- W empik go
Historia komputerowych gier RPG - ebook
Historia komputerowych gier RPG - ebook
Ta fascynująca publikacja zabierze Cię w niezwykłą podróż przez świat gier RPG — od ich początków aż po dzisiejsze czasy. Poznasz historię powstania najważniejszych tytułów, a także sekrety ich tworzenia. Dowiesz się, jakie wyzwania stawiano przed projektantami i jak udawało im się je przezwyciężać. Książka „Historia komputerowych gier RPG” to nie tylko zbiór faktów i informacji. To także świetnie napisana opowieść, która wciągnie Cię od pierwszych stron i nie pozwoli oderwać się od lektury.
Kategoria: | Sport i zabawa |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-8351-026-2 |
Rozmiar pliku: | 2,0 MB |
FRAGMENT KSIĄŻKI
Pamiętam, jak kilka lat temu po raz pierwszy zasiadłem przed ekranem, aby zagrać w Wiedźmina 3. Wcześniej słyszałem wiele pochlebnych opinii na temat tej gry, ale nigdy nie spodziewałem się, że to będzie takie doświadczenie.
Kiedy pierwszy raz usłyszałem o Wiedźminie 3, byłem bardzo ciekawy, jak producenci połączą świat fantasy z mechanikami grywalności. Już po krótkim czasie spędzonym w grze zrozumiałem, że twórcy odnieśli ogromny sukces, łącząc elementy RPG, gry akcji i fabularnej opowieści. Już od pierwszych chwil czułem się jak w innym świecie, pełnym niebezpieczeństw i tajemnic. Świat, który stworzyli twórcy, był tak bogaty i szczegółowy, że aż trudno uwierzyć, iż to tylko fikcja. Przemierzając kolejne lokacje, spotykając ciekawych bohaterów i rozwiązując zagadki, czułem się jak w epickiej przygodzie, której zawsze chciałem być częścią.
Ale to nie tylko świetna historia i wciągający gameplay sprawiły, że Wiedźmin 3 był tak wyjątkowy dla mnie. To też moment, kiedy zaczynałem zastanawiać się nad ewolucją gier RPG i nad tym, jak doszło do powstania tak genialnej produkcji. Od klasycznych gier typu Dungeons & Dragons, poprzez gry komputerowe typu Baldur’s Gate, aż do dzisiejszych tytułów takich jak Wiedźmin 3, gry RPG stale ewoluują i zmieniają się. To sprawia, że są jeszcze bardziej wciągające i pełne niespodzianek.
Grając w Wiedźmina 3, czułem, że twórcy dali mi coś więcej niż tylko grę. Dali mi świat, do którego chciałem powracać i w którym czułem się jak w domu. Dali mi możliwość poznania wspaniałych postaci i przeżywania z nimi niezapomnianych przygód. A przede wszystkim dali mi nadzieję na to, że gry RPG nadal będą się rozwijać i dostarczać nam nieskończonych możliwości.
Przypomniały mi się czasy, kiedy grałem w starsze produkcje RPG, które mimo że były wciąż dobre, to jednak nie oferowały takiej swobody i możliwości wyborów jak Wiedźmin 3. Widziałem, jak gatunek ten rozwijał się na przestrzeni lat.
Tym sposobem czytelniku, wkraczamy w świat gier RPG, gdzie magia i fantazja łączą się w harmonijnym tańcu z nerwowym klimatem walki na punkty życia. Jeśli masz podobne wspomnienia, ta książka jest dla Ciebie! Oto opowieść o początkach komputerowych RPG, o klasycznych systemach i o nowoczesnych innowacjach, które wprowadziły elementy narracyjne do gatunku. Poznasz też historię polskiego rynku produkcji RPG i dowiesz się, dlaczego wiele z nas, którzy zaczynali od gier fabularnych, dalej czuje nostalgię za owocami zmagań w podziemiach.
Kiedy myślę o tym, jak zaczynałem swoją przygodę z tym gatunkiem, nie mogę nie wspomnieć jednej z moich ulubionych pozycji, czyli Diablo. Przez godziny wpatrywałem się w pikselowe postacie, które przemierzały mroczne korytarze pełne straszliwych bestii. Niezapomniane doświadczenia z wypełniania questów, odkrywania tajemniczych przedmiotów i walce z przeciwnikami, były dla mnie jednym z największych wrażeń, jakie miałem w grach.
Ale to nie wszystko! W tej książce znajdziesz również odpowiedź na wiele ważnych pytań i przypomnimy sobie ciekawe, czasem zapomniane tytuły. Więc jeśli chcesz poznać historię gier RPG i dowiedzieć się, jak wpłynęły one na kulturę popularną i społeczeństwo, to zapnij pasy i przeczytaj tę książkę!Rozdział I: Wprowadzenie do gatunku gier RPG
Zacznijmy od samych podstaw. Trzeba rozumieć omawiany temat i dlatego zaczniemy od rozszyfrowania samego określenia gry RPG. Musimy się odnieść do języka angielskiego. Tłumaczenie skrótu brzmi: role-playing game, czyli odgrywamy role fikcyjnych postaci. Jest to gra fabularna. Natomiast skrót cRPG oznacza po prostu komputerową wersję takiej rozgrywki. W grach RPG ludzie przyjmują sytuacyjne role graczy i są wolni w grze — tymczasowo próbują, poznają, doświadczają, odgrywają i podważają alternatywne role, tożsamości np. poprzez wcielenie się w postać szanowanego uzdrowiciela, megalomańskiego sprzedawcy, skrytego naukowca itp. W pewnym sensie, odgrywanie konkretnej roli oznacza podążanie za regułami społecznymi określającymi tę rolę, niektóre z nich mogą być dość jasno określone i określać cele, postęp lub porażkę dla danej roli. Jednakże, jak widzieliśmy, gry RPG — podobnie jak gry ogólnie — są grane, co oznacza dobrowolne uczestnictwo i zmniejszone konsekwencje. To odróżnia RPG od rzeczywistych ról społecznych, które zwykle nie mogą być tymczasowe i opuszczane według woli, a których zasady są obowiązkowe i mogą skutkować poważnymi konsekwencjami społecznymi, jeśli zostaną złamane.
Gry RPG wpisują się również w długą kulturową tradycję rytuałów, celebracji, teatru i innych form występów, w których odgrywanie ról jest instytucjonalizowane w celu spełnienia funkcji społecznych w świecie dorosłych. Przykłady to obrzędy przejścia, śluby, pogrzeby i inne wydarzenia, które zmieniają świat społeczny i jego aktorów; parady, procesje religijne lub inne oficjalne postępowania, które prezentują idealny porządek rzeczy; lub wydarzenia artystyczne, protesty lub współczesne przedstawienia teatralne, które reprezentują i kwestionują aktualny społeczny porządek. Wszystkie występy pomagają odtworzyć społeczne i moralne więzi grupy poprzez tworzenie silnych doświadczeń dzielonych emocji, sentymentów moralnych i przynależności. W porównaniu z nimi, gry RPG prezentują interesujący przypadek, gdzie „dziecinna zabawa” jest instytucjonalizowana i przekłada się na świat realny, ale nie dla „szanowanych” celów rytuałów czy celebracji. Zamiast tego, powstały jako forma rozrywki i zabawy.
Poza grą i rolami, gry RPG obejmują rozrywkę w zasady lub gry. Systematyczne naukowe badanie gier jest stosunkowo nowe. Kwitło wraz z wykorzystaniem symulacji i poważnych gier wczesnych lat 70-tych i nasiliło się wraz z pojawieniem się gier cyfrowych na początku lat 2000-tych. Chociaż debaty na temat definicji „gier” są nadal trwające, te są powszechnie postrzegane jako wymagające celów i zasad, które zamieniają ich osiągnięcie w poważne wyzwanie — np. pokonanie ludzkiego przeciwnika lub materialnej przeszkody. Aspekt gry jest tym, co odróżnia gry RPG od spontanicznych zabaw dziecięcych czy działań, takich jak improwizowane przedstawienia teatralne. W grach RPG gracz zwykle odgrywa jedną ciągłą postać w jednym stabilnym, ciągłym świecie, gdzie akcje i ich wyniki są zorganizowane i ustalone przez jasne zasady. Ponadto, poprzez połączenie odgrywania ról z systemami reguł wynikającymi z gier wojennych, gry RPG pozwalają graczom na mierzalne „wygrywanie”, „przegrywanie” lub awansowanie dzięki innowacjom projektowym, takim jak mechanika postępu (awans postaci na wyższy poziom). Poprzez migrację projektantów i graczy, gry RPG głęboko wpłynęły na mechanikę gier wielu innych gatunków. Dzięki temu w wielu różnych grach odblokowujemy dodatkowe punkty umiejętności, powiększamy atrybuty (np. siła +1), czy zdobywamy broń o zwiększonych współczynnikach obrażeń.
Gry fabularne (RPG) wyrosły z kultury mediów współczesnych i stanowią ich istotną część. Poza głębokimi związkami socjologicznymi (gra, zabawa, występy), można je przypisać kilku bezpośrednim poprzednikom kulturowym, takim jak „hobby” gry wojenne i literatura fantastyczna. Przykłady, które wpłynęły na wczesne RPG, to Śródziemie J.R.R. Tolkiena, świat Conana R.E. Howarda, Nehwon Fritza Leibera czy Mitologia Cthulhu stworzona przez H.P. Lovecrafta i jego literackich przyjaciół. Wczesne RPG nie tylko tworzyły swoje światy z twórczości Tolkiena, Howarda i podobnych autorów „miecz i magia” przyciągały graczy z gier wojennych oraz miłośników fantastyki i science fiction, a dzięki swojej popularności pomagały utrwalać rynek gatunku fantasy.
To umieszcza gry fabularne (RPG) w centrum nowoczesnego zjawiska na naszej pozbawionej magicznego uroku szarej rzeczywistości. W miarę jak sekularyzacja, racjonalizacja i biurokratyzacja pozbawiły nasze współczesne życie głębszych doznań duchowych, magicznych lub podniosłych znaczeń i czci, autorzy fikcyjni przywrócili światy pełne takiego uroku. Współgranie gier fabularnych, gier wojennych i literatury fantastycznej zaowocowało w 1974 roku powstaniem Dungeons & Dragons, pierwszej gry fabularnej na stole (TRPG), która szybko rozprzestrzeniła się w myriadzie form na całym świecie i w różnych mediach. TRPG były grane przez grupę osób siedzących przy stole, gdzie gracze kontrolowali i werbalnie opisywali działania swoich postaci w świecie gry, zarządzanym i opisywanym przez sędziego, korzystając z systemów zaczerpniętych z gier wojennych i kości, aby zadecydować o wyniku działań. Komputerowe gry fabularne przetłumaczyły ten układ na coś, co mogło być doświadczane indywidualnie siedząc przy komputerze, gdzie gracz kontrolował jedną lub więcej postaci, a świat gry był renderowany i kontrolowany przez komputer.
Można było grać w pojedynkę i kontrolować swoją drużynę postaci. Wraz z rozwojem internetu pojawiły się dodatkowe opcje. Właściwie działo się to już od czasów najprymitywniejszych form www. Mianowicie chodzi tutaj o Multi-user dungeons (MUDs), zwane także wieloosobowymi grami online typu RPG, były pierwszą formą gier, która przypomniała o charakterze grupowym gier fabularnych na komputerze (CRPGs): gracze używali sieci komputerowych — wówczas głównie sieci uniwersyteckich i poprzednika Internetu ARPANET — aby grać i tworzyć wspólny wirtualny świat. W grach fabularnych na żywo gracze wcielają się w swoje postacie, często ubierając się i wykonując fizyczne czynności swojej postaci (jeśli to możliwe). TRPGs, CRPGs, MORPGs i LARP-y to cztery najważniejsze z wielu form, z każdą z nich związanych jest wiele podform, kulturowych wariacji i innowacji. Generalnie chodziło o pobudzenie wyobraźni przy jeszcze wtedy słabych możliwościach graficznych sprzętu. Dochodziło przez to do dziwacznych nieporozumień. Mianowicie w latach 80. w Stanach Zjednoczonych gry fabularne typu TRPG zostały oskarżone o rekrutowanie nastoletnich graczy do kultów i praktyk satanistycznych. Rozprzestrzeniły się plotki o graczach, którzy mylili fikcję z rzeczywistością i ginęli, błądząc w podziemnych tunelach. W latach 2000-tych pojawiła się druga panika związana z „uzależnieniem” od MORPG, kiedy to w wiadomościach pojawiały się informacje o graczach umierających po długim graniu lub popełniających przestępstwa w związku z wirtualnymi przedmiotami gry. Jak widać na powyższym przykładzie, ludzie potrafią uzależnić się niemal od wszystkiego. Gry fabularne stanowią przykład dorosłej zabawy w udawanie, która nie ma legitymacji tradycji (jak karnawał) ani uznanej kulturowej funkcji (jak teatr). Mimo że to się zmienia, granie w gry fabularne jako dorosły wciąż jest obarczone piętnem, nawet w środowiskach fanów fantasy i science fiction.
Jednakże, RPGi są również częścią bijącego serca fandomu — rytuału przejścia i tajnego języka, znaku wstecznego wobec zewnętrznego świata, który oznacza „prawdziwą” przynależność i zaangażowanie w wewnętrzną grupę. Kluczowym aspektem fandomu jest uczestniczenie w fikcyjnym świecie poprzez konsumowanie i dyskutowanie mediów, jednocześnie poszerzając i współtworząc go. RPGi skupiają się na wspólnym tworzeniu i zamieszkiwaniu fikcyjnych światów. Wielu ludzi na całym świecie zanurza się dzisiaj w transmedialnych światach takich jak Gwiezdne wojny, Władca Pierścieni, Harry Potter czy Gra o Tron. Znaczna część ludzi angażuje się w te światy w sposób partycypacyjny: poprzez fan fiction, cosplay i nie tylko. W dobie kultury konwergencji, fandom i jego praktyki stały się już powszechne. Gry alternatywne i rozszerzone rzeczywistości, które nakładają zasady gry i świat gry na codzienne życie, stają się cyfrową nadzieją przemysłu mediowego i reklamowego. Wiele z zaangażowanych praktyk i form zostało pierwotnie opracowanych w RPGach: długo przed Atlasem Śródziemia, Przewodnikiem po Dysku Świata czy Pop-Upowym przewodnikiem po Westeros, autorzy i sędziowie RPG musieli opracować przewodniki i mapy fikcyjnych światów, uczyć się pisać scenariusze bogate w potencjalne punkty wyjścia i konflikty dla emergentnego działania graczy oraz zarządzać fikcyjnym światem w odpowiedzi na działania wielu graczy, aby każdy z nich miał satysfakcjonujące doświadczenie. To stawia ich na czele współczesnego tworzenia franczyz lub gier z alternatywną rzeczywistością. Dały początek udanym powieściom, komiksom, grom planszowym i omawianym w tej książce komputerowym, a także filmom.Rozdział II: Pruskie korzenie RPG
Komputerowe gry RPG zaczęły pojawiać się w latach 70-tych, w przybliżeniu równocześnie z pojawieniem i popularnością papierowych gier fabularnych, które same są dziećmi gier historycznych. Zatem CRPG istnieje tylko od kilku dziesięcioleci, ale jego historia sięga aż do lat 1800.
Baron von Reisswitz jest uznawany za twórcę pierwszej prawdziwej gry wojennej — czyli mającej na celu symulowanie bitew z pewnym stopniem wierności, a nie tylko pochodnej szachów. Stworzona na początku lat 1810, gra ta nosiła nazwę Kriegsspiel (co w języku niemieckim oznacza „gra wojenna”). Zawierała jednostki faktycznie używane przez wojska tamtego czasu i miała na celu symulowanie bitew. Tworzenie postaci polegało na wiernym odtworzeniu cech rzeczywistych jednostek, które reprezentowały te figury, a następnie używaniu rzutów kostką do symulowania nieprzewidzianych czynników podczas prowadzenia walki. W 1811 roku wykonano specjalny stół z pełnymi szufladami, aby król Wilhelm III mógł grać w Kriegsspiel. Stół nadal istnieje i znajduje się w pałacu Charlottenburg w Berlinie.
Syn von Reisswitza stworzył zrewidowaną wersję gry w 1824 roku. Zrewidowane Kriegsspiel poświęciło tak dużo uwagi na dokładność, że Szef Sztabu Generalnego Prus zalecił ją jako ćwiczenie wojskowe; z kolei król Prus faktycznie polecił, aby każdy regiment armii został wyposażony w egzemplarz gry.
W 1876 roku pułkownik Julius Adrian Friedrich Wilhelm von Verdy du Vernois stworzył trzecią wersję Kriegsspiel. Vernois był podejrzliwy wobec idei, że wyniki militarnych działań mogą być uprzednio określone według stałych zasad i zastąpił rzuty kością mediacją bezstronnych „sędziów”, którzy na podstawie swojej wiedzy i doświadczenia decydowali o wynikach różnych potyczek (tak, pierwsi Mistrzowie Podziemi to pruscy żołnierze z XIX wieku).
Amerykańskie wojsko zaczęło publikować swoje własne gry wojenne w tym czasie, a Jane’s Fighting Ships podążył za nimi przez Atlantyk w 1898 roku. Podobnie jak w Kriegsspiel, Jane’s Fighting Ships szczegółowo opisywał cechy licznych jednostek w grze. (Google Books ma zdigitalizowaną wersję podręcznika online, więc możesz sam zobaczyć, jak złożone to było.)
Nawet H.G. Wells, sławny pisarz, zaangażował się w akcję, tworząc Little Wars w 1913 roku. Zasady Little Wars były znacznie prostsze niż zasady innych gier wojennych, ale ogólnie podążały za praktyką symulowania bitew na dużą skalę, przy czym cechy różnych typów jednostek były ściśle określone zgodnie z rodzajem wojsk, jakie reprezentowała każda z jednostek.
Wszystko zmieniło się dramatycznie z publikacją Dungeons & Dragons w 1974 roku. Nie mieliśmy już do czynienia z wojskiem. Tworzenie postaci polegało na wyborze trzech głównych klas: Wojowników, Magów i Klerków. Jednak przed wyborem klasy, D&D zmuszało graczy do rzucenia trzema sześciennymi kośćmi, aby określić umiejętności: Siła, Inteligencja, Mądrość, Wytrzymałość, Zręczność i Charyzma. To z kolei wpływało na to, jak dobrze postać nadaje się do danej klasy, nakładając bonusy (lub kary!) na podstawie kluczowych statystyk wybranej klasy. To całkowicie przewróciło metody tworzenia postaci. Statystyki nie były już określane przez klasę: zamiast tego postacie otrzymywały statystyki, a dopiero potem wybierano klasę na podstawie roli, jakie umożliwiały im statystyki. Takie podejście stało się podstawą wielu klasycznych komputerowych RPG-ów. Następnie gry stopniowo ewoluowały. Podczas rozwoju gatunku RPG, systemy tworzenia postaci zaczęły coraz bardziej różnić się od gier strategicznych, a wraz z tym wzrosło skupienie na unikalnych, indywidualnych postaciach i ich zdolnościach oraz ograniczeniach. W końcu, te kwestie zaczęły całkowicie zastępować pojęcie klasy postaci.
Opublikowany w 1986 roku GURPS Steve’a Jacksona stanowił krok do przodu dla systemów RPG opartych na umiejętnościach. Postacie w GURPS nie mają klas — zamiast tego mają cztery podstawowe atrybuty oraz różnorodne umiejętności, które mogą być rozwijane niezależnie od siebie. W pewien sposób stanowiło to szczyt indywidualnego podejścia do tworzenia postaci. Wszelkie pozostałości starego systemu zniknęły: w paradygmacie opartym na umiejętnościach postacie stały się unikalnymi, w pełni zrealizowanymi jednostkami, a nie tylko instancjami jednolitej jednostki wojskowej, które można wykorzystać w symulacjach walki. To podejście stało się bardzo popularne wśród graczy RPG papierowych, nie tylko w przypadku GURPS, ale także w późniejszych RPG-ach wydawanych przez White Wolf, takich jak Mage: The Ascension i Vampire: The Masquerade. GURPS silnie wpłynął na zasady SPECIAL, używane ostatecznie w serii Fallout; a zasady Vampire: The Masquerade stały się podstawą dla Vampire: Bloodlines.
Chociaż papierowe gry fabularne przez wiele lat miały bezpośredni wpływ na CRPG-i, to CRPG-i mają swoją własną historię, zaczynając skromnie od majsterkowania znudzonych studentów uniwersyteckich w połowie lat 70. Powiemy sobie o tym dalej.Rozdział III: Lata siedemdziesiąte
Zanim zaczniemy omawiać konkretne gry, będzie trzeba wyjaśnić pewne rozbieżności występujące między wydaniami tych samych gier na innych platformach. Różnice bywały na tyle duże, że czasem wydają się to być różne tytuły. Porównania między portami gier w dzisiejszych czasach, gdy gra jest wydawana na wiele platform, zwykle ograniczają się do drobnych różnic, takich jak nieznacznie lepsze efekty wizualne, nieznacznie płynniejsza liczba klatek na sekundę lub nieznacznie wyższa rozdzielczość, zwłaszcza przy porównywaniu konsol Sony i Microsoftu. Porty na komputery PC mogą mieć więcej niuansów, takich jak rozdzielczość 4K, dodatkowe opcje, takie jak pole widzenia, i wsparcie dla modyfikacji. Jednak wciąż daleko nam do lat 80-tych, kiedy to dziesiątki różnych platform walczyły o uznanie konsumentów, każda z własnymi specyfikami sprzętowymi. Nawet podstawowe elementy, takie jak kolory czy dźwięk, były różnorodne, choćby w 1986 roku Macintosh miał kartę dźwiękową, ale mógł renderować tylko czarno-białe obrazy, podczas gdy IBM PC z tego samego roku mógł wyświetlać kolory, ale jedynym dźwiękiem, jaki potrafił produkować, były sygnały dźwiękowe z jego wewnętrznego głośnika.
Nawet wśród komputerów z możliwością wyświetlania kolorów istniał szeroki zakres palet tych barw i ograniczeń. Niebieski na Commodore 64, Amstrad CPC i NES miał zupełnie inne odcienie, co często powodowało, że grafika zaprojektowana na jedno urządzenie wyglądała dziwnie na innym.
Poza tym były znaczne różnice: niektóre komputery korzystały z taśm magnetofonowych, inne z dyskietek 5¼ cala lub 3½ cala. Niektóre obsługiwały myszkę, podczas gdy inne nie miały nawet dysku twardego. Poza tym różnice w prędkości i pojemności każdego sprzętu — taśmy były niezwykle wolne, a już samo załadowanie gry mogło zająć 10 minut.
Innym czynnikiem był czas między portami. Dungeon Master został wydany na Atari ST w 1987 roku, na Amigę w 1988 roku, a na MS-DOS dopiero w 1992 roku. Niektóre firmy aktualizowały porty w miarę upływu czasu, więc oryginalna wersja np. Phantasie z 1985 roku na Commodore 64 miała prymitywną grafikę i nieporęczny interfejs użytkownika, podczas gdy wersja na Amigę z 1987 roku używa nowych, kolorowych grafik i obsługuje myszkę. Taki styl przenoszenia gier na różne platformy trwał aż do początku lat 2000, kiedy kilka czynników, takich jak ogromna popularność konsol, trudności ekonomiczne deweloperów gier na PC, dominacja rynkowa kilku gigantycznych wydawców oraz pojawienie się konsoli Xbox, skłoniły wszystkich do wydawania gier na wiele platform jednocześnie. Wspominam o tych wszystkich kwestiach ponieważ pewne tytuły, o których wspomnę mogą wyglądać inaczej od wersji przez Ciebie zapamiętanych czytelniku.
PLATO
Pierwsza omówiona tutaj gra komputerowa sięga lat siedemdziesiątych. Musimy sobie przypomnieć najpierw pewien system zwany: PLATO — został stworzony przez University of Illinois w latach 60. XX wieku. Był on używany na uniwersytetach do nauki różnych przedmiotów, takich jak matematyka czy dziedziny przyrodnicze. System PLATO składał się z głównego komputera oraz terminali, które były połączone z komputerem za pomocą sieci telefonicznej. Każdy terminal miał ekran i klawiaturę, a niektóre z nich miały również urządzenia wejścia, takie jak joysticki. W systemie PLATO były różne rzeczy, które pomagały w nauce, takie jak interaktywne quizy, forum dyskusyjne, gry edukacyjne, a także programowanie w języku TUTOR, który był specjalnie stworzony dla tego systemu. PLATO miał wpływ na rozwój technologii edukacyjnych oraz na rozwój komputerów osobistych. Wiele elementów zastosowanych w systemie PLATO zostało wykorzystanych w późniejszych systemach, takich jak sieci teleinformatyczne czy wirtualne nauczanie.
System PLATO IV, wprowadzony w 1972 roku, oferował grafikę wektorową, interfejs dotykowy i sieć podobną do Internetu, połączoną z tysiącami innych terminali na całym świecie. Studenci szybko zorientowali się, że wszystko to można również wykorzystać do tworzenia gier. Zaczęły pojawiać się tytuły takie jak Empire (1973) i Spasim (1974). Empire szczególnie robi wrażenie: jest to gra, w której jest możliwość, aby nawet do 30 graczy walczyło w top-downowej arenie kosmicznej, strzelając do siebie i walcząc o kontrolę nad galaktyką — wszystko to w 1973 roku! Gdy w 1974 roku ukazał się Dungeons & Dragons, nastąpiła idealna okazja zrobienia czegoś nowego: potężne jak na tamte czasy komputery, znudzeni studenci informatyki i gra oparta na statystykach, która prosiła się o automatyzację. Wynikiem było narodziny gatunku gier fabularnych (RPG). Niestety, nie wszystkie z nich przetrwały. PLATO był wciąż systemem edukacyjnym, więc jego administratorzy usuwali nieautoryzowane gry. Dlatego straciliśmy wszelkie zapisy m119h, pierwszej gry RPG stworzonej w 1974 roku. Ale jej następcy przetrwali — ukryci pod niepozornymi nazwami, takimi jak pedit5 lub zachowani przez studentów, grały w nie tysiące ludzi i wpłynęły na wiele późniejszych tytułów.
Dzięki staraniom społeczności Cyber1, stworzonej do zachowania dziedzictwa PLATO, wczesne CRPG-i są nadal dostępne i można wnie grać za darmo. Jednak trzeba pamiętać, że niektóre z nich zostały zaktualizowane od lat 70-tych. Tytułowa grafika Oubliette zawiera nawet reklamę swojego remake’u na iPhone’a — więc nie są to dokładne wersje, jakie ludzie grali w tamtych czasach, ale nadal dają nam dobry pomysł na to, jak to wyglądało. Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o PLATO, z całego serca polecam książkę Briana Deara „The Friendly Orange Glow: The Untold Story of the PLATO System and the Dawn of Cyberculture” (2017). Choć jest ona nieco uboga w treści związaną z grami, jest najlepszym dostępnym źródłem informacji na temat PLATO i jego wpływu.
Jak widzimy grafika nie jest powalająca. Zabawa przy takich programach wymagała od użytkownika bardzo dużej dawki wyobraźni. Na zdjęciu powyżej znajduje się gra stworzona przez Reginalda „Rusty’ego” Rutherforda na Uniwersytecie Illinois, jest to najstarsza grywalna CRPG. Oficjalnie nosi nazwę The Dungeon i została ukryta w plikach PLATO pod nazwą pedit5, aby uniknąć wykrycia i usunięcia przez administratorów systemu. Mimo swojego wieku, gra nadal trzyma poziom. Zaczynasz od wpisania imienia, a następnie system losuje Twoje atrybuty — Siłę, Zręczność, Wytrzymałość i Inteligencję i udajesz się do lochu. Wizualnie gra przypomina roguelike, choć powstała wcześniej niż Rogue (1980). Eksplorujesz loch przypominający labirynt, szukając skarbów i walcząc z potworami, gdy umierasz, Twoja postać zostaje wymazana. Twoim celem jest zdobycie 20 000 XP (tak później oznaczano doświadczenie) i powrót do wejścia. Jeśli uda Ci się, Twoje imię zostanie umieszczone w Galerii Sławy. Układ lochu jest stały i ma tylko jedno piętro, ale jest dość duży i zawiera również tajne przejścia. Podczas eksploracji wystąpią przypadkowe starcia, a gra zachęci Cię do walki, rzucenia czaru lub ucieczki.
W rozgrywce jest zaskakująco dużo głębi, ponieważ mamy dostęp do 16 czarów. Są to wybrane klasyczne czary D&D, takie jak Magiczny Pocisk (zadaje obrażenia), Niewidzialność (ucieczka z walki), Uzdrowienie (leczenie) i Czarowanie (kończy walkę). Wrogowie nawet mają różną odporność na magię: nie można użyć Czaru Snów na Nieumarłych. W ten sposób pedit5 nie tylko jest ważnym artefaktem historycznym, ale też dobrą grą, szczególnie jak na tamte czasy. Potrzebowano lat, zanim późniejsze programy RPG dorównały temu poziomowi.
Mimo prób ukrycia, pedit5 zostało ostatecznie usunięte z systemu PLATO (na szczęście kopię uratował student). Jego następcą był dnd, stworzony przez Raya Wooda i Gary’ego Whisenhunta. Ponieważ Wood był jednym z administratorów systemu PLATO, jego gra była oficjalnie udostępniana i cieszyła się długotrwałą popularnością, z ciągłymi aktualizacjami na podstawie opinii graczy. Gra jest bardzo podobna do pedit5, ale zawiera bardziej szczegółową grafikę postaci, dodatkowe potwory i zaklęcia, oraz kilka nowych funkcji np. możliwość ponownego losowania startowych statystyk. Początkowo gra składała się tylko z jednego poziomu lochu, ale twórcy ciągle ją rozbudowywali. Zainspirowani automatem do gry w flippera, postanowili dodać system punktacji. Gdy gracze zaczęli rywalizować tylko w zbieraniu złota i wyjściu z lochu, dodali cel końcowy: odzyskanie kuli, która była strzeżona przez Smoka i tak mieliśmy pierwszą, historyczną walkę z bossem w grze wideo.
Twórcy później przekazali grę Dirkowi Pelletowi, który nie przestawał jej udoskonalać. Dodał nowe magiczne przedmioty, mikstury, worek na rzeczy i nawet funkcję automatycznej walki ze słabymi potworami. Najbardziej kultowym przedmiotem była lampa z dżinem, którą można było użyć do spełnienia życzenia: działało to tak, że w grze pisano prośbę do administratorów, którzy mieli ją przeczytać i spełnić życzenie gracza. Cała ta dodatkowa zawartość sprawia, że dnd jest znacznie bardziej złożone niż pedit5, ale też trudniejsze i dłuższe. Późniejsze wersje dnd miały aż 15 poziomów.
Moria
Zarówno pedit5, jak i dnd miały podobną strukturę, ale Moria (1975) była radykalnym odejściem. Być może zainspirowana Maze War (1973), Moria używała grafiki przestrzennej w postaci drutów do wyświetlania lochu z perspektywy pierwszej osoby: (FPS) (na temat mechaniki funkcjonowania gier FPS czytaj w mojej innej książce: Historia Gier FPS i Bijatyk (2023)). Wyjaśnijmy tylko dla formalności samą definicję. FPS — First Person Shooter. W języku polskim termin ten możemy określić jako strzelankę pierwszoosobową. Więc widok z pierwszej osoby oznacza automatycznie patrzenie oczami kierowanej przez gracza postaci. Pozostałe części ciała są widoczne tylko nieznacznie. Najczęściej widzimy głownie ręce i rzecz jasna broń.
Teraz wróćmy do gry Moria. Jej autorzy nie znali D&D ani Władcy Pierścieni; po prostu grali w dnd i wiedzeni inspiracją postanowili zrobić coś podobnego. W związku z tym porzucono tradycyjne statystyki, przeciwników i zaklęcia D&D. Cztery statystyki Morii — Przebiegłość, Pobożność, Męstwo i Czary — bazują na skali od 0 do 100 i zwiększają się wraz z użyciem. Każda statystyka jest również związana z gildią, taką jak Rycerze używający Męstwa. Zamiast awansować zdobywając punkty doświadczenia, musisz dołączyć do gildii i płacić za zwiększenie rangi, zdobywając specjalne bonusy w miarę awansowania.
Wszystkie statystyki są przydatne w walce — Męstwo wpływa na ataki, a Czary służą do rzucania zaklęć, ale Przebiegłość służy do wprowadzania wroga w krytyczne uderzenie, a Pobożność może zniszczyć niektóre typy przeciwników. Pieniądze mają teraz zastosowanie, ponieważ sklepy oferują dziesiątki broni na sprzedaż (nawet można targować się). Tylko nie zapomnij kupić wody i racji żywnościowych, w przeciwnym razie umrzesz z głodu.
Co ważniejsze, Moria jest faktycznie sieciową grą RPG. Świat jest dzielony z maksymalnie dziesięcioma graczami, którzy mogą połączyć się w drużynę! Świat Morii jest ogromny, z dużym miastem i ponad 200 obszarami. Minusem jest to, że gra nie ma rzeczywistego celu końcowego, a jej obszary to tylko puste labirynty wypełnione coraz bardziej wymagającymi przeciwnikami.
Kolejna warta wspomnienia pozycja to Oubliette (1977). Jeśli dnd był kontynuacją pedit5, to Oubliette jest kontynuacją Morii. Nadal jest to gra wieloosobowa, ale rozszerza poprzednika w niemal każdym aspekcie. Moria posiadała cztery klasy postaci za pomocą czterech gildii w mieście, ale Oubliette rozszerza to do 15 ras i 15 klas, z własnymi wymaganiami statystyk! Możesz wybrać standardowe opcje Tolkiena i D&D, kilka egzotycznych jak Ninja i Kurtyzana, plus kilka zaczerpniętych z powieści fantasy o wysokim stopniu fantazji, napisanej przez Stephena R. Donaldsona w 1977 roku, zatytułowanej „Lord Foul’s Bane”.
Oubliette zaczyna się w dużej zamkowej wiosce na szczycie dziesięcio-poziomowego lochu, z kilkoma sklepami z wyposażeniem, kasynem z mini-grami hazardowymi, świątynią, w której upadłe postaci mogą zostać wskrzeszone (jeśli ich ciała zostaną odzyskane przez innych graczy), a nawet miejscem, gdzie można kupić udomowione potwory, aby zabrać je do lochu i pomóc w walce.
PLATO oferował o wiele więcej niż tylko fantazyjne RPG-i. Gry takie jak Empire pokazywały, że studenci mają pasję do kosmicznych statków, pojawiały się również sci-fi gry RPG typu Traveller.
Futurewar był pierwszym sci-fi RPG-iem na PLATO. Gra przenosi graczy przez czas do „dalekiej przyszłości” roku 2020, gdzie wojna nuklearna zniszczyła Ziemię i stworzyła armię mutantów. Gracz zaczyna od wyboru drużyny — Amerykanie, partyzanci, barbarzyńcy, Marsjanie lub cyborgi — z odpowiednim miejscem startowym i bonusami. Następnie rzuca się kostką i wybiera jedną z ośmiu klas, takich jak żołnierz, medyk, szpieg i człowiek święty. Futurewar to kolejne multiplayer RPG, oparte na eksplorowaniu lochów, ale wprowadza kilka innowacji, takich jak zagrożenia środowiskowe: można przypadkowo wejść na minę lub zostać zatruta przez odpady radioaktywne. Gra zawiera również radar, który wykrywa graczy i wrogów w pobliżu. Mimo oparcia się na statystykach, z różnymi dostępnymi broniami, jest to również rodzaj wczesnego FPS-a. Kiedy rozpoczyna się walka, broń gracza pojawia się na ekranie i musi on celować i strzelać, aby trafić. Każdy gracz ma krótki czas na wykonanie ruchu, co sprawia, że walki wydają się czasem rzeczywistym. W ten sposób, w pewnym sensie, Futurewar był pierwszym hybrydowym FPS/RPG-iem.
Temat PLATO zakończę na produkcji Avatar (1979) ostatnia z dużych gier na PLATO, celowo zaprojektowana tak, aby przewyższyć wszystkie poprzednie RPG na tej platformie, wykorzystując najlepsze, co każda z nich miała do zaoferowania. Gra zawiera 10 ras i 11 klas, powiązanych również z gildiami w mieście. Podobnie jak w Oubliette, zaczynasz w zamku na szczycie ogromnego 15-poziomowego lochu, ale zamiast chodzić, miasto jest przedstawione jako menu (tak jak późniejsza Wizardry). Innym podobieństwem są liczne nowe zagrożenia wewnątrz lochu, takie jak przepaście, obszary ciemności, wirujące elementy i antymagiczne obszary. Przeciwnicy są również bardziej zabójczy i zdolni do wywołania efektów statusu, takich jak Trucizna, Sen czy Paraliż. Była to produkcja tak skomplikowana, że miała zespół wolontariuszy, którzy pomagali w zarządzaniu wszystkimi elementami rozgrywki, jak moderatorzy nowoczesnych MMORPG. To również umożliwiło tworzenie niestandardowych zadań, które wymagały od graczy polowania na określone potwory z danego poziomu.Gry typu crawler to gry komputerowe, w których gracz przemierza skomplikowane miejsca pełne niebezpieczeństw i tajemnic. Często musi walczyć z wrogami i rozwijać postać, a także zbierać przedmioty. Rozgrywki te mogą różnić się tematyką i stylem, ale najpopularniejszym rodzajem są gry, w których gracz przemierza podziemia i walczy z potworami. Gry te są trudne, wymagają szybkiego myślenia i podejmowania decyzji, a także losowo generowanych poziomów, co sprawia, że każda gra jest inna.
Gry typu „blobber” to podgatunek gier RPG z lat 80. i 90., w którym gracz steruje grupą postaci widzianych z perspektywy pierwszej osoby, a cała rozgrywka odbywa się w środowisku dwuwymiarowym (w późniejszych odsłonach również trójwymiarowym). Nazwa „blobber” pochodzi od technicznej nazwy dla tego rodzaju grafiki — „blob” (ang. blob — kleks, plama) — ponieważ postacie gracza były reprezentowane przez okrągłe kształty lub „kleksy”. Do najbardziej znanych przedstawicieli gatunku należą gry takie jak Wizardry, The Bard’s Tale czy Might and Magic. Gry te były szczególnie popularne na komputerach osobistych, takich jak Apple II, Commodore 64 czy IBM PC.Radiant AI to nazwa technologii sztucznej inteligencji używanej w grze The Elder Scrolls IV: Oblivion. Technologia ta została stworzona przez firmę Bethesda Softworks i miała na celu wprowadzenie bardziej realistycznego zachowania postaci niezależnych (NPC) w grze. Radiant AI pozwalało na generowanie dynamicznych schematów zachowań NPC-ów, które uwzględniały ich potrzeby, preferencje i relacje z innymi postaciami w świecie gry. Miało to na celu zapewnienie większej immersji dla gracza i uczynienie świata gry bardziej realistycznym. Jednak, mimo że Radiant AI zrobiło duże wrażenie na czas premiery, to jednak technologia ta była krytykowana za brak spójności i przewidywalności zachowań NPC-ów.Blizzard North było oddziałem firmy Blizzard Entertainment, który został założony w 1993 roku w San Mateo w Kalifornii. Oddział ten był odpowiedzialny za stworzenie gier takich jak Diablo, Diablo II i Warcraft III: Reign of Chaos. Blizzard North zostało zamknięte w 2005 roku po tym, jak doszło do konfliktów między Blizzard North a Vivendi Games, wydawcą Blizzarda. W wyniku tych sporów kluczowi deweloperzy opuścili firmę, a projekt Diablo III, nad którym pracowano w Blizzard North, został porzucony. Blizzard Entertainment kontynuowało prace nad Diablo III w swoim oddziale w Irvine w Kalifornii.QTE (skrót od ang. Quick Time Event) to mechanika występująca w grach komputerowych, która polega na tym, że gracz w określonych momentach musi wykonać określone, szybkie akcje (naciśnięcie konkretnych przycisków na klawiaturze lub kontrolerze) w odpowiedzi na wyświetlane na ekranie instrukcje. Celem QTE jest zwiększenie dynamizmu rozgrywki, wzbogacenie sekwencji filmowych oraz zapewnienie graczowi większego wpływu na przebieg wydarzeń. W zależności od gry QTE może mieć różną formę, a niepowodzenie w jego wykonaniu może skutkować powtórzeniem sekwencji lub wpłynięciem na dalszy przebieg fabuły.