- W empik go
Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo - ebook
Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo - ebook
Książka stanowi wieloaspektowe studium intermedialnych i transmedialnych relacji między dynamicznie rozwijającymi się grami cyfrowymi oraz filmem. Autorka, przywołując bogaty materiał egzemplifikacyjny, dowodzi, że w konsekwencji oddziaływania na siebie obu mediów dochodzi do ich ewolucji oraz nieustannych przetworzeń w obszarze poetyk, struktur i systemów medialnych. Analiza różnorodnych gier cyfrowych pozwala wykazać, w jaki sposób użycie środków kinematograficznego wyrazu oddziałuje na gameplay, a w szerszym kontekście – na zanurzenie użytkownika w wirtualną rzeczywistość. Twórcy gier wideo eksploatują i reinterpretują kinematograficzne struktury audiowizualne, narracyjne, gatunkowe oraz dramaturgiczne, wykorzystują i transformują elementy filmowego języka po to, aby symulować doświadczenie filmu w grze. W ten sposób tworzy się ponadmedialne, kulturowe porozumienie z odbiorcą/użytkownikiem – gry okazują się kolejnym źródłem doświadczenia tego, co „filmowe”, a to, co „filmowe” staje się przecież coraz częściej synonimem tego, co rzeczywiste.
„Gra w film” jest pozycją ważną, wnoszącą do wiedzy o grach wideo i ogólnej problematyki intermedialnej nowe interesujące spojrzenie. Wyróżnia się i szerokością ujęcia, i znakomitymi analizami konkretnych przykładów. Uważam, że książka stanie się ważną pozycją w interdyscyplinarnej literaturze przedmiotu.
prof. dr hab. Maryla Hopfinger
„Gra w film” to książka, której niekwestionowane walory poznawcze sprawią, że z pewnością znajdzie odbiorców nie tylko wśród badaczy gier wideo i filmoznawców, ale także wśród studentów kierunków kulturoznawczych i medioznawczych oraz wszystkich uczestników współczesnej kultury audiowizualnej i interaktywnej. Jest to pozycja, która wpisuje się zarówno w rozwój badań nad filmem i grami wideo, jak i w kształtowanie świadomości krytycznej na ich temat.
prof. UW dr hab. Ewa Szczęsna
Joanna Pigulak – doktor nauk o sztuce, filmoznawczyni, badaczka gier wideo, adiunkt w Instytucie Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Prowadzi interdyscyplinarne badania z zakresu zawiązków między filmem i mediami interaktywnymi. Współtwórczyni kierunku groznawstwo. Zajmowała się organizacją wydarzeń filmowych i animacją kultury cyfrowej.
Spis treści
Podziękowania
Wprowadzenie
Rozdział 1. Film w kręgu gier wideo
1.1. Remediacja, konwergencja, inter- i transmedialność… O współczesnym statusie filmu i jego związkach z grami wideo
1.2. Filmowe adaptacje gier wideo
1.3. Wpływ gier wideo na ewolucję środków filmowego wyrazu. Przypadek point of view
1.4. Grofilia jako forma transfikcjonalnej praktyki komunikacyjnej
Rozdział 2. Wizualne i dźwiękowe środki filmowego wyrazu w grach wideo
2.1. Mise-en-scène: inscenizacja w grach wideo
2.2. Parametry kadrowania – właściwości przestrzeni kadrowej i pozakadrowej w grach wideo
2.3. Wykorzystanie parametrów montażu w grach wideo. Przypadek scen przerywnikowych
2.4. Ścieżka dźwiękowa w grach wideo a gameplay
2.5. Podsumowanie – funkcje wizualnych i dźwiękowych środków filmowego wyrazu w grach wideo
Rozdział 3. Z zagadnień narracji. Czas i przestrzeń w grach wideo
3.1. Narratologia transmedialna w kontekście gier wideo
3.2. Czas – struktury temporalne gier wideo
3.3. Przestrzeń – symulowanie przestrzeni kinematograficznych w grach wideo
Rozdział 4. Użycie środków filmowego wyrazu w grach wideo a immersja użytkownika
4.1. Mechanizmy immersji
4.2. Wykorzystanie konwencji gatunkowych w grach wideo. Przypadek horroru
4.3. Narracja linearna w grach wideo w kontekstach immersji
Zakończenie
Bibliografia
Spis ilustracji
Indeks nazwisk
Nota wydawnicza
Kategoria: | Kino i Teatr |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-242-6627-2 |
Rozmiar pliku: | 4,0 MB |