Facebook - konwersja
Pobierz fragment

Head First Object-Oriented Analysis and Design. Edycja polska (Rusz głową!) - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
19 lutego 2013
Format ebooka:
PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Pobierz fragment
79,00

Head First Object-Oriented Analysis and Design. Edycja polska (Rusz głową!) - ebook

Poznaj techniki analizy i projektowania obiektowego

  • Naucz się zbierać wymagania od użytkowników systemu
  • Zarządzaj zmianami w specyfikacji
  • Przeprowadź analizę i wykonaj projekt

Systemy informatyczne stają się coraz bardziej rozbudowane. Programowanie obiektowe znacznie ułatwia ich tworzenie i późniejsze modyfikacje, aby jednak system był sprawny i funkcjonalny, musi zostać zaprojektowany w oparciu o prawidłowo zebrane wymagania. Tu również z pomocą przychodzi metodologia obiektowa -- wzorce projektowe, język UML i odpowiednie narzędzia niezwykle ułatwiają przygotowanie dobrego projektu.

Jeśli rozbudowane przykłady, skomplikowane diagramy i niezrozumiałe wywody teoretyczne wywołują w Tobie niechęć, koniecznie sięgnij po tę książkę! Dzięki niej poznasz metody analizy i projektowania obiektowego w nietypowy i ciekawy sposób, wykorzystujący najnowsze teorie skutecznego przekazywania wiedzy. Przeczytasz o tym, w jaki sposób warto gromadzić wymagania i oczekiwania użytkowników wobec projektowanego systemu, jak uwzględniać w projekcie postulowane zmiany i przeprowadzać proces analizy obiektowej. Nauczysz się stosować notację UML do przedstawiania struktury systemu i przetwarzanych przez niego danych. Dowiesz się także, jak testować projektowany system.

  • Zasady i cele projektowania obiektowego
  • Gromadzenie wymagań
  • Przypadki użycia
  • Analiza obiektowa
  • Diagramy UML przedstawiające strukturę systemu
  • Korzystanie ze wzorców projektowych
  • Projektowanie architektury systemu
  • Testowanie

Spis treści

Wprowadzenie

  • Dla kogo jest ta książka? (20)
  • Wiemy, co sobie myślisz (21)
  • Metapoznanie: myślenie o myśleniu (23)
  • Zmuś swój mózg do posłuszeństwa (25)
  • Ważne uwagi (26)
  • Recenzenci techniczni (28)
  • Podziękowania (29)

Rozdział 1. Tu zaczyna się wspaniałe oprogramowanie

  • Rock-and-roll jest wieczny! (31)
  • Nowa elegancka aplikacja Ryśka... (33)
  • Co przede wszystkim zmieniłbyś w aplikacji Ryśka? (38)
  • Doskonałe oprogramowanie... ma więcej niż jedną z wymienionych już cech (40)
  • Wspaniałe oprogramowanie w trzech prostych krokach (43)
  • W pierwszej kolejności skoncentruj się na funkcjonalności (48)
  • Test (53)
  • Szukamy problemów (55)
  • Analiza metody search() (56)
  • Stosuj proste zasady projektowania obiektowego (61)
  • Projekt po raz pierwszy, projekt po raz drugi (66)
  • Jak łatwo można wprowadzać zmiany w Twojej aplikacji? (68)
  • Poddawaj hermetyzacji to, co się zmienia (71)
  • Delegowanie (73)
  • Nareszcie doskonałe oprogramowanie (jak na razie) (76)
  • OOA&D ma na celu tworzenie wspaniałego oprogramowania, a nie dodanie Ci papierkowej roboty (79)
  • Kluczowe zagadnienia (80)

Rozdział 2. Daj im to, czego chcą

  • Nadszedł czas na kolejny pokaz Twych programistycznych umiejętności (84)
  • Test programu (87)
  • Nieprawidłowe zastosowanie (coś w tym stylu) (89)
  • Czym jest wymaganie? (90)
  • Tworzenie listy wymagań (92)
  • Zaplanuj, co może się popsuć w systemie (96)
  • Problemy w działaniu systemu są obsługiwane przez ścieżki alternatywne (98)
  • (Ponowne) przedstawienie przypadku użycia (100)
  • Jeden przypadek użycia, trzy części (102)
  • Porównaj wymagania z przypadkami użycia (106)
  • Twój system musi działać w praktyce (113)
  • Poznajemy Szczęśliwą Ścieżkę (120)
  • Przybornik projektanta (134)

Rozdział 3. Kocham cię, jesteś doskonały... A teraz - zmień się

  • Jesteś bohaterem! (138)
  • Jesteś patałachem! (139)
  • Jedyny pewnik analizy i projektowania obiektowego (141)
  • Ścieżka oryginalna? Ścieżka alternatywna? Kto to wie? (146)
  • Przypadki użycia muszą być zrozumiałe przede wszystkim dla Ciebie (148)
  • Od startu do mety: jeden scenariusz (150)
  • Wyznanie Ścieżki Alternatywnej (152)
  • Uzupełnienie listy wymagań (156)
  • Powielanie kodu jest bardzo złym pomysłem (164)
  • Ostateczny test drzwiczek (166)
  • Napisz swoją własną zasadę projektową! (167)
  • Przybornik projektanta (168)

Rozdział 4. Zaczynamy używać naszych aplikacji w rzeczywistym świecie

  • Jeden pies, dwa psy, trzy psy, cztery... (170)
  • Twoje oprogramowanie ma kontekst (171)
  • Określ przyczynę problemu (172)
  • Zaplanuj rozwiązanie (173)
  • Opowieść o dwóch programistach (180)
  • Delegowanie w kodzie Szymka - analiza szczegółowa (184)
  • Potęga aplikacji, których elementy są ze sobą luźno powiązane (186)
  • Zwracaj uwagę na rzeczowniki występujące w przypadku użycia (191)
  • Od dobrej analizy do dobrych klas... (204)
  • Diagramy klas bez tajemnic (206)
  • Diagramy klas to nie wszystko (211)
  • Kluczowe zagadnienia (215)

Rozdział 5. (część 1.) Nic nie pozostaje wiecznie takie samo

  • Firma Gitary/Instrumenty Strunowe Ryśka rozwija się (222)
  • Klasy abstrakcyjne (225)
  • Diagramy klas bez tajemnic (ponownie) (230)
  • Ściągawka z UML-a (231)
  • Porady dotyczące problemów projektowych (237)
  • Trzy kroki tworzenia wspaniałego oprogramowania (po raz kolejny) (239)

Rozdział 5. (część 2.) Zabierz swoje oprogramowanie na 30-minutowy trening

  • Wróćmy do aplikacji wyszukiwawczej Ryśka (258)
  • Dokładniejsza analiza metody search() (261)
  • Korzyści, jakie dała nam analiza (262)
  • Dokładniejsza analiza klas instrumentów (265)
  • Śmierć projektu (decyzja) (270)
  • Zmieńmy złe decyzje projektowe na dobre (271)
  • Zastosowanie "podwójnej hermetyzacji" w aplikacji Ryśka (273)
  • Nigdy nie obawiaj się wprowadzania zmian (279)
  • Elastyczna aplikacja Ryśka (282)
  • Testowanie dobrze zaprojektowanej aplikacji Ryśka (285)
  • Jak łatwo można zmodyfikować aplikację Ryśka? (289)
  • Wielki konkurs łatwości modyfikacji (290)
  • Spójna klasa realizuje jedną operację naprawdę dobrze (293)
  • Przegląd zmian wprowadzanych w oprogramowaniu dla Ryśka (296)
  • Doskonałe oprogramowanie to zazwyczaj takie, które jest "wystarczająco dobre" (298)
  • Przybornik projektanta (300)

Rozdział 6. "Nazywam się Art Vandelay... jestem Architektem"

  • Rozwiązywanie dużych problemów (302)
  • Wszystko zależy od sposobu spojrzenia na duży problem (303)
  • Wymagania i przypadki użycia to dobry punkt wyjściowy... (308)
  • Potrzebujemy znacznie więcej informacji (309)
  • Określanie możliwości (312)
  • Możliwość czy wymaganie (314)
  • Przypadki użycia nie zawsze pomagają ujrzeć ogólny obraz tworzonego oprogramowania (316)
  • Diagramy przypadków użycia (318)
  • Mały aktor (323)
  • Aktorzy to także ludzie (no dobrze... nie zawsze) (324)
  • A zatem zabawmy się w analizę dziedziny! (329)
  • Dziel i rządź (331)
  • Nie zapominaj, kim tak naprawdę jest klient (335)
  • Czym jest wzorzec projektowy? (337)
  • Potęga OOA&D (i trochę zdrowego rozsądku) (340)
  • Przybornik projektanta (342)

Rozdział 7. Porządkowanie chaosu

  • Czy czujesz się nieco przytłoczony? (344)
  • Potrzebujemy architektury (346)
  • Zacznijmy od funkcjonalności (349)
  • Co ma znaczenie dla architektury (351)
  • Trzy P dotyczące architektury (352)
  • Wszystko sprowadza się do problemu ryzyka (358)
  • Scenariusze pomagają zredukować ryzyko (361)
  • Koncentruj się na jednej możliwości w danej chwili (369)
  • Architektura jest strukturą Twojego projektu (371)
  • Podobieństwa po raz kolejny (375)
  • Analiza podobieństw: ścieżka do elastycznego oprogramowania (381)
  • Co to znaczy? Zapytaj klienta (386)
  • Zmniejszanie ryzyka pomaga pisać wspaniałe oprogramowanie (391)
  • Kluczowe zagadnienia (392)

Rozdział 8. Oryginalność jest przereklamowana

  • Zasada projektowania - w skrócie (396)
  • Zasada otwarte-zamknięte (397)
  • OCP, krok po kroku (399)
  • Zasada nie powtarzaj się (402)
  • Zasada DRY dotyczy obsługi jednego wymagania w jednym miejscu (404)
  • Zasada jednej odpowiedzialności (410)
  • Wykrywanie wielu odpowiedzialności (412)
  • Przechodzenie od wielu do jednej odpowiedzialności (415)
  • Zasada podstawienia Liskov (420)
  • Studium błędnego sposobu korzystania z dziedziczenia (421)
  • LSP ujawnia ukryte problemy związane ze strukturą dziedziczenia (422)
  • Musi istnieć możliwość zastąpienia typu bazowego jego typem pochodnym (423)
  • Naruszenia LSP sprawiają, że powstający kod staje się mylący (424)
  • Deleguj funkcjonalność do innej klasy (426)
  • Użyj kompozycji, by zebrać niezbędne zachowania z kilku innych klas (428)
  • Agregacja - kompozycja bez nagłego zakończenia (432)
  • Agregacja a kompozycja (433)
  • Dziedziczenie jest jedynie jedną z możliwości (545)
  • Kluczowe zagadnienia (437)
  • Przybornik projektanta (438)

Rozdział 9. Oprogramowanie jest wciąż przeznaczone dla klienta

  • Twój przybornik narzędziowy powoli się wypełnia (442)
  • Wspaniałe oprogramowanie tworzy się iteracyjnie (444)
  • Schodzenie w głąb: dwie proste opcje (445)
  • Programowanie w oparciu o możliwości (446)
  • Programowanie w oparciu o przypadki użycia (447)
  • Dwa podejścia do tworzenia oprogramowania (448)
  • Analiza możliwości (452)
  • Pisanie scenariuszy testowych (455)
  • Programowanie w oparciu o testy (458)
  • Podobieństwa po raz wtóry (460)
  • Kładziemy nacisk na podobieństwa (464)
  • Hermetyzujemy wszystko (466)
  • Dopasuj testy do projektu (470)
  • Testy bez tajemnic... (472)
  • Udowodnij klientowi, że wszystko idzie dobrze (478)
  • Jak dotąd używaliśmy programowania w oparciu o kontrakt (480)
  • Tak naprawdę programowanie w oparciu o kontrakt dotyczy zaufania (481)
  • Programowanie defensywne (482)
  • Podziel swoją aplikację na mniejsze fragmenty funkcjonalności (491)
  • Kluczowe zagadnienia (493)
  • Przybornik projektanta (496)

Rozdział 10. Scalając to wszystko w jedno

  • Tworzenie oprogramowania, w stylu obiektowym (500)
  • Trans-Obiektów (504)
  • Mapa metra w Obiektowie (506)
  • Lista możliwości (509)
  • Przypadki użycia odpowiadają zastosowaniu, możliwości odpowiadają funkcjonalności (515)
  • A teraz zacznij powtarzać te same czynności (519)
  • Dokładniejsza analiza sposobu reprezentacji sieci metra (521)
  • Używać klasy Line czy też nie używać... oto jest pytanie (530)
  • Najważniejsze sprawy związane z klasą Subway (536)
  • Ochrona własnych klas (539)
  • Czas na przerwę (547)
  • Wróćmy znowu do etapu określania wymagań (549)
  • Koncentruj się na kodzie, a potem na klientach (551)
  • Powtarzanie sprawia, że problemy stają się łatwiejsze (555)
  • Jak wygląda trasa? (560)
  • Samemu sprawdź Przewodnik Komunikacyjny po Obiektowie (564)
  • Ktoś chętny na trzeci cykl prac? (567)
  • Podróż jeszcze nie dobiegła końca... (569)

Dodatek A Dziesięć najważniejszych tematów (których nie poruszyliśmy)

  • Nr 1. JEST i MA (572)
  • Nr 2. Sposoby zapisu przypadków użycia (574)
  • Nr 3. Antywzorce (577)
  • Nr 4. Karty CRC (578)
  • Nr 5. Metryki (580)
  • Nr 6. Diagramy sekwencji (581)
  • Nr 7. Diagramy stanu (582)
  • Nr 8. Testowania jednostkowe (584)
  • Nr 9. Standardy kodowania i czytelny kod (586)
  • Nr 10. Refaktoryzacja (588)

Dodatek B Stosowanie języka obiektowego

  • UML i diagramy klas (591)
  • Dziedziczenie (593)
  • Polimorfizm (595)
  • Hermetyzacja (596)
  • Kluczowe zagadnienia (600)

Skorowidz (603)

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-246-6050-6
Rozmiar pliku: 38 MB

BESTSELLERY

Kategorie: