Facebook - konwersja
Pobierz fragment

HTML5 Canvas. Receptury - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
20 lutego 2013
Format ebooka:
PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Pobierz fragment
59,00

HTML5 Canvas. Receptury - ebook

Ponad 80 receptur prezentujących użycie elementu canvas, które zrewolucjonizują strony WWW!

HTML5 szturmem zdobywa rynek stron (a w zasadzie już aplikacji) WWW. Co sprawia, że tak się dzieje? Ogrom nowych funkcji, które otwierają przed projektantami nowe możliwości. Usługi geolokalizacyjne, lokalne przechowywanie plików lub obsługa plików multimedialnych to tylko niektóre z nich. Wśród nowości jest również ta jedna wzbudzająca najwięcej emocji — canvas (płótno). Jest to element, który rewolucjonizuje grafikę i wizualizację na stronach WWW.

Dzięki tej książce błyskawicznie zaczniesz korzystać z potencjału elementu canvas. W trakcie lektury poznasz podstawowe możliwości API tego elementu, a wraz z kolejnymi stronami zaczniesz wykorzystywać coraz bardziej zaawansowane techniki tworzenia animacji, wykonywania operacji na obrazach i pisania gier. Rysowanie łuków, przekształcenia i obroty nie będą stanowiły dla Ciebie żadnego problemu. Ponadto w mgnieniu oka opanujesz zasady tworzenia wykresów oraz wizualizacji przestrzennych. Ta książka zasługuje na Twoją szczególną uwagę. Sięgnij po nią i twórz oszałamiające strony w sieci!

Element canvas to:

  • nowość w języku HTML5
  • nowe możliwości graficzne na Twojej stronie
  • efektowna wizualizacja danych
  • baza do tworzenia gier dla przeglądarek

Gotowe przepisy do wykorzystania na Twojej stronie!

Spis treści

Zespół oryginalnego wydania (7)

O autorze (8)

O recenzentach (9)

Wstęp (11)

  • Zagadnienia opisywane w tej książce (11)
  • Co jest potrzebne podczas lektury tej książki? (13)
  • Dla kogo jest przeznaczona ta książka? (13)
  • Czym są elementy canvas wprowadzone w HTML5? (13)
  • Stosowane konwencje (14)
  • Pobieranie przykładowych kodów towarzyszących książce (15)

Rozdział 1. Wprowadzenie do operacji na ścieżkach i tekstach (17)

  • Wprowadzenie (17)
  • Rysowanie linii (18)
  • Rysowanie łuku (21)
  • Rysowanie krzywej kwadratowej (23)
  • Rysowanie krzywej Béziera (25)
  • Rysowanie zygzaków (26)
  • Rysowanie spirali (28)
  • Praca z tekstem (30)
  • Rysowanie trójwymiarowego tekstu z cieniem (31)
  • Wyzwalanie potęgi fraktali - rysowanie nawiedzonego drzewa (33)

Rozdział 2. Rysowanie kształtów i elementów złożonych (37)

  • Wprowadzenie (37)
  • Rysowanie prostokąta (38)
  • Rysowanie okręgu (40)
  • Tworzenie własnych kształtów i stosowanie stylów wypełnienia (42)
  • Zabawa z krzywymi Béziera - rysowanie chmurki (45)
  • Rysowanie przezroczystych kształtów (47)
  • Korzystanie ze stosu stanu kontekstu w celu zapisywania i odtwarzania stylów (48)
  • Stosowanie operacji złożonych (51)
  • Wykorzystanie pętli do tworzenia wzorców - rysowanie koła zębatego (56)
  • Stosowanie wartości losowych we właściwościach kształtów - rysowanie łąki kwiatów (59)
  • Tworzenie funkcji rysujących niestandardowe kształty - talie kart (62)
  • Połączenie wszystkich wiadomości - rysowanie odrzutowca (67)

Rozdział 3. Praca z obrazami i klipami wideo (75)

  • Wprowadzenie (75)
  • Wyświetlanie obrazu (76)
  • Przycinanie obrazka (77)
  • Kopiowanie i wklejanie fragmentów obszaru płótna (80)
  • Korzystanie z klipów wideo (82)
  • Pobieranie danych obrazu (84)
  • Wprowadzenie do manipulowania danymi obrazu - odwracanie kolorów (87)
  • Odwracanie kolorów w klipach wideo (89)
  • Konwersja kolorów rysunku na skalę szarości (91)
  • Przekształcanie rysunku na postać danych URL (93)
  • Zapisywanie rysunku w formie obrazu (95)
  • Wczytywanie zawartości rysunku przekazanej w formie danych URL (97)
  • Wyostrzanie obrazka o powiększonych pikselach (99)

Rozdział 4. Stosowanie przekształceń (103)

  • Wprowadzenie (103)
  • Przesuwanie kontekstu płótna (104)
  • Obrót kontekstu płótna (105)
  • Skalowanie kontekstu płótna (107)
  • Tworzenie odbicia lustrzanego (109)
  • Tworzenie przekształceń niestandardowych (110)
  • Pochylanie kontekstu płótna (112)
  • Obsługa wielu przekształceń z wykorzystaniem stosu stanu (113)
  • Przekształcanie okręgu na owal (116)
  • Obracanie obrazka (118)
  • Rysowanie prostego logo i losowe określanie jego położenia, obrotu i skali (119)

Rozdział 5. Ożywianie płócien poprzez zastosowanie animacji (123)

  • Wprowadzenie (124)
  • Tworzenie klasy Animation (124)
  • Tworzenie ruchu liniowego (128)
  • Tworzenie przyspieszenia (130)
  • Tworzenie oscylacji (133)
  • Oscylujący bąbelek (135)
  • Ruchome wahadło (137)
  • Animowane koła zębate (140)
  • Animowany zegar (145)
  • Symulacja fizyki cząstek (149)
  • Tworzenie mikroskopijnych żyjątek (153)
  • Działanie w warunkach zwiększonego obciążenia i prezentowanie liczby ramek na sekundę (157)

Rozdział 6. Interakcja z elementami canvas - dołączanie procedur obsługi zdarzeń do kształtów i regionów (163)

  • Wprowadzenie (164)
  • Tworzenie klasy Events (164)
  • Korzystanie ze współrzędnych myszy w obszarze elementu canvas (172)
  • Dołączanie procedur obsługi zdarzeń myszy do regionów (174)
  • Dołączanie procedur obsługi zdarzeń dotyku do regionów na urządzeniach przenośnych (178)
  • Dołączanie procedur obsługi zdarzeń do obrazków (181)
  • Przeciąganie i upuszczanie kształtów (185)
  • Przeciąganie i upuszczanie obrazków (188)
  • Tworzenie powiększania fragmentu obrazka (190)
  • Tworzenie aplikacji graficznej (196)

Rozdział 7. Tworzenie grafów i wykresów (203)

  • Wprowadzenie (203)
  • Tworzenie wykresu kołowego (204)
  • Tworzenie wykresu słupkowego (209)
  • Wizualizacja równań (216)
  • Rysowanie danych punktowych przy użyciu wykresu liniowego (221)

Rozdział 8. Ratujemy świat, pisząc nową grę (229)

  • Wprowadzenie (229)
  • Tworzenie arkuszy sprite'ów dla bohatera i jego przeciwników (232)
  • Tworzenie obrazów poziomów oraz map obszarów (234)
  • Tworzenie klasy Actor reprezentującej bohatera i jego przeciwników (238)
  • Tworzenie klasy Level (243)
  • Klasa HealthBar (245)
  • Tworzenie klasy Controller (246)
  • Tworzenie klasy Model (251)
  • Tworzenie klasy View (260)
  • Przygotowanie dokumentu HTML i uruchamianie gry (265)

Rozdział 9. Wprowadzenie do WebGL (267)

  • Wprowadzenie (267)
  • Tworzenie klasy upraszczającej korzystanie z API WebGL (268)
  • Rysowanie trójkąta (281)
  • Obracanie płaskiego trójkąta w przestrzeni trójwymiarowej (283)
  • Tworzenie obracającego się sześcianu (286)
  • Dodawanie tekstur i oświetlenia (290)
  • Tworzenie trójwymiarowego świata, który można eksplorować (296)

Dodatek A. Wykrywanie obsługi elementów canvas (309)

  • Treść zastępcza dla elementów canvas (309)

Dodatek B. Bezpieczeństwo korzystania z elementów canvas (313)

Dodatek C. Dodatkowe zagadnienia (315)

  • Elementy canvas a efekty przejść i animacje CSS3 (315)
  • Wydajność elementów canvas na urządzeniach przenośnych (316)

Skorowidz (317)

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-246-6900-4
Rozmiar pliku: 5,2 MB

BESTSELLERY

Kategorie: