J2ME. Praktyczne projekty. Wydanie II - ebook
J2ME. Praktyczne projekty. Wydanie II - ebook
Naucz się efektywnie wykorzystywać możliwości oferowane przez J2ME!
- Zainstaluj najnowszą wersję środowiska Java ME SDK
- Poznaj zasady tworzenia aplikacji mobilnych
- Rozwiń swoje umiejętności w oparciu o praktyczne projekty z wykorzystaniem J2ME
J2ME, czyli Java 2 Micro Edition, to uproszczona wersja platformy Java, opracowana przez firmę Sun Microsystems specjalnie dla potrzeb programowania urządzeń przenośnych, takich jak telefony komórkowe czy palmtopy. Umożliwia tworzenie ciekawych i wydajnych aplikacji mobilnych, które bez większych problemów można uruchamiać na sprzęcie o stosunkowo słabych parametrach technicznych. Pozwala to osobom zainteresowanym produkcją gier, programów multimedialnych czy narzędzi sieciowych swobodnie rozwinąć skrzydła w tej dziedzinie.
"J2ME. Praktyczne projekty. Wydanie II " to przydatny przewodnik po zaawansowanych zagadnieniach, związanych z tworzeniem różnego rodzaju aplikacji mobilnych przy użyciu środowiska Java. Autor pokrótce przedstawia w nim podstawowe informacje na temat projektowania i kodowania programów działających na urządzeniach przenośnych, aby szybko przejść do konkretnych przykładów zastosowania zdobytej wiedzy. Dzięki nim nauczysz się tworzyć gry, aplikacje komunikacyjne, programy multimedialne i narzędzia GPS. Jeśli chcesz szybko opanować J2ME, tej książki nie może zabraknąć na Twojej półce!
- Instalacja środowiska programisty J2ME
- Podstawowe informacje o platformie i sposobach jej używania
- Obsługa zaawansowanych wyświetlaczy
- Tworzenie aplikacji sieciowych i komunikacyjnych
- Przetwarzanie i wykorzystywanie danych XML
- Tworzenie aplikacji multimedialnych i obsługa kamer
- Projektowanie i programowanie gier
- Tworzenie aplikacji GPS
Dołącz do elitarnego grona programistów aplikacji mobilnych!
Spis treści
Wstęp (7)
Rozdział 1. Warsztat dla MIDletów (9)
- Instalacja oprogramowania (9)
- Tworzenie nowego projektu (10)
- Publikowanie MIDletu (11)
- Kod MIDletu (12)
- Interfejs użytkownika (14)
- MID Profile a kompatybilność MIDletu (14)
- Polecenia (15)
- Podstawowe komponenty graficzne (16)
- Przykładowy projekt (19)
Rozdział 2. Podstawy aplikacji mobilnych (23)
- Przegląd klas wyświetlaczy (23)
- Canvas (23)
- Alert (26)
- List (26)
- Projekt - program graficzny (27)
Rozdział 3. Zaawansowane rodzaje wyświetlaczy (35)
- Obsługa RMS w Javie (35)
- Zapis w RMS (37)
- Tablice bajtów a odczyt danych (38)
- Usuwanie a zbiory (39)
- Zaawansowane techniki przeglądania zbiorów (39)
- Projekt - program Notatki (40)
- Interfejs programu (41)
- Pakiet pl.helion.j2mepp.notatki (41)
- Wyświetlenie listy notatek (43)
- Obsługa poleceń (44)
- Przechowywanie danych i nie tylko (45)
- Zarządzanie notatkami (49)
- Testowanie aplikacji (52)
Rozdział 4. Internet w MIDletach (53)
- Projekt - czat na komórkę (53)
- Sieć - z czym to się je? (54)
- Jak zawsze - interfejs (54)
- Obsługa aplikacji (56)
- Czas na internet! (58)
- Obsługa połączenia w aplikacji (61)
- Serwer czata (66)
- Wysyłanie wiadomości (70)
- Obsługa połączeń klienckich (71)
- Podsumowanie projektu (76)
Rozdział 5. Obsługa XML w J2ME (77)
- Projekt - czytnik RSS (77)
- J2ME a XML (78)
- Wykorzystanie biblioteki kXML w MIDletach (79)
- Działanie programu i jego interfejs (79)
- Język RSS (82)
- Struktura Dane (84)
- Obsługa poleceń w MIDlecie (86)
- Pobieranie dokumentu RSS (88)
- Piękne jak gra na SAXofonie - biblioteka kXML pod lupą (89)
- Parser w praktyce (91)
- Podsumowanie (97)
Rozdział 6. Multimedia w Twoim telefonie (99)
- Projekt - odtwarzacz multimedialny (99)
- Obsługa multimediów w telefonach (100)
- Proces odtwarzania pliku (100)
- Źródła plików multimedialnych (101)
- Interfejs programu (102)
- Odtwarzacz a FileConnection Optional Package (108)
- Implementacja przeglądarki systemu plików w projekcie (111)
- Obsługa multimediów w odtwarzaczu (115)
- Nagrywanie dźwięku (119)
- Odtwarzanie nagrania (121)
- Obsługa aparatu (122)
- Przerywanie odtwarzania i zamykanie odtwarzacza (123)
- Wykorzystanie RMS w projekcie (125)
- Podsumowanie (129)
Rozdział 7. Zagrajmy! (131)
- Projekt - gra "platformówka" (131)
- Struktura klas (131)
- Game API (132)
- Mały MIDlet (134)
- Płócienna gra (134)
- Warstwy i duszki (137)
- Główna pętla gry (139)
- Wykorzystanie zalet płótna (140)
- Duszki w grze (144)
- Bohater w akcji (150)
- Od bohatera do potworka (154)
- Globalna obsługa potworków (158)
- Strzelanie (160)
- Zarządzanie pociskami (162)
- Dane a logika (165)
- Grafika w grze (170)
- Podsumowanie (171)
Rozdział 8. J2ME a Bluetooth (173)
- Projekt - usługa szyfrująca (173)
- MIDlet (174)
- Zasady działania (176)
- Znalazłem, wysłałem, odebrałem! (183)
- Kod klienta (185)
- Podsumowanie (190)
Rozdział 9. Mały szpieg - zdalna kamera (191)
- Założenia projektowe (192)
- Nadawca (192)
- Odbiorca (193)
- Serwer (194)
- Konfigurujemy serwer (194)
- Widok - interfejs aplikacji klienckiej (196)
- Kontroler - obsługa zdarzeń i sterowanie aplikacją (200)
- Timer i zadania (202)
- Danie główne - HTTP bez trzymanki (205)
- Serwer w akcji (210)
- SID - klucz jedyny w swoim rodzaju (213)
- Serwer i jego metody (216)
- Podsumowanie (217)
Rozdział 10. Lokalizator (219)
- Wprowadzenie (219)
- Funkcjonalność projektu (219)
- Interfejs użytkownika (220)
- Zaglądamy pod maskę... (229)
- Instalacja i konfiguracja bazy danych (234)
- Przenosiny na serwer (235)
- Menedżer bezpieczeństwa (242)
- Obsługa bazy danych w aplikacji serwerowej (244)
- Spajanie w całość (247)
- Podsumowanie (249)
Dodatek A (251)
- Projekt - edytor plansz (251)
- Podsumowanie (254)
Skorowidz (255)
Kategoria: | Programowanie |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-246-7834-1 |
Rozmiar pliku: | 2,0 MB |