Facebook - konwersja
Pobierz fragment

Java w 24 godziny. Wydanie VIII - ebook

Wydawnictwo:
Data wydania:
13 lipca 2018
Format ebooka:
PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Pobierz fragment
69,00

Java w 24 godziny. Wydanie VIII - ebook

Java to język programowania, którego warto się nauczyć. To technologia nowoczesna i użyteczna, a jej możliwości doceniają nawet największe firmy z całego świata. Jest to przy tym język dojrzały i lubiany, cieszący się wsparciem ogromnej rzeszy pasjonatów programowania. Na tym jednak nie koniec zalet Javy: nauka tego języka należy do prostych i przyjemnych. Aby zacząć pisać aplikacje w Javie, wystarczy odrobina wysiłku i zaangażowania. Oznacza to, że jeśli zechcesz, w niedługim czasie będziesz pisać programy z graficznym interfejsem użytkownika, łączące się z usługami sieciowymi, działające na urządzeniach mobilnych, a nawet kod pracujący w środowisku Minecrafta!

Ta książka to bardzo przystępny, zwięzły podręcznik składający się z 24 godzinnych lekcji. Jej celem jest nauka programowania w języku Java od podstaw. Pojęcia programistyczne są objaśniane w sposób zrozumiały, a technika tworzenia kodu została opisana krok po kroku. Po 24 godzinach spędzonych z tą publikacją będziesz pisać własne programy. Nauczysz się projektowania graficznych interfejsów użytkownika, tworzenia aplikacji mobilnych, zrozumiesz zasady programowania obiektowego. Po przeczytaniu książki będziesz przygotowany do nauki bardziej zaawansowanych technik programowania w Javie.

Najważniejsze zagadnienia:

  • Konfiguracja środowiska programistycznego Javy
  • Podstawowe elementy kodu
  • Budowanie funkcjonalnych interfejsów użytkownika
  • Stosowanie wątków i praca z plikami
  • Techniki programowania obiektowego
  • Tworzenie aplikacji mobilnych

Programowanie w Javie? Łatwiejsze, niż się wydaje!

Spis treści

Dedykacja (11)

O autorze (12)

Podziękowania (12)

Wprowadzenie (13)

Godzina 1. Zostań programistą (15)

  • Wybór języka (16)
  • Mówienie komputerowi, co ma robić (18)
  • Jak działają programy (19)
  • Gdy program nie chce działać (20)
  • Wybór narzędzia programistycznego (21)
  • Instalowanie narzędzia programistycznego (22)
  • Podsumowanie (22)
  • Warsztaty (23)

Godzina 2. Napisz swój pierwszy program (27)

  • Co jest potrzebne do napisania programu? (27)
  • Przygotowanie do pisania programu Saluton (28)
  • Rozpoczynamy pisanie programu (28)
  • Przechowywanie informacji w zmiennych (32)
  • Zapisywanie kompletnego programu (32)
  • Kompilowanie programu do pliku klasy (33)
  • Naprawianie błędów (34)
  • Uruchamianie programu (35)
  • Podsumowanie (36)
  • Warsztaty (37)

Godzina 3. Wycieczka z Javą (41)

  • Przystanek pierwszy - Oracle (41)
  • Java w szkole (44)
  • Przerwa na lunch w kuchni Food Network (45)
  • Oglądanie nieba w NASA (46)
  • Powrót do spraw przyziemnych (47)
  • Przystanek SourceForge (49)
  • Podsumowanie (50)
  • Warsztaty (51)

Godzina 4. Jak działają programy pisane w Javie (53)

  • Tworzenie aplikacji (53)
  • Przekazywanie argumentów do aplikacji (55)
  • Biblioteka klas Javy (57)
  • Testowanie instrukcji Javy w JShell (61)
  • Podsumowanie (63)
  • Warsztaty (63)

Godzina 5. Przechowywanie i modyfikowanie informacji (65)

  • Instrukcje a wyrażenia (65)
  • Określanie typu zmiennej (66)
  • Nazywanie zmiennych (70)
  • Przechowywanie informacji w zmiennych (71)
  • Wszystko o operatorach (72)
  • Stosowanie wyrażeń matematycznych (76)
  • Podsumowanie (78)
  • Warsztaty (78)

Godzina 6. Komunikacja przy użyciu łańcuchów (81)

  • Przechowywanie tekstów w formie łańcuchów (81)
  • Wyświetlanie łańcuchów (82)
  • Umieszczanie znaków specjalnych w łańcuchach (83)
  • Sklejanie łańcuchów (84)
  • Wstawianie zmiennych do łańcucha (84)
  • Zaawansowana obsługa łańcuchów (85)
  • Wyświetlanie napisów końcowych (88)
  • Podsumowanie (89)
  • Warsztaty (90)

Godzina 7. Instrukcje warunkowe a podejmowanie decyzji (93)

  • Instrukcja if (94)
  • Instrukcja if-else (97)
  • Instrukcja switch (97)
  • Operator warunkowy (99)
  • Wyświetlanie zegara (100)
  • Podsumowanie (104)
  • Warsztaty (105)

Godzina 8. Powtarzanie działań za pomocą pętli (109)

  • Pętle for (109)
  • Pętle while (112)
  • Pętle do-while (113)
  • Zakończenie działania pętli (114)
  • Nazwanie pętli (115)
  • Testowanie szybkości komputera (116)
  • Podsumowanie (118)
  • Warsztaty (118)

Godzina 9. Przechowywanie informacji w tablicach (121)

  • Tworzenie tablic (122)
  • Używanie tablic (123)
  • Tablice wielowymiarowe (125)
  • Sortowanie tablic (126)
  • Liczenie znaków w łańcuchach (128)
  • Podsumowanie (130)
  • Warsztaty (131)

Godzina 10. Utwórz swój pierwszy obiekt (133)

  • Na czym polega programowanie obiektowe? (133)
  • Obiekty w akcji (135)
  • Czym są obiekty? (136)
  • Dziedziczenie (137)
  • Budowanie hierarchii dziedziczenia (138)
  • Przekształcanie obiektów i prostych zmiennych (139)
  • Tworzenie obiektu (143)
  • Podsumowanie (146)
  • Warsztaty (146)

Godzina 11. Nadawanie cech obiektowi (149)

  • Tworzenie zmiennych (149)
  • Tworzenie zmiennych klasowych (151)
  • Definiowanie zachowań klas (152)
  • Zagnieżdżanie klas (157)
  • Stosowanie słowa kluczowego this (159)
  • Stosowanie metod i zmiennych klasowych (160)
  • Podsumowanie (162)
  • Warsztaty (162)

Godzina 12. Wykorzystuj maksymalnie obiekty istniejące (165)

  • Moc dziedziczenia (165)
  • Ustanawianie dziedziczenia (167)
  • Wykorzystywanie obiektów istniejących (169)
  • Przechowywanie obiektów tej samej klasy na listach tablicowych (170)
  • Tworzenie podklasy (174)
  • Podsumowanie (176)
  • Warsztaty (177)

Godzina 13. Przechowywanie obiektów w strukturach danych (179)

  • Lista tablicowa (179)
  • Mapy (185)
  • Podsumowanie (189)
  • Warsztaty (189)

Godzina 14. Obsługa błędów (193)

  • Wyjątki (194)
  • Zgłaszanie wyjątków i ich przechwytywanie (203)
  • Podsumowanie (206)
  • Warsztaty (206)

Godzina 15. Tworzenie programu z użyciem wątków (209)

  • Wątki (209)
  • Stosowanie wątków (214)
  • Konstruktor (216)
  • Przechwytywanie błędów przy wprowadzaniu adresów URL (216)
  • Uruchamianie wątku (217)
  • Obsługa kliknięć myszą (218)
  • Cykliczne wyświetlanie łączy (219)
  • Podsumowanie (222)
  • Warsztaty (223)

Godzina 16. Stosowanie klas wewnętrznych i domknięć (225)

  • Klasy wewnętrzne (226)
  • Domknięcia (232)
  • Podsumowanie (236)
  • Warsztaty (237)

Godzina 17. Budowanie prostego interfejsu użytkownika (239)

  • Biblioteki Swing i AWT (239)
  • Komponenty interfejsu graficznego (240)
  • Podsumowanie (257)
  • Warsztaty (257)

Godzina 18. Projektowanie interfejsu użytkownika (261)

  • Posługiwanie się menedżerami układu (261)
  • Projektowanie interfejsu aplikacji (266)
  • Podsumowanie (271)
  • Warsztaty (272)

Godzina 19. Reagowanie na działania użytkownika (275)

  • Implementacja nasłuchu zdarzeń (275)
  • Ustawianie komponentów, żeby były słyszane (276)
  • Obsługa zdarzeń wywoływanych przez użytkownika (277)
  • Kompletowanie aplikacji (281)
  • Podsumowanie (290)
  • Warsztaty (290)

Godzina 20. Zapisywanie i odczytywanie plików (293)

  • Strumienie (293)
  • Zapisywanie danych za pomocą strumienia (301)
  • Zapisywanie i odczytywanie parametrów konfiguracyjnych (303)
  • Podsumowanie (306)
  • Warsztaty (307)

Godzina 21. Korzystanie z nowego klienta HTTP (309)

  • Moduły Javy (309)
  • Przygotowanie żądania HTTP (310)
  • Pobieranie pliku z sieci (314)
  • Umieszczanie danych w sieci (316)
  • Podsumowanie (319)
  • Warsztaty (320)

Godzina 22. Tworzenie grafik przy użyciu biblioteki Java2D (323)

  • Klasa Font (323)
  • Klasa Color (324)
  • Tworzenie kolorów niestandardowych (325)
  • Rysowanie linii i kształtów (325)
  • Tworzymy diagram kołowy (329)
  • Podsumowanie (335)
  • Warsztaty (336)

Godzina 23. Tworzenie modów do Minecrafta (339)

  • Konfigurowanie serwera gry Minecraft (340)
  • Łączenie się z serwerem (344)
  • Utwórz swój pierwszy mod (346)
  • Uczymy zombie jeździć na koniach (352)
  • Wyszukujemy wszystkie moby (i je zabijamy) (358)
  • Tworzymy mod, który może coś zbudować (362)
  • Podsumowanie (367)
  • Warsztaty (367)

Godzina 24. Pisanie aplikacji androidowych (371)

  • Wprowadzenie do Androida (371)
  • Tworzenie aplikacji androidowej (373)
  • Uruchamianie aplikacji (378)
  • Projektowanie prawdziwej aplikacji mobilnej (380)
  • Podsumowanie (389)
  • Warsztaty (390)

Dodatek A. Korzystanie ze zintegrowanego środowiska programistycznego NetBeans (393)

  • Instalacja środowiska NetBeans (393)
  • Tworzenie nowego projektu (394)
  • Tworzenie nowej klasy Javy (396)
  • Uruchamianie aplikacji (398)
  • Naprawianie błędów (398)

Dodatek B. Co dalej: zasoby związane z Javą (401)

  • Inne warte uwagi książki (401)
  • Oficjalna strona internetowa firmy Oracle poświęcona Javie (402)
  • Inne witryny poświęcone Javie (402)
  • Spotkania użytkowników Javy (404)
  • Oferty pracy (404)

Dodatek C. Witryna internetowa książki (407)

Dodatek D. Rozwiązywanie problemów związanych z emulatorem wbudowanym w Android Studio (409)

  • Problemy z uruchamianiem aplikacji (409)

Dodatek E. Naprawianie błędów związanych z niewidocznymi pakietami w NetBeans (415)

  • Dodawanie informacji o module (415)

Skorowidz (417)

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-4236-1
Rozmiar pliku: 13 MB

BESTSELLERY

Kategorie: