JavaScript dla dzieci dla bystrzaków - ebook
JavaScript dla dzieci dla bystrzaków - ebook
15 zabawnych projektów programistycznych!
- Zbuduj animowanego robota
- Stwórz fajne gry
- Zrób stronę internetową
- Naucz się programować
Naucz się programować i buduj fajne rzeczy!
JavaScript sprawia, że strony i aplikacje internetowe działają efektywnie. Ta książka pokaże Ci, jak pisać kod w tym języku, poprzez tworzenie strony internetowej, gier słownych i przygodowych, aplikacji kalkulatora czy stoiska lemoniady - i dużo więcej. Naucz się JavaScriptu i zaskocz swoich przyjaciół!
- Zacznij od razu - używaj konsoli JavaScript już przy pracy z pierwszym rozdziałem
- Stwórz użyteczne rzeczy - buduj użyteczne aplikacje i gry, w które możesz grać z przyjaciółmi
- Idź dalej - stań się kreatywnym programistą i za pomocą JavaScriptu ożywiaj strony internetowe
Chris Minnick i Eva Holland to doświadczeni programiści rozwiązań internetowych, prowadzący szkolenia z zakresu technologii, a także autorzy książki Podstawy programowania dla młodych bystrzaków. Wspólnie stworzyli WatzThis?, firmę skupioną na szkoleniach i kursach programowania.
Spis treści
O autorach 15
Podziękowania od autorów 15
Wprowadzenie 17
CZĘŚĆ I: CZYM JEST JAVASCRIPT? ALERT! JAVASCRIPT JEST CZYMŚ ŚWIETNYM! 21
Rozdział 1: Programowanie internetu 23
- Czym jest programowanie? 24
- Rozmowa z komputerem 24
- Wybór języka 26
- Czym jest JavaScript? 27
- Przygotuj swoją przeglądarkę 29
- Otwieranie narzędzi dla deweloperów 30
- Poznajemy konsolę JavaScriptu 32
- Uruchamianie pierwszych poleceń 32
- Zabawa z matematyką 34
Rozdział 2: Zrozumienie składni 35
- Dokładne precyzowanie intencji 36
- Wydawanie instrukcji 37
- Przestrzeganie zasad 38
- Użycie tekstu w napisach 38
- Użycie tekstu w kodzie 41
- Zwracanie uwagi na znaki niedrukowane 41
- Komentowanie 42
Rozdział 3: Odbieranie i zwracanie danych 45
- Panowanie nad zmiennymi 46
- Tworzenie zmiennych 46
- Przechowywanie danych w zmiennych 47
- Typy danych 49
- Napisy 49
- Liczby 51
- Typ logiczny 51
- Wprowadzanie danych wejściowych 52
- Przechowywanie wprowadzonych danych 53
- Odpowiadanie na dane wejściowe 53
- Użycie polecenia alert() 53
- Użycie polecenia document.write() 55
- Łączenie wejścia i wyjścia 56
Rozdział 4: Majsterkowanie z aplikacjami internetowymi 59
- Wprowadzenie do JSFiddle 60
- Wyświetlanie naszych projektów 61
- Zabawa z projektami 62
- Majsterkowanie z CSS 62
- Majsterkowanie z HTML-em 67
- Majsterkowanie z JavaScriptem 68
- Tworzenie konta JSFiddle 69
- Dzielenie się swoim projektem 70
- Zapisywanie swojej aplikacji 71
CZĘŚĆ II: ANIMOWANIE INTERNETU 73
Rozdział 5: JavaScript i HTML 75
- Pisanie w HTML-u 76
- Tekst bez HTML-a 76
- Użycie HTML-a - znaczniki ponad wszystko 76
- Podstawowa struktura strony internetowej 78
- Tworzenie pierwszej strony internetowej 79
- Poznaj elementy HTML-a 80
- Dodawanie atrybutów do elementów 83
- Zmienianie HTML-a przy użyciu JavaScriptu 84
- Wybieranie elementów przy użyciu getElementById 85
- Pobieranie wnętrza elementu przy użyciu innerHTML 85
- Sprawdźmy to: zmiana listy 86
Rozdział 6: JavaScript i CSS 89
- Poznaj Douglasa - javascriptowego robota 90
- Podstawy CSS 90
- Selektory CSS 91
- Deklaracje CSS 92
- Właściwości CSS nadają styl 92
- Użycie kolorów w CSS 94
- Zmiana rozmiaru elementów w CSS 95
- Zrozumienie kaskadowości 98
- Umiejscowienie elementów w CSS 98
- Skonfiguruj swojego javascriptowego robota! 99
Rozdział 7: Budowa animowanego robota 101
- Zmiana CSS przy użyciu JavaScriptu 102
- Zmieniamy Douglasa przy użyciu JavaScriptu 103
- Eksperymenty na Douglasie 104
- Roztańcz Douglasa! 105
- Obsługa zdarzeń 106
- Tworzenie słuchacza zdarzeń 108
- Tworzenie animacji w JavaScripcie 110
- Animowanie kolejnego elementu 111
- Dodanie drugiej funkcji animacji 112
CZĘŚĆ III: POZNAWANIE OPERACJI 115
Rozdział 8: Budujemy auto marzeń, używając operandów 117
- Poznajemy operandy 118
- Pracujemy z obiektami 121
- Konfigurujemy auto marzeń 122
Rozdział 9: Składanie wszystkiego razem przy użyciu operatorów 127
- Przedstawiamy Superkalkulator 128
- Forkujemy Superkalkulator 128
- Używamy Superkalkulatora 129
- Superkalkulacje z napisami i operatorami arytmetycznymi 131
- Superkalkulacje z operatorami porównania 133
- Sztuczki w Superkalkulatorze 137
Rozdział 10: Tworzenie javascriptowej gry słownej 139
- Tworzenie zmiennej historii 140
- Tworzenie gry słownej 140
- Pisanie kodu HTML-a 142
- Dodanie grze słownej stylu 144
- Pisanie kodu JavaScriptu 146
- Wykańczanie programu 148
CZĘŚĆ IV: TABLICE I FUNKCJE 153
Rozdział 11: Tworzenie i zmienianie tablic 155
- Czym są tablice? 156
- Tworzenie i dostęp do tablic 157
- Przechowywanie różnych typów danych 157
- Pobieranie wartości z tablicy 157
- Używanie zmiennych w tablicy 157
- Zmiana wartości elementów tablicy 158
- Praca z metodami tablicy 159
- Praca z tablicami 159
- toString() i valueOf() 160
- concat() 161
- indexOf() 162
- join() 162
- lastIndexOf() 163
- pop() 164
- push() 164
- reverse() 165
- shift() i unshift() 166
- slice() 166
- sort() 167
- splice() 167
Rozdział 12: Dodawanie funkcji 169
- Zrozumienie funkcji 170
- Funkcje wbudowane 170
- Własne funkcje 170
- Poznanie składników funkcji 171
- Definiowanie funkcji 171
- Nagłówek funkcji 172
- Wypełnianie ciała funkcji 172
- Wywołanie funkcji 172
- Definiowanie parametrów 172
- Przekazywanie argumentów 173
- Zwracanie wartości 173
- Budujemy "Pociąg do funkcji" 174
- Zwiedzanie HTML-a 175
- Przechadzka po CSS 175
- Pisanie kodu JavaScriptu "Pociągu do funkcji" 176
- Twoja kolej: przedłużanie torów 180
Rozdział 13: Tworzenie programu listy życzeń 181
- Przedstawienie programu "Lista życzeń" 182
- Rzut oka na kompletny program 182
- Forkujemy kod 183
- Pisanie kodu HTML-a 184
- Pisanie kodu JavaScriptu 186
- Tworzenie procedur obsługi zdarzeń 186
- Deklaracje zmiennych globalnych 187
- Pisanie funkcji 188
- Otwieranie okienka dialogowego do druku 196
- Ulepszanie listy życzeń 197
CZĘŚĆ V: WOLNOŚĆ WYBORU 199
Rozdział 14: Podejmowanie decyzji przy użyciu instrukcji if...else 201
- Logika boolowska 202
- Równość 202
- Różność 202
- Większość i mniejszość 202
- Większy niż lub równy i mniejszy niż lub równy 202
- Nie większy niż i nie mniejszy niż 203
- Poznajemy instrukcję if...else 204
- Zmienne bez operatorów 205
- Łączenie porównań przy użyciu operatorów logicznych 206
- Odświeżamy javascriptową pizzerię 207
- Uruchomienie aplikacji 207
- Forkowanie kodu 207
- Planowanie udoskonaleń 208
- Dodanie nowej opcji do menu 208
- Dostawa do innych miast 210
- Wyświetlenie opłaty za dowóz 211
- Zaprogramowanie oferty urodzinowej 212
Rozdział 15: Wykorzystanie instrukcji switch 217
- Pisanie instrukcji switch 218
- Budowanie "Kalendarza aktywności" 219
- Używanie "Kalendarza aktywności" 220
- Forkowanie "Kalendarza aktywności" 221
- Używanie obiektu Date 221
- Budowanie "Kalendarza aktywności" 224
Rozdział 16: Napisz swoją własną historię 229
- Planowanie historii 230
- Tworzenie schematu blokowego 230
- Pisanie historii 230
- Granie w grę 231
- Forkowanie kodu 232
- Przejście przez kod HTML-a i CSS 232
- Chowanie elementów przy użyciu display: none 234
- Patrzymy (lub nie) na części historii 235
- Pisanie kodu JavaScriptu "Misji ratunkowej!" 236
- Tworzenie skrótów do elementów 237
- Tworzenie pustej tablicy 237
- Tworzenie procedury obsługi zdarzeń 238
- Wywołanie funkcji zadajPytanie() 238
- Pisanie funkcji 239
- Pisanie funkcji kontynuujHistorie() 242
- Pisanie funkcji koniec() 246
CZĘŚĆ VI: PĘTLE 249
Rozdział 17: Pętla for 251
- Przedstawiamy pętlę for 252
- Trzy części pętli for 252
- Pisanie i używanie pętli for 253
- Losowa prognoza pogody 254
- Użycie Math.random() 254
- Pisanie aplikacji 256
- Inspekcja wyników 259
- Dodanie stylów do aplikacji 260
Rozdział 18: Użycie pętli while 263
- Pisanie pętli while 264
- Wykonanie pętli konkretną liczbę razy 264
- Odliczanie przy użyciu pętli while 265
- Przechodzenie przez tablicę przy użyciu pętli while 265
- Piszemy "Grę w lunch" 266
- Forkowanie kodu 266
- Pisanie funkcji kupLunche() 267
- Sprawdzamy działanie 269
- Przenosiny na Twoją własną stronę 269
- Zrozumienie hostingu 270
- Zaczynamy zabawę z cba.pl 270
Rozdział 19: Budowanie stoiska z lemoniadą 275
- Najpierw gramy 276
- Lekcja biznesu 277
- Wypracowanie zysku 278
- Zrozumienie potrzeb klienta 278
- Zrozumienie matematyki 278
- Powiązanie sprzedaży, temperatury i ceny 279
- Budujemy grę 281
- Forkujemy kod 282
- Piszemy JavaScript 282
- Tworzymy zmienne globalne 282
- Generujemy pogodę 284
- Otwieramy stoisko 287
- Resetowanie programu 289
- Wyświetlanie raportu 290
- Kończenie i testowanie programu 291
- Ulepszanie stoiska z lemoniadą 295
Skorowidz 297
Kategoria: | Webmaster |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-283-6032-7 |
Rozmiar pliku: | 8,0 MB |