Facebook - konwersja
  • promocja

HTML5. Tworzenie gier z wykorzystaniem CSS i JavaScript - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
15 stycznia 2016
Format ebooka:
MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.

HTML5. Tworzenie gier z wykorzystaniem CSS i JavaScript - ebook

Pasjans, Bubble Shooter, Puzzle Bubble, Mahjong, Candy Crush... Ile już godzin spędziłeś nad jedną z tych prostych i... wyjątkowo uzależniających gier? Żadna z nich nie wymaga nośników instalacyjnych ani potężnych mocy obliczeniowych, te gry działają na różnych platformach i urządzeniach, niezależnie od systemu operacyjnego, a do ich uruchomienia wystarczy jedynie przeglądarka. Zbudowanie takiej gry jest proste — wystarczy sprawny duet HTML5 i JavaScript.

Jeśli masz podstawową wiedzę o HTML5, CSS i JavaScript, to dzięki tej książce możesz nauczyć się pisania gier działających w przeglądarce. Autor książki, Karl Bunyan, pokazuje, jak zaplanować logikę gry, jak korzystać z bibliotek jQuery i Modernizr, jak renderować elementy gry i tworzyć płynne animacje. Uczy korzystania z efektownych przejść i transformacji CSS, a także sposobu implementowania efektów dźwiękowych i zapisywania wyników uzyskanych przez gracza. Ten kompletny przewodnik w każdym rozdziale przedstawia nowe koncepcje i techniki, od razu prezentując ich działanie w praktyce. Dzięki temu czytelnik płynnie przechodzi od zagadnień podstawowych (tworzenie struktury plików gry czy reagowanie na zachowanie gracza) przez bardziej zaawansowane (wprowadzanie poziomów i wykorzystanie kanwy), aż po tak istotne sprawy, jak zarządzanie pamięcią i optymalizacja szybkości działania aplikacji.

Spróbuj swoich sił i zrealizuj pomysły na własną grę!


Karl Bunyan — swoją pierwszą grę przygodową opublikował w 1990 r. dla ZX Spectrum i od tamtej pory zajmuje się tworzeniem gier. Tworzył prototypy HTML5 dla Game Show Network, a obecnie jest właścicielem Wedu Games, niezależnej firmy budującej gry sieciowe i mobilne.

Spis treści

Przedmowa (9)

  • Podziękowania (10)

Wprowadzenie (11)

  • Po co budować gry w HTML5? (12)
    • Wykorzystanie posiadanych umiejętności (12)
    • Tworzenie dla wielu systemów (12)
    • Szybko rosnąca platforma (13)
  • O książce (13)
    • Dla kogo jest ta książka? (13)
    • Zawartość książki (14)
    • Zakres książki (15)
    • Jak korzystać z tej książki? (16)

CZĘŚĆ I. TWORZENIE GRY Z WYKORZYSTANIEM HTML, CSS I JAVASCRIPTU

1. Przygotowanie i konfiguracja (19)

  • Zasady gry (20)
  • Budowa gry (23)
  • Środowisko programistyczne i testowe (23)
    • Testowanie w przeglądarce (24)
    • Debugowanie w przeglądarce (25)
  • Rozmieszczanie ekranu gry (26)
    • Tworzenie paneli za pomocą HTML i CSS (27)
    • Struktura kodu (29)
  • Dodanie pierwszych skryptów (31)
    • Biblioteki Modernizr i jQuery (31)
    • Dodanie biblioteki Modernizr (33)
    • Ładowanie skryptów za pomocą Modernizr (34)
    • Modularny JavaScript (37)
    • Interfejs użytkownika i skrypty wyświetlające (42)
  • Podsumowanie (44)
  • Dalsze ćwiczenia (44)

2. Animacja sprite'ów z użyciem jQuery i CSS (45)

  • Zasady pracy ze sprite'ami CSS (47)
    • Tworzenie planszy gry (47)
    • Dodawanie sprite'ów (49)
  • Animacja i klasa Bubble (51)
    • Obliczanie kąta i kierunku (52)
    • Wystrzeliwanie i celowanie bąbelkami (55)
  • Podsumowanie (58)
  • Dalsze ćwiczenia (58)

3. Logika gry (59)

  • Rysowanie planszy gry (61)
    • Renderowanie poziomu (65)
    • Kolejka bąbelków (67)
  • Wykrywanie kolizji (69)
    • Geometria kolizji (70)
    • Logika wykrywania kolizji (75)
  • Reagowanie na kolizje (80)
    • Dodanie obiektu bąbelka do planszy (81)
    • Ustawianie obiektu bąbelka na siatce (83)
  • Podsumowanie (84)
  • Dalsze ćwiczenia (84)

4. Przełożenie na ekran zmian w stanie gry (85)

  • Obliczanie grup (86)
    • Pobieranie bąbelków (86)
    • Tworzenie grup o jednakowym kolorze (87)
  • Pękanie bąbelków (90)
    • Usuwanie grup bąbelków za pomocą JavaScriptu (90)
    • Animacja pękania za pomocą CSS (92)
  • Grupy osierocone (94)
    • Identyfikacja osieroconych bąbelków (94)
    • Usuwanie osieroconych bąbelków (99)
  • Tworzenie eksplozji bąbelków za pomocą wtyczki jQuery (101)
  • Podsumowanie (106)
  • Dalsze ćwiczenia (106)

CZĘŚĆ II. ULEPSZANIE GRY ZA POMOCĄ HTML5 I KANWY

5. Przejścia i transformacje CSS (109)

  • Zalety CSS (109)
  • Podstawowe przejścia CSS (110)
    • Jak stworzyć przejście? (110)
    • Przyciski zmieniające kolor (112)
  • Podstawowe transformacje CSS (114)
    • Jak stworzyć transformację? (115)
    • Skalowanie przycisku (115)
  • Przejścia CSS zamiast animacji jQuery (116)
  • Wady przejść CSS (119)
  • Podsumowanie (120)
  • Dalsze ćwiczenia (120)

6. Renderowanie sprite'ów za pomocą kanwy (121)

  • Wykrywanie wsparcia dla kanwy (122)
  • Rysowanie w elemencie canvas (122)
  • Renderowanie obrazów (124)
    • Elementy canvas (124)
    • Obracanie obrazów w elemencie canvas (126)
  • Renderowanie sprite'ów (129)
  • Definiowanie i utrzymanie stanów (131)
    • Przygotowanie maszyny stanów (131)
    • Implementacja stanów (132)
  • Arkusze sprite'ów a kanwa (137)
  • Renderowanie kanwy (143)
  • Przemieszczanie sprite'ów (146)
  • Animowanie klatek sprite'ów (149)
  • Podsumowanie (151)
  • Dalsze ćwiczenia (152)

7. Poziomy, dźwięk i nie tylko (153)

  • Wiele poziomów i wyniki (153)
    • Zmienne stanu nowej gry (154)
    • Wyświetlenie poziomu i wyniku (155)
  • Efektywne kończenie poziomów (165)
  • Przechowywanie najwyższego wyniku za pomocą magazynu lokalnego (167)
    • Magazyn lokalny kontra ciasteczka (167)
    • Dodawanie danych do magazynu lokalnego (168)
  • Wygładzanie animacji za pomocą requestAnimationFrame (170)
    • Nowe spojrzenie na aktualizację klatek (171)
    • Kompatybilność kodu dzięki wypełnianiu (172)
  • Dodanie dźwięku za pomocą HTML5 (175)
    • API audio HTML (176)
    • Pękanie bąbelków: kompletne z dźwiękiem (177)
  • Podsumowanie (179)
  • Dalsze ćwiczenia (179)

8. Kolejne kroki w HTML5 (181)

  • Zapisywanie i odczytywanie danych (181)
    • AJAX (182)
    • WebSockets (183)
    • Wątki robocze (184)
  • WebGL (185)
  • Udostępnianie gier HTML5 (187)
    • Pełny ekran w przeglądarce komputera (187)
    • Przeglądarki mobilne (188)
    • Udostępnianie w postaci aplikacji natywnej (191)
  • Optymalizacja (192)
    • Zarządzanie pamięcią (193)
    • Optymalizacja prędkości (195)
  • Bezpieczeństwo (196)
    • Nie ufaj nikomu (197)
    • Zaciemnianie (197)
    • Korzystanie ze zmiennych prywatnych (198)
    • Walidacja za pomocą sum kontrolnych (199)
  • Podsumowanie (200)
  • Dalsze ćwiczenia (200)

Posłowie (201)

  • Udoskonalenie Bubble Shootera (201)
  • Stworzenie zupełnie nowej gry (202)
    • Dopasuj trzy (202)
    • Pasjans (202)
    • Gra platformowa (202)
    • Prosta gra związana z fizyką (203)
  • Dołącz do zespołu tworzącego gry (203)

Skorowidz (205)

Kategoria: Webmaster
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-1773-4
Rozmiar pliku: 5,4 MB

BESTSELLERY

Kategorie: