Facebook - konwersja

Lean UX dla zespołów Agile. Projektowane doskonałych wrażeń użytkownika - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Format:
EPUB
Data wydania:
25 marca 2025
67,00
6700 pkt
punktów Virtualo

Lean UX dla zespołów Agile. Projektowane doskonałych wrażeń użytkownika - ebook

Książka uhonorowana nagrodą Jolt Award

Lean UX jest synonimem projektowania i programowania nowoczesnych produktów. Metodyka ta, łącząca w sobie projektowanie skoncentrowane na człowieku, zwinne sposoby pracy i silny zmysł biznesowy jest obecnie uznawana przez projektantów, menedżerów produktów, programistów i "mistrzów młyna" za wiodące podejście dla zespołów zajmujących się dzisiaj produktami cyfrowymi.

W trzecim wydaniu tej wyróżnionej nagrodą książki jej autorzy Jeff Gothelf i Josh Seiden pomagają skupić się w projektowaniu na wrażeniach związanych z użytkowaniem produktu, a nie materiałach, które mają być dostarczone. Poznasz metody integrujące projektowanie wrażeń użytkownika, odkrywanie produktu, metody zwinne i zarządzanie produktami. Nauczysz się kierować projektowaniem w krótkich, powtarzalnych cyklach, pozwalających ocenić, jakie działania są najlepsze dla firmy i użytkownika. Lean UX dla zespołów Agile pokazuje, jak dokonać tej zmiany na lepsze.

  • Facylituj proces Lean UX ze swoim zespołem za pomocą szablonu Lean UX Canvas.
  • Dopilnuj, by każdy projekt rozpoczynał się od sformułowania jasnych kryteriów sukcesu, który mają odnieść użytkownicy.
  • Poznaj rolę projektanta w zespole zwinnym.
  • Pisz i dodawaj do rejestru historyjki dotyczące projektowania i eksperymentów.
  • Dopilnuj, by prace projektowe odbywały się w każdym sprincie.
  • Włącz do rytmu pracy swojego zespołu odkrywanie produktu.

Wkrocz na właściwe tory z serią Lean

Seria książek, firmowana przez wynalazcę metody Lean Startup, Erica Riesa, jest poświęcona kluczowym aspektom tej metodologii i zawiera praktyczne przykłady dla programistów, menedżerów i innych pracowników startupów. Poznasz narzędzia i przyjmiesz sposób myślenia potrzebny do podejmowania na każdym kroku szybkich i mądrych decyzji.

Opinie o serii Lean

"Gothelf i Seiden, niczym Siskel i Ebert procesów tworzenia produktów cyfrowych, zjadliwie i precyzyjnie wskazują dużym firmom, jak przeprowadzać transformacje cyfrowe. Z doświadczeń obu autorów w tej dziedzinie, obejmującego zarówno najbardziej dynamiczne nowopowstałe firmy informatyczne jak i działające od stu lat dojrzałe przedsiębiorstwa, płyną ożywcze wskazówki, które przypominają raczej działające jak środki przeciwbólowe porady prawdziwych praktyków w stylu >>naprawmy to teraz<<, niż najnowsze homeopatyczne panacea fotelowych teoretyków metodyk zwinnych."

JOHN MAEDA, starszy wiceprezes i CXO, Everbridge

"Lean UX dla zespołów Agile to książka, która na zawsze zmieniła sposób tworzenia oprogramowania... na lepsze. Podejście Lean UX, które wskazuje firmom, jak projektować produkty wspólnie z klientami i jak je nieustannie poprawiać w miarę dojrzewania użytkowników i zachodzących wśród nich zmian, przyczyniło się do powstania nowej generacji produktów, które nie tylko dobrze wyglądają, ale są takimi w istocie."

CHRISTINA WODTKE, wykładowczyni na wydziale informatyki Uniwersytetu Stanforda i autorka książki Radical Focus

"Przez ostatnich osiem lat stale rekomendowałam książkę Lean UX dla zespołów Agile zespołom uczącym się współpracować w celu projektowania doskonałych wrażeń produktowych. Jej autorzy nie spoczęli na laurach i w najnowszym wydaniu ugruntowują wiedzę w łatwym do prześledzenia formacie, podając przykłady praktycznych działań. Jest to obowiązkowa lektura dla każdego zespołu tworzącego nowoczesne produkty."

MELISSA PERRI, prezeska firmy Produx Labs i starsza wykładowczyni Harvard Business School

"W najnowszym wydaniu Lean UX dla zespołów Agile Jeff i Josh pokazali po raz kolejny, dlaczego od przeszło dekady są liderami opinii w dziedzinie projektowania. Ta książka to stale aktualna, klasyczna pozycja, która powinna znaleźć się na półce każdego projektanta."

TERESA TORRES, autorka książki Continuous Discovery Habits

Spis treści

Przedmowy

Od autor&oacute;w

Wstęp

Część I. Wprowadzenie i zasady

  • 1. Podejście Lean UX - ważniejsze teraz niż kiedykolwiek wcześniej
    • Projektowanie ciągle się zmienia
  • 2. Zasady
    • Podstawy podejścia Lean UX
    • Jaka jest więc definicja podejścia Lean UX?
    • Zasady
      • Zasady kierujące organizacją zespoł&oacute;w
      • Zasady dotyczące kultury
      • Zasady kierujące procesem
    • Podsumowanie
  • 3. Wyniki
    • O co chodzi w naszym biznesie?
      • Opowieść na temat wynik&oacute;w
      • Analiza znaczenia tej opowieści: produkt, wyniki, oddziaływanie
    • Wyniki, iteracja i weryfikacja

Część II. Proces

  • 4. Szablon Lean UX Canvas
    • Zamiast wymagań - założenia
    • Lean UX Canvas
    • Korzystanie z szablonu
      • Kiedy więc powinniśmy korzystać z szablonu Lean UX Canvas?
      • Czy szablon Lean UX Canvas nadaje się bardziej doformułowania pomysł&oacute;w na wczesnym etapie, czy do podtrzymywaniainnowacji?
      • Kto powinien pracować z użyciem szablonu?
      • Ile czasu może zająć wypełnianie szablonu Lean UX Canvas?
      • Czy w metodyce Lean UX musimy korzystać z szablonu?
      • Koordynowanie prac nad częściami szablonu
    • Podsumowanie
  • 5. Pole 1. - problem biznesowy
    • Facylitacja zadania
    • Kilka przykład&oacute;w sformułowań problem&oacute;w
    • Na co należy uważać?
  • 6. Pole 2. - wyniki biznesowe
    • Korzystanie z podr&oacute;ży użytkownika
      • Typ podr&oacute;ży użytkownika: wskaźniki pirackie
      • Typ podr&oacute;ży użytkownika: g&oacute;ra wskaźnik&oacute;w
      • Facylitacja dyskusji na temat wynik&oacute;w biznesowych przy użyciu g&oacute;ry wskaźnik&oacute;w
      • Typ podr&oacute;ży użytkownika - mapy podr&oacute;ży i historyjek użytkownika
    • Mapowanie wynik&oacute;w na oddziaływanie
    • Na co należy uważać?
  • 7. Pole 3. - użytkownicy
    • Szablon protopersony
    • Facylitacja zadania
      • Wczesna weryfikacja
    • Na co należy uważać?
  • 8. Pole 4. - wyniki i korzyści osiągane przez użytkownik&oacute;w
    • Facylitacja zadania
    • Na co należy uważać?
  • 9. Pole 5. - rozwiązania
    • Facylitacja zadania
      • Mapy powiązań
      • Wsp&oacute;łprojektowanie: podejście bardziej zorganizowane
    • Prowadzenie sesji Design Studio
      • Czas i miejsce
      • Zesp&oacute;ł
      • Proces
      • Materiały eksploatacyjne
      • Definicja problemu i jego ograniczenia (15 minut)
      • Indywidualne generowanie pomysł&oacute;w (10 minut)
      • Prezentacja i krytyka (3 minuty na osobę)
      • Dob&oacute;r w pary w celu iteracji i udoskonalenia pomysł&oacute;w (10 minut)
      • Zespołowe generowanie pomysł&oacute;w (45 minut)
      • Wykorzystanie efekt&oacute;w końcowych
    • Na co należy uważać?
  • 10. Pole 6. - hipotezy
    • Facylitacja zadania
      • Jaka jest r&oacute;żnica między hipotezami a historyjkami użytkownika z metodyki zwinnej?
    • Określanie priorytet&oacute;w hipotez
    • Na co należy uważać?
  • 11. Pole 7. - o jakiej najważniejszej sprawie musimy dowiedzieć się w pierwszej kolejności?
    • Facylitacja zadania
    • Na co należy uważać?
  • 12. Pole 8. - minimalnie satysfakcjonujące produkty i eksperymenty
    • Czym w końcu jest MVP?
      • Przykład: czy powinniśmy wprowadzić newsletter?
    • Tworzenie MVP
      • Tworzenie MVP w celu rozpoznania wartości
      • Tworzenie MVP w celu rozpracowania implementacji
      • Kilka ostatnich wskazań pomocnych przy tworzeniu MVP
      • Krzywa prawdziwości
    • Przykłady test&oacute;w MVP
      • Test strony docelowej
      • Podr&oacute;bka funkcji (albo przycisk prowadzący donikąd)
      • Czarnoksiężnik z krainy Oz
      • Przykład: MVP typu "czarnoksiężnik z krainy Oz" dla rozwiązania Taproot Plus
    • Prototypowanie
      • Prototypy papierowe
      • Makiety cyfrowe o niskiej wierności
      • Prototypy cyfrowe o średniej i wysokiej wierności
      • MVP w modelu bezkodowym
      • Prototypy generowane za pomocą kodu i z danymi na żywo
      • Co powinno trafić do prototypu?
      • Dema i wersje zapoznawcze
      • Przykład: użycie prototypu MVP
  • 13. Jak to wszystko razem połączyć?
    • Szablon Lean UX Canvas w korporacji
    • Validately - weryfikowanie produktu za pomocą wywiad&oacute;w z klientami i zrobionego w ciągu dw&oacute;ch dni prototypu
    • Kaplan Test Prep - korzystanie z Lean UX podczas rozpoczynania nowego przedsięwzięcia

Część III. Wsp&oacute;łpraca

  • 14. Wsp&oacute;łprojektowanie
    • Wsp&oacute;łprojektowanie
      • Wsp&oacute;łprojektowanie: podejście nieformalne
      • Lean UX i sprinty projektowe
      • Stosowanie sprint&oacute;w projektowych w procesie Lean UX
    • Systemy projektowe
      • Systemy projektowe: co kryje się za tą nazwą?
      • Wartość system&oacute;w projektowych
      • Zespoły ds. system&oacute;w projektowych są zespołami produktowymi
      • Nie rezygnuj z grubych marker&oacute;w
    • Wsp&oacute;łpraca z zespołami rozproszonymi geograficznie
      • Wsp&oacute;łpraca z rozproszonymi zespołami
      • Doprowadzenie do skutecznej wsp&oacute;łpracy
    • Podsumowanie
  • 15. Informacje zwrotne i badania
    • Ciągłe i kolektywne badania
      • Kolektywne odkrywanie
      • Ciągłe uczenie się
      • Zrozumienie badań - ćwiczenie zespołowe
      • Identyfikacja schemat&oacute;w na przestrzeni czasu
      • Techniki monitorowania ciągłego i kolektywnego odkrywania
    • Podsumowanie
  • 16. Integracja podejść Lean UX i agile
    • Uczyń proces zwinny swoim własnym
      • Przedefiniowanie "ukończenia"
      • Wciąż stosujemy rozłożone sprinty. Dlaczego?
      • Dwutorowe podejście zwinne
    • Wykorzystanie w podejściu Lean UX rytmu metodyki Scrum
      • Cele sprintu, cele produktu i zagadnienia zakrojone na wiele sprint&oacute;w
      • Projektanci muszą uczestniczyć w planowaniu
    • Interesariusze i tablica czynnik&oacute;w ryzyka
    • Mapy drogowe oparte na wynikach
      • Częstość przegląd&oacute;w
      • Mierzenie postęp&oacute;w
    • Metodyka Lean UX i agile w korporacjach
    • Podsumowanie

Część IV. Lean UX w Twojej organizacji

  • 17. Wprowadzanie zmian organizacyjnych
    • Zmiany
      • Zmiana kultury
      • Zmiana organizacji zespoł&oacute;w
      • Zmiana proces&oacute;w
  • 18. Lean UX w agencji interaktywnej
    • Jakiego typu działalność chcecie prowadzić?
    • W sprzedaży rozwiązań Lean UX kluczowe są oczekiwania klient&oacute;w
    • Nikt nie chce kupować eksperyment&oacute;w
    • Sprzedane! Teraz radź sobie z działem zakup&oacute;w
    • Nie jesteście już podwykonawcami
    • Kr&oacute;tka uwaga o partnerach programistycznych i dostawcach zewnętrznych
    • Podsumowanie
  • 19. Słowo na koniec
    • Produkt, kt&oacute;ry tworzy produkt

O autorach

Kategoria: Webmaster
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-289-1561-9
Rozmiar pliku: 11 MB

BESTSELLERY

Menu

Zamknij