Facebook - konwersja
Pobierz fragment

J2ME. Praktyczne projekty. Wydanie II - ebook

Wydawnictwo:
Data wydania:
15 kwietnia 2013
Format ebooka:
PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Pobierz fragment
39,90

J2ME. Praktyczne projekty. Wydanie II - ebook

Naucz się efektywnie wykorzystywać możliwości oferowane przez J2ME!

  • Zainstaluj najnowszą wersję środowiska Java ME SDK
  • Poznaj zasady tworzenia aplikacji mobilnych
  • Rozwiń swoje umiejętności w oparciu o praktyczne projekty z wykorzystaniem J2ME

J2ME, czyli Java 2 Micro Edition, to uproszczona wersja platformy Java, opracowana przez firmę Sun Microsystems specjalnie dla potrzeb programowania urządzeń przenośnych, takich jak telefony komórkowe czy palmtopy. Umożliwia tworzenie ciekawych i wydajnych aplikacji mobilnych, które bez większych problemów można uruchamiać na sprzęcie o stosunkowo słabych parametrach technicznych. Pozwala to osobom zainteresowanym produkcją gier, programów multimedialnych czy narzędzi sieciowych swobodnie rozwinąć skrzydła w tej dziedzinie.

"J2ME. Praktyczne projekty. Wydanie II " to przydatny przewodnik po zaawansowanych zagadnieniach, związanych z tworzeniem różnego rodzaju aplikacji mobilnych przy użyciu środowiska Java. Autor pokrótce przedstawia w nim podstawowe informacje na temat projektowania i kodowania programów działających na urządzeniach przenośnych, aby szybko przejść do konkretnych przykładów zastosowania zdobytej wiedzy. Dzięki nim nauczysz się tworzyć gry, aplikacje komunikacyjne, programy multimedialne i narzędzia GPS. Jeśli chcesz szybko opanować J2ME, tej książki nie może zabraknąć na Twojej półce!

  • Instalacja środowiska programisty J2ME
  • Podstawowe informacje o platformie i sposobach jej używania
  • Obsługa zaawansowanych wyświetlaczy
  • Tworzenie aplikacji sieciowych i komunikacyjnych
  • Przetwarzanie i wykorzystywanie danych XML
  • Tworzenie aplikacji multimedialnych i obsługa kamer
  • Projektowanie i programowanie gier
  • Tworzenie aplikacji GPS

Dołącz do elitarnego grona programistów aplikacji mobilnych!

Spis treści

Wstęp (7)

Rozdział 1. Warsztat dla MIDletów (9)

  • Instalacja oprogramowania (9)
  • Tworzenie nowego projektu (10)
    • Publikowanie MIDletu (11)
  • Kod MIDletu (12)
  • Interfejs użytkownika (14)
    • MID Profile a kompatybilność MIDletu (14)
    • Polecenia (15)
    • Podstawowe komponenty graficzne (16)
  • Przykładowy projekt (19)

Rozdział 2. Podstawy aplikacji mobilnych (23)

  • Przegląd klas wyświetlaczy (23)
    • Canvas (23)
    • Alert (26)
    • List (26)
  • Projekt - program graficzny (27)

Rozdział 3. Zaawansowane rodzaje wyświetlaczy (35)

  • Obsługa RMS w Javie (35)
  • Zapis w RMS (37)
  • Tablice bajtów a odczyt danych (38)
  • Usuwanie a zbiory (39)
  • Zaawansowane techniki przeglądania zbiorów (39)
  • Projekt - program Notatki (40)
    • Interfejs programu (41)
    • Pakiet pl.helion.j2mepp.notatki (41)
    • Wyświetlenie listy notatek (43)
    • Obsługa poleceń (44)
    • Przechowywanie danych i nie tylko (45)
    • Zarządzanie notatkami (49)
  • Testowanie aplikacji (52)

Rozdział 4. Internet w MIDletach (53)

  • Projekt - czat na komórkę (53)
    • Sieć - z czym to się je? (54)
    • Jak zawsze - interfejs (54)
    • Obsługa aplikacji (56)
    • Czas na internet! (58)
    • Obsługa połączenia w aplikacji (61)
    • Serwer czata (66)
    • Wysyłanie wiadomości (70)
    • Obsługa połączeń klienckich (71)
  • Podsumowanie projektu (76)

Rozdział 5. Obsługa XML w J2ME (77)

  • Projekt - czytnik RSS (77)
    • J2ME a XML (78)
    • Wykorzystanie biblioteki kXML w MIDletach (79)
    • Działanie programu i jego interfejs (79)
    • Język RSS (82)
    • Struktura Dane (84)
    • Obsługa poleceń w MIDlecie (86)
    • Pobieranie dokumentu RSS (88)
    • Piękne jak gra na SAXofonie - biblioteka kXML pod lupą (89)
    • Parser w praktyce (91)
  • Podsumowanie (97)

Rozdział 6. Multimedia w Twoim telefonie (99)

  • Projekt - odtwarzacz multimedialny (99)
    • Obsługa multimediów w telefonach (100)
    • Proces odtwarzania pliku (100)
    • Źródła plików multimedialnych (101)
    • Interfejs programu (102)
    • Odtwarzacz a FileConnection Optional Package (108)
    • Implementacja przeglądarki systemu plików w projekcie (111)
    • Obsługa multimediów w odtwarzaczu (115)
    • Nagrywanie dźwięku (119)
    • Odtwarzanie nagrania (121)
    • Obsługa aparatu (122)
    • Przerywanie odtwarzania i zamykanie odtwarzacza (123)
    • Wykorzystanie RMS w projekcie (125)
    • Podsumowanie (129)

Rozdział 7. Zagrajmy! (131)

  • Projekt - gra "platformówka" (131)
    • Struktura klas (131)
    • Game API (132)
    • Mały MIDlet (134)
    • Płócienna gra (134)
    • Warstwy i duszki (137)
    • Główna pętla gry (139)
    • Wykorzystanie zalet płótna (140)
    • Duszki w grze (144)
    • Bohater w akcji (150)
    • Od bohatera do potworka (154)
    • Globalna obsługa potworków (158)
    • Strzelanie (160)
    • Zarządzanie pociskami (162)
    • Dane a logika (165)
    • Grafika w grze (170)
  • Podsumowanie (171)

Rozdział 8. J2ME a Bluetooth (173)

  • Projekt - usługa szyfrująca (173)
    • MIDlet (174)
    • Zasady działania (176)
    • Znalazłem, wysłałem, odebrałem! (183)
    • Kod klienta (185)
  • Podsumowanie (190)

Rozdział 9. Mały szpieg - zdalna kamera (191)

  • Założenia projektowe (192)
    • Nadawca (192)
    • Odbiorca (193)
    • Serwer (194)
  • Konfigurujemy serwer (194)
    • Widok - interfejs aplikacji klienckiej (196)
    • Kontroler - obsługa zdarzeń i sterowanie aplikacją (200)
    • Timer i zadania (202)
    • Danie główne - HTTP bez trzymanki (205)
  • Serwer w akcji (210)
    • SID - klucz jedyny w swoim rodzaju (213)
    • Serwer i jego metody (216)
  • Podsumowanie (217)

Rozdział 10. Lokalizator (219)

  • Wprowadzenie (219)
    • Funkcjonalność projektu (219)
  • Interfejs użytkownika (220)
    • Zaglądamy pod maskę... (229)
    • Instalacja i konfiguracja bazy danych (234)
    • Przenosiny na serwer (235)
    • Menedżer bezpieczeństwa (242)
    • Obsługa bazy danych w aplikacji serwerowej (244)
    • Spajanie w całość (247)
  • Podsumowanie (249)

Dodatek A (251)

  • Projekt - edytor plansz (251)
  • Podsumowanie (254)

Skorowidz (255)

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-246-7834-1
Rozmiar pliku: 2,0 MB

BESTSELLERY

Kategorie: