Facebook - konwersja
Pobierz fragment

Java. Podstawy - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
6 grudnia 2022
Format ebooka:
PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Pobierz fragment
129,00

Java. Podstawy - ebook

W 1995 roku świat ujrzał przyszłą gwiazdę programowania: Javę. Dziś to język dojrzały i elastyczny, dzięki czemu może służyć do pisania dużych systemów, małych programów, aplikacji mobilnych i internetowych. Java została zaprojektowana z ogromną starannością. W język wbudowano wysublimowane zabezpieczenia, a także pewne zaawansowane funkcje, które docenia każdy programista tworzący systemy o skomplikowanej architekturze.

Ta książka jest kolejnym, zaktualizowanym i uzupełnionym wydaniem kultowego podręcznika dla profesjonalnych programistów Javy. To pierwszy tom, w którym opisano podstawy języka i najważniejsze zagadnienia związane z programowaniem interfejsu użytkownika, a także kolekcje, wyrażenia lambda, techniki programowania współbieżnego i funkcyjnego. W tym wydaniu poszczególne zagadnienia zoptymalizowano pod kątem Javy 17, opisano też takie nowości jak bloki tekstu, rozszerzenia konstrukcji switch, rekordy, dopasowywanie wzorców operatora instanceof, klasy zapieczętowane i wiele więcej. Podręcznik zawiera mnóstwo przykładów kodu, obrazujących zasady działania niemal każdej opisywanej funkcji czy biblioteki. Aby nauka najważniejszych zagadnień była jeszcze łatwiejsza, przykładowe programy są proste i realistyczne.

W książce między innymi:

  • składnia i najlepsze praktyki pisania kodu w języku Java
  • interfejsy, klasy wewnętrzne i wyrażenia lambda
  • obsługa wyjątków i skuteczne techniki debugowania
  • korzystanie z typów generycznych i standardowych kolekcji Javy
  • nowoczesne graficzne interfejsy użytkownika przy użyciu komponentów Swing
  • stosowanie modelu współbieżności Javy

Java: biegle opanuj język mistrzów programowania!

Spis treści

Wstęp

  • Do Czytelnika
  • O książce
  • Konwencje typograficzne
  • Przykłady kodu

Podziękowania

Rozdział 1. Wprowadzenie do Javy

  • 1.1. Java jako platforma programistyczna
  • 1.2. Słowa klucze białej księgi Javy
    • 1.2.1. Prostota
    • 1.2.2. Obiektowość
    • 1.2.3. Sieciowość
    • 1.2.4. Niezawodność
    • 1.2.5. Bezpieczeństwo
    • 1.2.6. Niezależność od architektury
    • 1.2.7. Przenośność
    • 1.2.8. Interpretacja
    • 1.2.9. Wysoka wydajność
    • 1.2.10. Wielowątkowość
    • 1.2.11. Dynamiczność
  • 1.3. Aplety Javy i internet
  • 1.4. Krótka historia Javy
  • 1.5. Główne nieporozumienia dotyczące Javy

Rozdział 2. Środowisko programistyczne Javy

  • 2.1. Instalacja oprogramowania Java Development Kit
    • 2.1.1. Pobieranie pakietu JDK
    • 2.1.2. Instalacja pakietu JDK
    • 2.1.3. Instalacja plików źródłowych i dokumentacji
  • 2.2. Używanie narzędzi wiersza poleceń
  • 2.3. Praca w zintegrowanym środowisku programistycznym
  • 2.4. JShell

Rozdział 3. Podstawowe elementy języka Java

  • 3.1. Prosty program w Javie
  • 3.2. Komentarze
  • 3.3. Typy danych
    • 3.3.1. Typy całkowite
    • 3.3.2. Typy zmiennoprzecinkowe
    • 3.3.3. Typ char
    • 3.3.4. Unicode i typ char
    • 3.3.5. Typ boolean
  • 3.4. Zmienne i stałe
    • 3.4.1. Deklarowanie zmiennych
    • 3.4.2. Inicjalizacja zmiennych
    • 3.4.3. Stałe
    • 3.4.4. Typ wyliczeniowy
  • 3.5. Operatory
    • 3.5.1. Operatory arytmetyczne
    • 3.5.2. Funkcje i stałe matematyczne
    • 3.5.3. Konwersja typów numerycznych
    • 3.5.4. Rzutowanie
    • 3.5.5. Przypisanie
    • 3.5.6. Operatory inkrementacji i dekrementacji
    • 3.5.7. Operatory relacyjne i logiczne
    • 3.5.8. Operator warunkowy
    • 3.5.9. Wyrażenia switch
    • 3.5.10. Operatory bitowe
    • 3.5.11. Nawiasy i priorytety operatorów
  • 3.6. Łańcuchy
    • 3.6.1. Podłańcuchy
    • 3.6.2. Konkatenacja
    • 3.6.3. Łańcuchów nie można modyfikować
    • 3.6.4. Porównywanie łańcuchów
    • 3.6.5. Łańcuchy puste i łańcuchy null
    • 3.6.6. Współrzędne kodowe znaków i jednostki kodowe
    • 3.6.7. API String
    • 3.6.8. Dokumentacja API w internecie
    • 3.6.9. Składanie łańcuchów
    • 3.6.10. Bloki tekstowe
  • 3.7. Wejście i wyjście
    • 3.7.1. Odbieranie danych wejściowych
    • 3.7.2. Formatowanie danych wyjściowych
    • 3.7.3. Zapis i odczyt plików
  • 3.8. Sterowanie wykonywaniem programu
    • 3.8.1. Zasięg blokowy
    • 3.8.2. Instrukcje warunkowe
    • 3.8.3. Pętle
    • 3.8.4. Pętle o określonej liczbie powtórzeń
    • 3.8.5. Wybór wielokierunkowy - instrukcja switch
    • 3.8.6. Instrukcje przerywające przepływ sterowania
  • 3.9. Wielkie liczby
  • 3.10. Tablice
    • 3.10.1. Deklarowanie tablic
    • 3.10.2. Dostęp do elementów tablicy
    • 3.10.3. Pętla typu for each
    • 3.10.4. Kopiowanie tablicy
    • 3.10.5. Parametry wiersza poleceń
    • 3.10.6. Sortowanie tablicy
    • 3.10.7. Tablice wielowymiarowe
    • 3.10.8. Tablice postrzępione

Rozdział 4. Obiekty i klasy

  • 4.1. Wstęp do programowania obiektowego
    • 4.1.1. Klasy
    • 4.1.2. Obiekty
    • 4.1.3. Identyfikacja klas
    • 4.1.4. Relacje między klasami
  • 4.2. Używanie klas predefiniowanych
    • 4.2.1. Obiekty i zmienne obiektów
    • 4.2.2. Klasa LocalDate
    • 4.2.3. Metody udostępniające i zmieniające wartość elementu
  • 4.3. Definiowanie własnych klas
    • 4.3.1. Klasa Employee
    • 4.3.2. Używanie wielu plików źródłowych
    • 4.3.3. Analiza klasy Employee
    • 4.3.4. Pierwsze kroki w tworzeniu konstruktorów
    • 4.3.5. Deklarowanie zmiennych lokalnych za pomocą słowa kluczowego var
    • 4.3.6. Praca z referencjami null
    • 4.3.7. Parametry jawne i niejawne
    • 4.3.8. Korzyści z hermetyzacji
    • 4.3.9. Przywileje klasowe
    • 4.3.10. Metody prywatne
    • 4.3.11. Stałe jako pola klasy
  • 4.4. Pola i metody statyczne
    • 4.4.1. Pola statyczne
    • 4.4.2. Stałe statyczne
    • 4.4.3. Metody statyczne
    • 4.4.4. Metody fabryczne
    • 4.4.5. Metoda main
  • 4.5. Parametry metod
  • 4.6. Konstruowanie obiektów
    • 4.6.1. Przeciążanie
    • 4.6.2. Domyślna inicjalizacja pól
    • 4.6.3. Konstruktor bezargumentowy
    • 4.6.4. Jawna inicjalizacja pól
    • 4.6.5. Nazywanie parametrów
    • 4.6.6. Wywoływanie innego konstruktora
    • 4.6.7. Bloki inicjalizujące
    • 4.6.8. Niszczenie obiektów i metoda finalize
  • 4.7. Rekordy
    • 4.7.1. Koncepcja rekordu
    • 4.7.2. Konstruktory: kanoniczny, niestandardowy i kompaktowy
  • 4.8. Pakiety
    • 4.8.1. Nazwy pakietów
    • 4.8.2. Importowanie klas
    • 4.8.3. Importowanie statyczne
    • 4.8.4. Dodawanie klasy do pakietu
    • 4.8.5. Dostęp do pakietu
    • 4.8.6. Ścieżka klas
    • 4.8.7. Ustawianie ścieżki klas
  • 4.9. Pliki JAR
    • 4.9.1. Tworzenie plików JAR
    • 4.9.2. Manifest
    • 4.9.3. Wykonywalne pliki JAR
    • 4.9.4. Pliki JAR z wieloma wersjami klas
    • 4.9.5. Kilka uwag na temat opcji wiersza poleceń
  • 4.10. Komentarze dokumentacyjne
    • 4.10.1. Wstawianie komentarzy
    • 4.10.2. Komentarze do klas
    • 4.10.3. Komentarze do metod
    • 4.10.4. Komentarze do pól
    • 4.10.5. Komentarze ogólne
    • 4.10.6. Komentarze do pakietów
    • 4.10.7. Pobieranie komentarzy
  • 4.11. Porady dotyczące projektowania klas

Rozdział 5. Dziedziczenie

  • 5.1. Klasy, nadklasy i podklasy
    • 5.1.1. Definiowanie podklas
    • 5.1.2. Przesłanianie metod
    • 5.1.3. Konstruktory podklas
    • 5.1.4. Hierarchia dziedziczenia
    • 5.1.5. Polimorfizm
    • 5.1.6. Zasady wywoływania metod
    • 5.1.7. Wyłączanie dziedziczenia - klasy i metody finalne
    • 5.1.8. Rzutowanie
    • 5.1.9. Operator instanceof i dopasowywanie wzorców
    • 5.1.10. Ograniczanie dostępu
  • 5.2. Kosmiczna klasa wszystkich klas - Object
    • 5.2.1. Zmienne typu Object
    • 5.2.2. Metoda equals
    • 5.2.3. Porównywanie a dziedziczenie
    • 5.2.4. Metoda hashCode
    • 5.2.5. Metoda toString
  • 5.3. Generyczne listy tablicowe
    • 5.3.1. Deklarowanie list tablicowych
    • 5.3.2. Dostęp do elementów listy tablicowej
    • 5.3.3. Zgodność pomiędzy typowanymi a surowymi listami tablicowymi
  • 5.4. Opakowania obiektów i automatyczne pakowanie
  • 5.5. Metody ze zmienną liczbą parametrów
  • 5.6. Klasy abstrakcyjne
  • 5.7. Klasy wyliczeniowe
  • 5.8. Klasy zapieczętowane
  • 5.9. Refleksja
    • 5.9.1. Klasa Class
    • 5.9.2. Podstawy deklarowania wyjątków
    • 5.9.3. Zasoby
    • 5.9.4. Zastosowanie refleksji w analizie funkcjonalności klasy
    • 5.9.5. Refleksja w analizie obiektów w czasie działania programu
    • 5.9.6. Zastosowanie refleksji w generycznym kodzie tablicowym
    • 5.9.7. Wywoływanie dowolnych metod i konstruktorów
  • 5.10. Porady projektowe dotyczące dziedziczenia

Rozdział 6. Interfejsy, wyrażenia lambda i klasy wewnętrzne

  • 6.1. Interfejsy
    • 6.1.1. Koncepcja interfejsu
    • 6.1.2. Własności interfejsów
    • 6.1.3. Interfejsy a klasy abstrakcyjne
    • 6.1.4. Metody statyczne i prywatne
    • 6.1.5. Metody domyślne
    • 6.1.6. Wybieranie między metodami domyślnymi
    • 6.1.7. Interfejsy i wywołania zwrotne
    • 6.1.8. Interfejs Comparator
    • 6.1.9. Klonowanie obiektów
  • 6.2. Wyrażenia lambda
    • 6.2.1. Po co w ogóle są lambdy
    • 6.2.2. Składnia wyrażeń lambda
    • 6.2.3. Interfejsy funkcyjne
    • 6.2.4. Referencje do metod
    • 6.2.5. Referencje do konstruktorów
    • 6.2.6. Zakres dostępności zmiennych
    • 6.2.7. Przetwarzanie wyrażeń lambda
    • 6.2.8. Poszerzenie wiadomości o komparatorach
  • 6.3. Klasy wewnętrzne
    • 6.3.1. Dostęp do stanu obiektu w klasie wewnętrznej
    • 6.3.2. Specjalne reguły składniowe dotyczące klas wewnętrznych
    • 6.3.3. Czy klasy wewnętrzne są potrzebne i bezpieczne?
    • 6.3.4. Lokalne klasy wewnętrzne
    • 6.3.5. Dostęp do zmiennych finalnych z metod zewnętrznych
    • 6.3.6. Anonimowe klasy wewnętrzne
    • 6.3.7. Statyczne klasy wewnętrzne
  • 6.4. Moduły ładowania usług
  • 6.5. Klasy pośredniczące
    • 6.5.1. Kiedy używać klas pośredniczących
    • 6.5.2. Tworzenie obiektów pośredniczących
    • 6.5.3. Właściwości klas pośredniczących

Rozdział 7. Wyjątki, asercje i dzienniki

  • 7.1. Obsługa błędów
    • 7.1.1. Klasyfikacja wyjątków
    • 7.1.2. Deklarowanie wyjątków kontrolowanych
    • 7.1.3. Zgłaszanie wyjątków
    • 7.1.4. Tworzenie klas wyjątków
  • 7.2. Przechwytywanie wyjątków
    • 7.2.1. Przechwytywanie wyjątku
    • 7.2.2. Przechwytywanie wielu typów wyjątków
    • 7.2.3. Powtórne generowanie wyjątków i budowanie łańcuchów wyjątków
    • 7.2.4. Klauzula finally
    • 7.2.5. Instrukcja try z zasobami
    • 7.2.6. Analiza danych ze stosu wywołań
  • 7.3. Wskazówki dotyczące stosowania wyjątków
  • 7.4. Asercje
    • 7.4.1. Koncepcja asercji
    • 7.4.2. Włączanie i wyłączanie asercji
    • 7.4.3. Zastosowanie asercji do sprawdzania parametrów
    • 7.4.4. Zastosowanie asercji do dokumentowania założeń
  • 7.5. Dzienniki
    • 7.5.1. Podstawy zapisu do dziennika
    • 7.5.2. Zaawansowane techniki zapisu do dziennika
    • 7.5.3. Zmiana konfiguracji menedżera dzienników
    • 7.5.4. Lokalizacja
    • 7.5.5. Obiekty typu Handler
    • 7.5.6. Filtry
    • 7.5.7. Formatery
    • 7.5.8. Przepis na dziennik
  • 7.6. Wskazówki dotyczące debugowania

Rozdział 8. Programowanie generyczne

  • 8.1. Dlaczego programowanie generyczne
    • 8.1.1. Zalety parametrów typów
    • 8.1.2. Dla kogo programowanie generyczne
  • 8.2. Definicja prostej klasy generycznej
  • 8.3. Metody generyczne
  • 8.4. Ograniczenia zmiennych typowych
  • 8.5. Kod generyczny a maszyna wirtualna
    • 8.5.1. Wymazywanie typów
    • 8.5.2. Translacja wyrażeń generycznych
    • 8.5.3. Translacja metod generycznych
    • 8.5.4. Używanie starego kodu
  • 8.6. Ograniczenia i braki
    • 8.6.1. Nie można podawać typów prostych jako parametrów typowych
    • 8.6.2. Sprawdzanie typów w czasie działania programu jest możliwe tylko dla typów surowych
    • 8.6.3. Nie można tworzyć tablic typów generycznych
    • 8.6.4. Ostrzeżenia dotyczące zmiennej liczby argumentów
    • 8.6.5. Nie wolno tworzyć egzemplarzy zmiennych typowych
    • 8.6.6. Nie można utworzyć egzemplarza generycznej tablicy
    • 8.6.7. Zmiennych typowych nie można używać w statycznych kontekstach klas generycznych
    • 8.6.8. Obiektów klasy generycznej nie można generować ani przechwytywać
    • 8.6.9. Można wyłączyć sprawdzanie wyjątków kontrolowanych
    • 8.6.10. Uważaj na konflikty, które mogą powstać po wymazaniu typów
  • 8.7. Zasady dziedziczenia dla typów generycznych
  • 8.8. Typy wieloznaczne
    • 8.8.1. Koncepcja typu wieloznacznego
    • 8.8.2. Ograniczenia nadtypów typów wieloznacznych
    • 8.8.3. Typy wieloznaczne bez ograniczeń
    • 8.8.4. Chwytanie typu wieloznacznego
  • 8.9. Refleksja a typy generyczne
    • 8.9.1. Generyczna klasa Class
    • 8.9.2. Zastosowanie parametrów Class<T> do dopasowywania typów
    • 8.9.3. Informacje o typach generycznych w maszynie wirtualnej
    • 8.9.4. Literały typowe

Rozdział 9. Kolekcje

  • 9.1. Architektura kolekcji Javy
    • 9.1.1. Oddzielenie warstwy interfejsów od warstwy klas konkretnych
    • 9.1.2. Interfejs Collection
    • 9.1.3. Iteratory
    • 9.1.4. Generyczne metody użytkowe
  • 9.2. Interfejsy w systemie kolekcji Javy
  • 9.3. Konkretne klasy kolekcyjne
    • 9.3.1. Listy powiązane
    • 9.3.2. Listy tablicowe
    • 9.3.3. Zbiór HashSet
    • 9.3.4. Zbiór TreeSet
    • 9.3.5. Kolejki Queue i Deque
    • 9.3.6. Kolejki priorytetowe
  • 9.4. Słowniki
    • 9.4.1. Podstawowe operacje słownikowe
    • 9.4.2. Modyfikowanie wpisów w słowniku
    • 9.4.3. Widoki słowników
    • 9.4.4. Klasa WeakHashMap
    • 9.4.5. Klasy LinkedHashSet i LinkedHashMap
    • 9.4.6. Klasy EnumSet i EnumMap
    • 9.4.7. Klasa IdentityHashMap
  • 9.5. Kopie i widoki
    • 9.5.1. Małe kolekcje
    • 9.5.2. Niemodyfikowalne kopie i widoki
    • 9.5.3. Przedziały
    • 9.5.4. Widoki kontrolowane
    • 9.5.5. Widoki synchronizowane
    • 9.5.6. Uwagi dotyczące operacji opcjonalnych
  • 9.6. Algorytmy
    • 9.6.1. Dlaczego algorytmy generyczne
    • 9.6.2. Sortowanie i tasowanie
    • 9.6.3. Wyszukiwanie binarne
    • 9.6.4. Proste algorytmy
    • 9.6.5. Operacje zbiorowe
    • 9.6.6. Konwersja pomiędzy kolekcjami a tablicami
    • 9.6.7. Pisanie własnych algorytmów
  • 9.7. Stare kolekcje
    • 9.7.1. Klasa Hashtable
    • 9.7.2. Wyliczenia
    • 9.7.3. Słowniki własności
    • 9.7.4. Stosy
    • 9.7.5. Zbiory bitów

Rozdział 10. Graficzne interfejsy użytkownika

  • 10.1. Historia zestawów narzędzi do tworzenia interfejsów użytkownika
  • 10.2. Wyświetlanie ramki
    • 10.2.1. Tworzenie ramki
    • 10.2.2. Właściwości ramki
  • 10.3. Wyświetlanie informacji w komponencie
    • 10.3.1. Figury 2D
    • 10.3.2. Kolory
    • 10.3.3. Czcionki
    • 10.3.4. Wyświetlanie obrazów
  • 10.4. Obsługa zdarzeń
    • 10.4.1. Podstawowe koncepcje obsługi zdarzeń
    • 10.4.2. Przykład - obsługa kliknięcia przycisku
    • 10.4.3. Zwięzłe definiowanie procedur nasłuchowych
    • 10.4.4. Klasy adaptacyjne
    • 10.4.5. Akcje
    • 10.4.6. Zdarzenia generowane przez mysz
    • 10.4.7. Hierarchia zdarzeń w bibliotece AWT
  • 10.5. API Preferences

Rozdział 11. Komponenty Swing interfejsu użytkownika

  • 11.1. Swing i wzorzec model-widok-kontroler
  • 11.2. Wprowadzenie do zarządzania rozkładem
    • 11.2.1. Zarządcy układu
    • 11.2.2. Rozkład brzegowy
    • 11.2.3. Rozkład siatkowy
  • 11.3. Wprowadzanie tekstu
    • 11.3.1. Pola tekstowe
    • 11.3.2. Etykiety komponentów
    • 11.3.3. Pola haseł
    • 11.3.4. Obszary tekstowe
    • 11.3.5. Panele przewijane
  • 11.4. Komponenty umożliwiające wybór opcji
    • 11.4.1. Pola wyboru
    • 11.4.2. Przełączniki
    • 11.4.3. Obramowanie
    • 11.4.4. Listy rozwijane
    • 11.4.5. Suwaki
  • 11.5. Menu
    • 11.5.1. Tworzenie menu
    • 11.5.2. Ikony w elementach menu
    • 11.5.3. Pola wyboru i przełączniki jako elementy menu
    • 11.5.4. Menu podręczne
    • 11.5.5. Mnemoniki i akceleratory
    • 11.5.6. Aktywowanie i dezaktywowanie elementów menu
    • 11.5.7. Paski narzędzi
    • 11.5.8. Dymki
  • 11.6. Zaawansowane techniki zarządzania rozkładem
    • 11.6.1. Rozkład GridBagLayout
    • 11.6.2. Niestandardowi zarządcy rozkładu
  • 11.7. Okna dialogowe
    • 11.7.1. Okna dialogowe opcji
    • 11.7.2. Tworzenie okien dialogowych
    • 11.7.3. Wymiana danych
    • 11.7.4. Okna dialogowe wyboru plików

Rozdział 12. Współbieżność

  • 12.1. Czym są wątki
  • 12.2. Stany wątków
    • 12.2.1. Wątki tworzone za pomocą operatora new
    • 12.2.2. Wątki RUNNABLE
    • 12.2.3. Wątki BLOCKED i WAITING
    • 12.2.4. Zamykanie wątków
  • 12.3. Własności wątków
    • 12.3.1. Przerywanie wątków
    • 12.3.2. Wątki demony
    • 12.3.3. Nazwy wątków
    • 12.3.4. Procedury obsługi nieprzechwyconych wyjątków
    • 12.3.5. Priorytety wątków
  • 12.4. Synchronizacja
    • 12.4.1. Przykład sytuacji powodującej wyścig
    • 12.4.2. Wyścigi
    • 12.4.3. Obiekty klasy Lock
    • 12.4.4. Warunki
    • 12.4.5. Słowo kluczowe synchronized
    • 12.4.6. Bloki synchronizowane
    • 12.4.7. Monitor
    • 12.4.8. Pola ulotne
    • 12.4.9. Zmienne finalne
    • 12.4.10. Zmienne atomowe
    • 12.4.11. Zakleszczenia
    • 12.4.12. Dlaczego metody stop i suspend są wycofywane
    • 12.4.13. Inicjalizacja na żądanie
    • 12.4.14. Zmienne lokalne wątków
  • 12.5. Kolekcje bezpieczne wątkowo
    • 12.5.1. Kolejki blokujące
    • 12.5.2. Szybkie słowniki, zbiory i kolejki
    • 12.5.3. Atomowe modyfikowanie elementów słowników
    • 12.5.4. Operacje masowe na współbieżnych słownikach skrótów
    • 12.5.5. Współbieżne widoki zbiorów
    • 12.5.6. Tablice kopiowane przy zapisie
    • 12.5.7. Równoległe algorytmy tablicowe
    • 12.5.8. Starsze kolekcje bezpieczne wątkowo
  • 12.6. Zadania i pule wątków
    • 12.6.1. Interfejsy Callable i Future
    • 12.6.2. Klasa Executors
    • 12.6.3. Kontrolowanie grup zadań
    • 12.6.4. Metoda rozgałęzienie-złączenie
  • 12.7. Obliczenia asynchroniczne
    • 12.7.1. Klasa CompletableFuture
    • 12.7.2. Tworzenie obiektów CompletableFuture
    • 12.7.3. Czasochłonne zadania w wywołaniach zwrotnych interfejsu użytkownika
  • 12.8. Procesy
    • 12.8.1. Budowanie procesu
    • 12.8.2. Uruchamianie procesu
    • 12.8.3. Uchwyty procesów

Dodatek

Skorowidz

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-9480-3
Rozmiar pliku: 10 MB

BESTSELLERY

Kategorie: