najgłębszych fundamentach konstrukcji świata _Frostpunka_. Świata, który powstał jako przestrzeń decyzji; jako konstrukcja, która ożywa dopiero wtedy, gdy gracz wypełni ją swoją podmiotowością. Doświadczenie unikalne, bo możliwe tylko w języku gier.

Jaką więc funkcję pełni w tym świecie projekt literacki?

Gry to medium, które obok innych strasznych cudów rozwoju technologicznego dopiero rozwija swój wpływ na naszą cywilizację. To medium aktywnego przeżywania; medium, którego treścią i tworzywem jest podmiotowość gracza, która – w odpowiednio przygotowanym środowisku – dobrowolnie podejmuje się pokonywania niekoniecznych przeszkód. Dzięki temu wspaniałe przygody i trudne wybory stają się faktycznie jego. To gracz podjął decyzję, doświadczył ich konsekwencji, przeżył historię – zostało to w nim w bardzo podobnym sensie, w jakim zostaje i kształtuje nas każde inne osobiste doświadczenie.

Literatura też ma swój unikalny język, którego nie da się powtórzyć w innym medium. I to ten język do niedawna kształtował naszą cywilizację najgłębiej – w wielu miejscach wciąż to robi, nie oddając w pełni pola naporowi mediów cyfrowych.

Być może najtrafniej obserwuje to Jacek Dukaj, opisując w wielu swoich tekstach ten glacjalny dryf logosu cywilizacji. To w rozmowie z Jackiem zrodziło się pytanie: co stałoby się, gdyby świat o wartościach zbudowanych w języku aktywnego przeżywania przełożyć na język pisma. Trudno znaleźć dziś osobę głębiej rozumiejącą potęgę, funkcję i konsekwencje zanurzania się w światach wyobrażonych, i to zarówno w nowych mediach cyfry, jak i starych mediach pisma. Dukaj jest więc kreatywnym i filozoficznym _spiritus movens_ tego projektu. Wiele wątków, które tu poruszam jedynie powierzchownie, Jacek rozwinie sam w posłowiu niniejszej antologii.

Zatem jeśli gry to medium aktywnego przeżywania sztucznego sensu, to literatura jest medium punktu widzenia. Daje wgląd w świat przefiltrowany przez najgłębszą mapę wartości konkretnego autora, jego sensów, tego, jak widzi świat. Gdyby książka próbowała oddać aktywną podmiotowość obecną w grach – nie udałoby się jej to, podobnie jak niepełną nutą brzmią gry używające do opowiedzenia swojej historii głównie języka filmowego.

_Frostpunk_ od samego początku swojego istnienia miał być światem na tyle pojemnym, aby pomieścić wiele różnych opowieści niezależnie od tego, jakim językiem miałyby być opowiedziane. Jedynym warunkiem jest dla nas zawsze, by były to historie wartościowe. Dlatego przy tworzeniu antologii opowiadań nigdy nie chodziło o stworzenie książki o grze. Chodziło o literackie ujęcie pytań o wartości, które zadaje świat _Frostpunka_. Dlatego do projektu antologii szukaliśmy twórców, którzy ten świat opiszą w wierny, ale unikalny dla siebie sposób, poszerzający go o punkt widzenia niemożliwy do zaprezentowania w grze. Chcieliśmy zaprosić znakomitych autorów zdolnych opowiedzieć stworzone przez nas uniwersum w języku natywnym dla medium słowa pisanego. Aby stworzyli wartościową literaturę.

Wartościową, to znaczy taką, która zostanie z czytelnikiem. Która coś mu zostawi. Na którą nie będzie szkoda tego, czego najbardziej nam wszystkim dziś brak: czasu. Tak tworzymy nasze gry. Tak chcieliśmy też, żeby powstała książka w świecie _Frostpunka_. Anna Kańtoch, Jakub Nowak, Robert M. Wegner, Janusz Cyran – każde z nich weszło w ten świat z inną wrażliwością, innymi doświadczeniami, innym punktem widzenia przetwarzającym matrycę wartości świata skutego wiecznym lodem na nowe, zaskakujące sposoby.

Teraz oddajemy tę opowieść w Państwa ręce.
mniej..

BESTSELLERY

  • Problem trzech ciał
    Problem trzech ciał
    Wydawnictwo: Rebis
    Format: EPUB MOBI
    Zabezpieczenie: Watermark Virtualo
    Kategoria: Science Fiction
    Oszałamiający rozmachem chiński bestseller, który stał się wydawniczym fenomenem w USA. NAGRODA HUGO DLA NAJLEPSZEJ POWIEŚCI 2015 R. „Imponująca rozmachem ucieczka od rzeczywistości. Dała mi odpowiednią ...
  • Hyperion
    Hyperion
    Wydawnictwo: MAG
    Format: EPUB MOBI
    Zabezpieczenie: Watermark Virtualo
    Kategoria: Science Fiction
    W obliczu zbliżającej się nieuchronnie międzygalaktycznej wojny na planetę Hyperion przybywa siedmioro pielgrzymów: Kapłan, Żołnierz, Uczony, Poeta, Kapitan, Detektyw i Konsul. Mają za zadanie dotrzeć do mitycznych grobowców, by ...
    42,00 zł
    42,00 zł
  • Metro 2033
    Metro 2033
    Wydawnictwo: Insignis
    Format: EPUB MOBI
    Zabezpieczenie: Watermark Virtualo
    Kategoria: Science Fiction
    Czy kiedykolwiek przyszło ci do głowy, że ostatni epizod historii cywilizacji człowieka mógłby rozegrać się w przejmującej atmosferze moskiewskiego metra? Przeczytaj Metro 2033.
    34,99 zł
    34,99 zł
  • Ciemny las
    Ciemny las
    Wydawnictwo: Rebis
    Format: EPUB MOBI
    Zabezpieczenie: Watermark Virtualo
    Kategoria: Science Fiction
    Oszałamiający rozmachem chiński bestseller, który stał się wydawniczym fenomenem w USA. KSIĄŻKA LAUREATA NAGRODY HUGO. Imponująca rozmachem ucieczka od rzeczywistości. Dała mi odpowiednią perspektywę w zmaganiach z ...
    44,90 zł
    44,90 zł
  • Trylogia Ciągu:
    Trylogia Ciągu:
    Wydawnictwo: MAG
    Format: EPUB MOBI
    Zabezpieczenie: Watermark Virtualo
    Kategoria: Science Fiction
    Kultowa trylogia Gibsona, zapoczątkowana „Neuromancerem”, za którego autor otrzymał najważniejsze nagrody światowej fantastyki: nagrodę im. Philipa K. Dicka, Hugo i Nebulę. Pierwsze wydanie zbiorcze. Neuromancer Case, jeden z ...
    59,00 zł
    59,00 zł

Kategorie: