Facebook - konwersja

iOS. Tajniki SDK. Biblioteka przydatnych narzędzi - ebook

Wydawnictwo:
Data wydania:
8 września 2014
Format ebooka:
EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
99,00

iOS. Tajniki SDK. Biblioteka przydatnych narzędzi - ebook

Poznaj zaawansowane możliwości platformy iOS! Programowanie aplikacji przy użyciu iOS SDK

Systemy spod znaku jabłka od zawsze wyznaczały trendy w wyglądzie interfejsu użytkownika. Nie inaczej jest w przypadku urządzeń mobilnych. Platforma iOS zdobyła uznanie użytkowników dzięki niezwykłej wygodzie użytkowania, atrakcyjnemu wyglądowi oraz ogromnym możliwościom. Jeżeli chcesz stworzyć aplikację, w której wykorzystasz zaawansowane narzędzia i mechanizmy SDK, to trafiłeś na doskonałą publikację!

W trakcie lektury będziesz mieć niepowtarzalną okazję poznania systemu iOS od podszewki — wraz z jego licznymi bibliotekami, ułatwiającymi pracę programistom. Jaką wiedzę zdobędziesz dzięki tej książce? Nauczysz się tworzyć animacje z wykorzystaniem UIKit Dynamics oraz stosować biblioteki Core Location, MapKit i Geofencing. Ponadto dowiesz się, do czego służą Game Center oraz iCloud. W kolejnych rozdziałach znajdziesz informacje poświęcone komunikacji między systemami za pośrednictwem formatu JSON, lokalnym repozytoriom danych oraz zaawansowanym operacjom na tekście przy użyciu biblioteki TextKit. Dodatkowo poznasz tajniki SDK i sprytne techniki pracy z IDE. To obowiązkowa lektura każdego programisty platformy iOS!

Dzięki tej książce:

  • poznasz najbardziej przydatne biblioteki platformy iOS
  • wykorzystasz potencjał środowiska Xcode
  • zintegrujesz swoją aplikację z iCloud i Game Center
  • zaznajomisz się z zaawansowanymi funkcjami języka Objective-C
  • stworzysz lepszą aplikację w krótszym czasie

iOS dla ambitnych!

Spis treści

Słowo wstępne (17)

Przedmowa (19)

O autorach (27)

Rozdział 1. UIKit Dynamics (29)

  • Przykładowa aplikacja (29)
  • Wprowadzenie do UIKit Dynamics (30)
  • Implementacja mechanizmów UIKit Dynamics (31)
    • Grawitacja (32)
    • Kolizje (33)
    • Powiązania (35)
    • Sprężynowanie (36)
    • Przyciąganie (37)
    • Siły odpychania (37)
    • Właściwości elementu (39)
  • UIDynamicAnimator i UIDynamicAnimatorDelegate pod lupą (41)
  • Podsumowanie (41)
  • Ćwiczenia (42)

Rozdział 2. Core Location, MapKit i wirtualne granice (43)

  • Przykładowa aplikacja (43)
  • Uzyskiwanie położenia użytkownika (44)
    • Wymagania i uprawnienia (44)
    • Sprawdzanie dostępności usług (48)
    • Rozpoczęcie pobierania informacji o położeniu (48)
    • Parsowanie i interpretacja danych położenia (50)
    • Powiadomienia o istotnych zmianach (52)
    • Stosowanie plików GPX do testowania lokalizacji (52)
  • Wyświetlanie map (53)
    • Układy współrzędnych (53)
    • Konfiguracja MKMapKit (54)
    • Reagowanie na zachowania użytkownika (56)
  • Adnotacje i warstwy (56)
    • Dodawanie adnotacji (57)
    • Wyświetlanie standardowych i specyficznych widoków adnotacji (59)
    • Przeciągalne widoki adnotacji (62)
    • Praca z warstwami mapy (63)
  • Geokodowanie i odwrotne geokodowanie (65)
    • Geokodowanie adresu (65)
    • Odwrotne geokodowanie położenia (68)
  • Wirtualne granice (71)
    • Weryfikacja możliwości w zakresie monitorowania obszaru (71)
    • Określanie granic (72)
    • Monitorowanie zmian (72)
  • Wyznaczanie tras (74)
  • Podsumowanie (79)
  • Ćwiczenia (79)

Rozdział 3. Tablice wyników (81)

  • Uderz kaktus (81)
    • Wyświetlanie kaktusa (83)
    • Interakcja z kaktusami (85)
    • Wyświetlanie liczby żyć i wyniku (87)
    • Wstrzymywanie i wznawianie (89)
    • Uwagi końcowe (90)
  • iTunes Connect (90)
  • Menedżer Game Center (94)
  • Uwierzytelnianie (95)
    • Typowe błędy związane z uwierzytelnianiem (96)
    • Uwierzytelnianie w iOS 6 (97)
  • Wysyłanie wyników (99)
    • Dodawanie wyników do gry Whack-a-Cac (102)
    • Wyświetlanie list wyników (104)
    • Wyzwania (106)
    • Co dalej z tablicami wyników? (108)
  • Podsumowanie (109)
  • Ćwiczenia (109)

Rozdział 4. Osiągnięcia (111)

  • iTunes Connect (111)
  • Wyświetlanie informacji o osiągnięciach (114)
  • Menedżer Game Center i uwierzytelnianie (115)
  • Pamięć podręczna osiągnięć (115)
  • Zgłaszanie osiągnięć (117)
  • Dodawanie haków osiągnięć (119)
  • Banery z powiadomieniami (120)
  • Wyzwania (120)
  • Dodawanie osiągnięć do gry (123)
    • Ukończone i nieukończone osiągnięcia (124)
    • Osiągnięcia częściowe (125)
    • Osiągnięcia zdobywane na przestrzeni wielu sesji (127)
    • Grupowanie osiągnięć i przechowywanie ich dokładności (127)
    • Osiągnięcia z wykorzystaniem zegarów (128)
  • Resetowanie osiągnięć (129)
  • Co jeszcze można osiągnąć? (130)
  • Podsumowanie (132)
  • Ćwiczenia (132)

Rozdział 5. Książka adresowa (133)

  • Czemu obsługa książki adresowej jest istotna? (133)
  • Ograniczenia związane ze stosowaniem książki adresowej (134)
  • Wprowadzenie do przykładowej aplikacji (134)
  • Dodanie obsługi książki adresowej (135)
    • Wczytywanie danych z książki adresowej (137)
    • Odczytywanie wielowartości z książki adresowej (139)
    • Etykiety w książce adresowej (139)
    • Obsługa adresów (140)
  • Interfejs graficzny książki adresowej (141)
    • Kontrolka wyboru kontaktów (142)
  • Tworzenie kontaktów z poziomu kodu (147)
  • Podsumowanie (148)
  • Ćwiczenia (149)

Rozdział 6. Obsługa bibliotek muzyki (151)

  • Wprowadzenie do przykładowej aplikacji (151)
  • Tworzenie silnika odtwarzania (152)
    • Rejestrowanie powiadomień odtwarzania (153)
    • Kontrolki użytkownika (154)
    • Obsługa zmiany stanu (156)
    • Czas trwania a zegary (160)
    • Tryb losowy i powtarzanie (161)
  • Media Picker - kontrolka wyboru multimediów (162)
  • Ręczny wybór piosenek (164)
    • Odtwarzanie losowo wybranej piosenki (164)
    • Wyszukiwanie piosenek w oparciu o predykaty (166)
  • Podsumowanie (167)
  • Ćwiczenia (168)

Rozdział 7. Obsługa i parsowanie formatu JSON (169)

  • JSON (169)
    • Korzyści wynikające ze stosowania formatu JSON (170)
    • Zasoby JSON (170)
  • Omówienie przykładowej aplikacji (170)
  • Uzyskanie dostępu do serwera (171)
  • Pobieranie danych w formacie JSON z serwera (171)
    • Tworzenie obiektu żądania (171)
    • Przetwarzanie odpowiedzi (172)
    • Parsowanie danych w formacie JSON (173)
    • Wyświetlanie danych (174)
  • Wysyłanie ogłoszenia (175)
    • Przekształcanie danych na format JSON (176)
    • Wysyłanie dokumentu JSON do serwera (178)
  • Podsumowanie (179)
  • Ćwiczenie (179)

Rozdział 8. iCloud w praktyce (181)

  • Przykładowa aplikacja (182)
  • Konfiguracja aplikacji dla usługi iCloud (182)
    • Konfiguracja konta (182)
    • Włączenie obsługi iCloud (184)
    • Inicjalizacja usługi iCloud (184)
  • Wprowadzamy klasę UIDocument (185)
    • Tworzenie podklas klasy UIDocument (186)
    • Interakcja z obiektem klasy UIDocument (187)
  • Interakcja z usługą iCloud (188)
    • Wyświetlanie dokumentów w usłudze iCloud (188)
    • Wykrywanie konfliktów w usłudze iCloud (191)
  • Rozwiązywanie konfliktów (193)
  • Synchronizacja słowników (197)
  • Podsumowanie (199)
  • Ćwiczenia (199)

Rozdział 9. Powiadomienia (201)

  • Różnice pomiędzy powiadomieniami lokalnymi i zdalnymi (201)
  • Przykładowa aplikacja (202)
  • Konfiguracja aplikacji (203)
  • Tworzenie programistycznego certyfikatu SSL dla zdalnych powiadomień (206)
  • Programistyczny profil poświadczeń (209)
  • Przygotowanie własnego dźwięku (213)
  • Rejestrowanie aplikacji w celu otrzymywania zdalnych powiadomień (214)
  • Planowanie powiadomień lokalnych (215)
  • Otrzymywanie powiadomień (216)
  • Serwer powiadomień zdalnych (217)
  • Podstawowa konfiguracja Rails (218)
  • Dodawanie obsługi urządzeń i wykrzyknień (219)
  • Kontroler urządzeń (222)
  • Kontroler wykrzyknień (222)
  • Połączenie aplikacji mobilnej i serwera (223)
  • Wysyłanie zdalnych powiadomień (226)
  • Obsługa informacji zwrotnej od APNs (227)
  • Podsumowanie (227)
  • Ćwiczenie (227)

Rozdział 10. Bluetooth a Game Kit (229)

  • Ograniczenia komunikacji sieciowej Bluetooth w Game Kit (229)
  • Korzyści ze stosowania Bluetooth w Game Kit (230)
  • Przykładowa aplikacja (230)
  • Wybór partnera - kontrolka Peer Picker (234)
  • Wysyłanie danych (238)
    • Tryby transferu danych (238)
    • Wysyłanie danych w przykładowej aplikacji (239)
  • Otrzymywanie danych (240)
    • Otrzymywanie danych w przykładowej aplikacji (240)
  • Zmiany stanu (241)
  • Zaawansowane funkcje (242)
    • Wyświetlanie nazwy partnera (242)
    • Nawiązywanie połączenia bez kontrolki Peer Picker (242)
    • Tryby sesji (244)
  • Podsumowanie (244)
  • Ćwiczenia (244)

Rozdział 11. AirPrint (245)

  • Drukarki AirPrint (245)
  • Testowanie technologii AirPrint (247)
  • Drukowanie tekstu (247)
    • Informacje na temat drukowania (248)
    • Ustawienie zakresu stron (249)
    • Obsługa błędów (250)
    • Rozpoczynamy drukowanie (250)
    • Informacja zwrotna od symulatora drukowania (251)
  • Centrum drukowania (Print Center) (251)
    • UIPrintInteractionControllerDelegate (253)
  • Drukowanie wyrenderowanego dokumentu HTML (254)
  • Drukowanie plików PDF (255)
  • Podsumowanie (256)
  • Ćwiczenia (256)

Rozdział 12. Wprowadzenie do Core Data (257)

  • Kiedy stosować Core Data? (258)
  • Obiekty zarządzane Core Data (259)
    • Obiekty zarządzane (259)
    • Model zarządzanego obiektu (260)
    • Migracje modeli zarządzanych obiektów (262)
    • Tworzenie obiektów zarządzanych (263)
    • Pobieranie i sortowanie obiektów (263)
    • Kontroler pobranych wyników (265)
  • Środowisko Core Data (265)
    • Koordynator trwałego magazynu (265)
    • Trwały magazyn (266)
    • Kontekst obiektów zarządzanych (266)
  • Podsumowanie (266)

Rozdział 13. Core Data w praktyce (269)

  • Przykładowa aplikacja (269)
  • Tworzenie projektu wykorzystującego Core Data (270)
    • Środowisko Core Data (272)
  • Tworzenie modelu obiektu zarządzanego (274)
    • Tworzenie encji (275)
    • Dodawanie atrybutów (275)
    • Definiowanie związków (276)
    • Własne podklasy obiektów zarządzanych (277)
  • Konfiguracja domyślnych danych (278)
    • Wstawianie nowych obiektów zarządzanych (278)
    • Inne sposoby konfiguracji domyślnych danych (279)
  • Wyświetlanie obiektów zarządzanych (280)
    • Tworzenie własnych żądań pobrania (280)
    • Pobieranie za pomocą identyfikatora obiektu (282)
    • Wyświetlanie danych obiektu (283)
    • Stosowanie predykatów (284)
  • Kontroler pobranych wyników (285)
    • Przygotowanie kontrolera pobranych wyników (287)
    • Integracja widoku tabeli z kontrolerem pobranych wyników (288)
    • Reagowanie na zmiany w bibliotece Core Data (290)
  • Dodawanie, edytowanie i usuwanie obiektów zarządzanych (293)
    • Wstawianie nowego obiektu zarządzanego (293)
    • Usuwanie obiektu zarządzanego (294)
    • Edycja istniejącego obiektu zarządzanego (294)
    • Zapisywanie i wycofywanie zmian (295)
  • Podsumowanie (296)
  • Ćwiczenia (297)

Rozdział 14. Mechanizmy języka (299)

  • Literały (300)
    • NSNumber (300)
    • NSArray (301)
    • NSDictionary (301)
    • Opakowania (302)
  • Automatyczne zliczanie referencji (302)
    • Stosowanie ARC w nowym projekcie (303)
    • Konwersja istniejącego projektu na ARC (303)
    • Jak stosować ARC (305)
    • Kwalifikatory ARC (307)
  • Bloki (307)
    • Deklarowanie i stosowanie bloków (308)
    • Przechwytywanie stanu za pomocą bloków (309)
    • Bloki jako parametry metod (310)
    • Pamięć, wątki i bloki (311)
  • Właściwości (313)
    • Deklarowanie właściwości (313)
    • Syntetyzacja właściwości (315)
    • Dostęp do właściwości (315)
    • Notacja kropkowa (315)
  • Szybkie wyliczenia (316)
  • Podmiana metod (317)
  • Podsumowanie (319)
  • Ćwiczenia (320)

Rozdział 15. Integracja Twittera i Facebooka z wykorzystaniem frameworku społecznościowego (321)

  • Integracja z usługami społecznościowymi (321)
  • Przykładowa aplikacja (322)
  • Logowanie (323)
  • Stosowanie klasy SLComposeViewController (324)
  • Wysyłanie wiadomości za pomocą własnego interfejsu (326)
    • Wysyłanie komunikatów do serwisu Twitter (327)
    • Wysyłanie wiadomości do Facebooka (330)
    • Tworzenie aplikacji do serwisu Facebook (330)
  • Dostęp do osi czasu użytkownika (336)
    • Twitter (337)
    • Facebook (341)
  • Podsumowanie (345)
  • Ćwiczenia (345)

Rozdział 16. Obsługa zadań działających w tle (347)

  • Przykładowa aplikacja (348)
  • Sprawdzanie dostępności zadań w tle (348)
  • Kończenie zadania działającego w tle (349)
    • Identyfikator zadania w tle (350)
    • Metoda obsługi wygaśnięcia (350)
    • Kończenie zadania w tle (351)
  • Implementacja aktywności wykonywanych w tle (352)
    • Rodzaje aktywności wykonywanych w tle (353)
    • Odtwarzanie muzyki w tle (354)
  • Podsumowanie (356)
  • Ćwiczenia (357)

Rozdział 17. Grand Central Dispatch a wydajność (359)

  • Przykładowa aplikacja (359)
  • Wprowadzenie do kolejek (361)
  • Wykonywanie operacji w głównym wątku (361)
  • Działanie w tle (363)
  • Uruchamianie kolejki operacji (365)
    • Operacje współbieżne (366)
    • Operacje szeregowe (367)
    • Anulowanie operacji (369)
    • Własne operacje (369)
  • Uruchamianie kolejki dyspozytora (371)
    • Współbieżne kolejki dyspozytora (372)
    • Szeregowe kolejki dyspozytora (373)
  • Podsumowanie (375)
  • Ćwiczenia (376)

Rozdział 18. Stosowanie pęków kluczy do zabezpieczania danych (377)

  • Wprowadzenie do przykładowej aplikacji (378)
  • Konfiguracja i stosowanie pęku kluczy (378)
    • Konfiguracja obiektu klasy KeychainItemWrapper (379)
    • Przechowywanie i pobieranie PIN-u (380)
    • Klucze atrybutów pęku kluczy (381)
    • Zabezpieczanie słownika (382)
    • Resetowanie elementu pęku kluczy (384)
    • Współdzielenie pęku kluczy pomiędzy aplikacjami (384)
    • Kody błędów pęków kluczy (385)
  • Podsumowanie (386)
  • Ćwiczenia (386)

Rozdział 19. Operacje na filtrach i obrazkach (387)

  • Przykładowa aplikacja (387)
  • Zasady obsługi i wyświetlania obrazków (388)
    • Tworzenie obiektu obrazka (388)
    • Wyświetlanie obrazka (389)
    • Stosowanie kontrolki Image Picker (391)
    • Zmiana rozmiaru obrazka (394)
  • Filtry biblioteki Core Image (395)
    • Kategorie filtrów a filtry (395)
    • Atrybuty filtra (397)
    • Inicjalizacja obrazka (400)
    • Renderowanie przefiltrowanego obrazka (401)
    • Łączenie filtrów (401)
  • Wykrywanie twarzy (403)
    • Konfiguracja detektora twarzy (403)
    • Przetwarzanie rysów twarzy (404)
  • Podsumowanie (405)
  • Ćwiczenia (406)

Rozdział 20. Widoki kolekcji (407)

  • Przykładowa aplikacja (407)
  • Wprowadzamy widoki kolekcji (408)
    • Konfigurowanie widoku kolekcji (408)
    • Implementacja metod źródła danych dla widoku kolekcji (411)
    • Implementacja metod delegacji widoku kolekcji (413)
  • Dostosowywanie widoku kolekcji i układu przepływu (415)
    • Podstawowe modyfikacje (415)
    • Widoki dekoracyjne (416)
  • Tworzenie własnych układów (420)
  • Animacje widoku kolekcji (424)
    • Zmiany układu widoku kolekcji (424)
    • Animacje układu widoku kolekcji (426)
    • Animacje zmiany widoku kolekcji (427)
  • Podsumowanie (428)
  • Ćwiczenia (428)

Rozdział 21. Wprowadzenie do TextKit (429)

  • Przykładowa aplikacja (430)
  • Klasa NSLayoutManager (430)
    • NSTextStore (431)
  • Dynamiczne wykrywanie hiperłączy (433)
  • Wykrywanie trafień (434)
  • Ścieżki wyłączające (435)
  • Podświetlanie uzależnione od treści (436)
  • Zmiana ustawień czcionki dla typów dynamicznych (441)
  • Podsumowanie (442)
  • Ćwiczenia (442)

Rozdział 22. Rozpoznawanie gestów (443)

  • Rodzaje detektorów gestów (443)
  • Sposoby użycia detektorów gestów (444)
  • Wprowadzenie do przykładowej aplikacji (444)
    • Detektor stuknięć (445)
    • Detektor szczypnięć (446)
  • Wiele detektorów w jednym widoku (448)
    • Detektory gestów - z czym to się je (450)
    • Wiele detektorów w jednym widoku - reduks (451)
    • Wykrywanie nieudanych gestów (453)
  • Tworzenie własnych podklas UIGestureRecognizer (454)
  • Podsumowanie (455)
  • Ćwiczenie (455)

Rozdział 23. Obsługa bibliotek zdjęć (457)

  • Przykładowa aplikacja (457)
  • Biblioteka zasobów (458)
  • Wyliczanie zasobów i grup zasobów (458)
    • Uprawnienia (459)
    • Grupy (460)
    • Zbiory (464)
  • Wyświetlanie zasobów (466)
  • Zapisywanie na rolce aparatu (470)
  • Obsługa strumienia zdjęć (472)
  • Podsumowanie (474)
  • Ćwiczenia (474)

Rozdział 24. Passbook i PassKit (475)

  • Przykładowa aplikacja (476)
  • Projektowanie kuponu (477)
    • Rodzaje kuponów (477)
    • Bilet podróżny - układ (478)
    • Kupon zniżkowy - układ (478)
    • Wydarzenie - układ (478)
    • Kupon ogólny - układ (479)
    • Karta podarunkowa - układ (480)
    • Wyświetlanie kuponu (481)
  • Tworzenie kuponu (482)
    • Identyfikacja kuponu (484)
    • Istotne informacje na temat kuponu (484)
    • Identyfikacja kodu kreskowego (485)
    • Informacje na temat wyglądu kuponu (486)
    • Pola kuponu (486)
  • Podpisywanie i tworzenie paczki kuponu (489)
    • Tworzenie identyfikatora typu kuponu (489)
    • Tworzenie certyfikatu podpisywania kuponów (491)
    • Tworzenie manifestu (495)
    • Podpisywanie i tworzenie paczki dla kuponu (495)
    • Testowanie kuponu (496)
    • Interakcja z kuponami z poziomu aplikacji (497)
  • Automatyczna aktualizacja kuponów (506)
  • Podsumowanie (507)
  • Ćwiczenia (507)

Rozdział 25. Debugowanie i narzędzia (509)

  • Wprowadzenie do debugowania (509)
    • Pierwszy błąd w programie komputerowym (510)
    • Podstawy debugowania w Xcode (510)
  • Punkty przerwania (512)
    • Dostosowywanie punktów przerwania (513)
    • Punkty przerwania wyjątków i symboliczne punkty przerwania (514)
    • Zasięg punktu przerwania (514)
  • Praca z debuggerem (515)
  • Dodatkowe narzędzia - instrumenty (517)
    • Interfejs instrumentów (518)
    • Odkrywamy instrumenty - profiler czasowy (520)
    • Odkrywamy instrumenty - wycieki pamięci (522)
    • Co dalej z instrumentami? (525)
  • Podsumowanie (526)
  • Ćwiczenia (526)

Skorowidz (527)

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-246-9183-8
Rozmiar pliku: 11 MB

BESTSELLERY

Kategorie: