Facebook - konwersja

Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
11 czerwca 2024
Format ebooka:
EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
89,00

Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi - ebook

Matematyka jest niezbędna do zrozumienia reguł rządzących tworzeniem grafiki komputerowej w czasie rzeczywistym, a także zasad manipulowania obiektami i środowiskami 3D. Idealnym narzędziem ułatwiającym uchwycenie tych zależności jest język Python wraz z bibliotekami Pygame i PyOpenGL. Dzięki nim łatwo zrozumiesz, w jaki sposób komputery tworzą i wprowadzają zmiany w środowiskach trójwymiarowych.

Ta książka wyjaśni Ci rolę matematyki w tworzeniu, renderowaniu i zmienianiu wirtualnych środowisk 3D, a ponadto pozwoli odkryć tajemnice najpopularniejszych dzisiaj silników gier. Za sprawą licznych praktycznych ćwiczeń zorientujesz się, co się kryje za rysowaniem linii i kształtów graficznych, stosowaniem wektorów i wierzchołków, budowaniem i renderowaniem siatek, jak również przekształcaniem wierzchołków. Nauczysz się używać kodu Pythona, a także bibliotek Pygame i PyOpenGL do budowy własnych silników. Dowiesz się też, jak tworzyć przydatne API i korzystać z nich podczas pisania własnych aplikacji.

W książce między innymi:

  • praca w Pythonie z edytorem PyCharm, bibliotekami Pygame i PyOpenGL
  • różne polecenia rysowania z różnych graficznych API
  • najważniejsze zagadnienia trygonometrii w odniesieniu do środowisk 3D
  • wektory i matryce w przenoszeniu, ustawianiu kierunku i skalowaniu obiektów 3D
  • renderowanie obiektów 3D z teksturami, kolorami, cieniami i oświetleniem
  • przekształcanie wierzchołków w celu przyspieszenia renderowania opartego na GPU

Matematyka: najlepszy sprzymierzeniec programisty i grafika!

Spis treści

O autorze

O korektorach

Wstęp

Część 1. Podstawowe narzędzia

Rozdział 1. Witaj, graficzne okno, czyli początek podróży

  • Wymagania techniczne
  • Rozpoczęcie pracy z językiem Python, edytorem PyCharm i biblioteką Pygame
  • Tworzenie podstawowego okna graficznego
  • Praca z oknem i układem kartezjańskim
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
  • Podsumowanie
  • Odpowiedzi

Rozdział 2. Zacznijmy rysować

  • Wymagania techniczne
  • Kolor
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
  • Linie
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
    • Do dzieła!
  • Tekst
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
  • Wieloboki
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
  • Obrazy rastrowe
    • Do dzieła!
  • Podsumowanie
  • Odpowiedzi

Rozdział 3. Kreślenie linii piksel po pikselu

  • Wymagania techniczne
  • Najprostszy sposób - rysowanie linii metodą prób i błędów
    • Do dzieła!
  • Ulepszone podejście - wprowadzenie do algorytmu Bresenhama
    • Do dzieła!
  • Rysowanie okręgów sposobem Bresenhama
    • Do dzieła!
  • Wygładzanie krawędzi wyświetlanych obiektów
  • Podsumowanie

Rozdział 4. Komponenty silników graficznych i gier

  • Wymagania techniczne
  • Odkrywanie potoku graficznego z OpenGL
    • Do dzieła!
  • Rysowanie modeli za pomocą siatek
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
  • Patrzenie na scenę za pomocą kamer
  • Projekcja pikseli na ekranie
  • Systemy współrzędnych 3D w OpenGL
    • Projekcja perspektywiczna
    • Twoja kolej!
    • Projekcja do znormalizowanych współrzędnych urządzenia
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
  • Podsumowanie
  • Odpowiedzi

Rozdział 5. Rozświetlmy to!

  • Wymagania techniczne
  • Dodawanie efektów oświetlenia
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
  • Umieszczanie tekstur na siatkach
    • Do dzieła!
  • Podsumowanie
  • Odpowiedzi

Rozdział 6. Odświeżanie i rysowanie środowisk graficznych

  • Wymagania techniczne
  • Wprowadzenie do pętli głównej
  • Aktualizowanie i rysowanie obiektów
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
  • Mierzenie czasu
    • Do dzieła!
  • Podsumowanie
  • Odpowiedzi

Rozdział 7. Interakcja za pomocą klawiatury i myszki w dynamicznych programach graficznych

  • Wymagania techniczne
  • Praca z danymi wejściowymi z myszki
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
    • Łączenie środowiska 2D z 3D
    • Do dzieła!
    • Przekształcanie pozycji myszki na współrzędne projekcji
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
    • Do dzieła!
  • Dodawanie poleceń z klawiatury
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
    • Do dzieła!
  • Podsumowanie
  • Odpowiedzi

Część 2. Podstawy trygonometrii

Rozdział 8. Powtórka wiedzy o trójkątach

  • Wymagania techniczne
  • Porównywanie trójkątów podobnych
    • Twoja kolej!
  • Praca z trójkątami prostokątnymi
    • Twoja kolej!
  • Obliczanie kątów za pomocą sinusa, cosinusa i tangensa
    • Twoja kolej!
  • Badanie trójkątów przez rysowanie obiektów 3D
    • Do dzieła!
  • Podsumowanie
  • Odpowiedzi

Rozdział 9. Podstawy wektorów

  • Wymagania techniczne
  • Zrozumienie różnicy między punktami a wektorami
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
  • Definiowanie kluczowych działań na wektorach
    • Do dzieła!
  • Ustalanie długości wektora
    • Twoja kolej!
  • Związek między kątami a wektorami
    • Iloczyn skalarny
    • Iloczyn wektorowy
  • Podsumowanie
  • Odpowiedzi

Rozdział 10. Zapoznanie się z liniami, promieniami i liniami normalnymi

  • Wymagania techniczne
  • Definiowanie linii, odcinków i promieni
  • Używanie parametrycznej postaci linii
    • Twoja kolej!
    • Do dzieła!
  • Obliczanie i wyświetlanie prostych normalnych
    • Twoja kolej!
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
  • Podsumowanie
  • Odpowiedzi

Rozdział 11. Zmiana oświetlenia i tekstury trójkątów

  • Wymagania techniczne
  • Wyświetlanie linii normalnych siatki zbudowanej z trójkątów
    • Do dzieła!
  • Definiowanie stron wieloboku za pomocą linii normalnych
    • Praca z widocznymi stronami wieloboku
  • Odrzucanie wieloboków zgodnie z liniami normalnymi
    • Do dzieła!
  • Odkrywanie wpływu prostych normalnych na oświetlenie
    • Do dzieła!
  • Podsumowanie

Część 3. Najważniejsze przekształcenia

Rozdział 12. Opanowanie przekształceń afinicznych

  • Wymagania techniczne
  • Przenoszenie punktów w przestrzeni 3D
    • Unknown
  • Skalowanie punktów za pomocą współrzędnych x, y i z
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
  • Obracanie punktów wokół osi obrotu
    • Do dzieła!
  • Odkrywanie kolejności przekształceń
  • Pochylanie i odbijanie
  • Podsumowanie
  • Odpowiedzi

Rozdział 13. Zrozumienie znaczenia macierzy

  • Wymagania techniczne
  • Definiowanie macierzy
  • Wykonywanie działań na macierzach
    • Dodawanie i odejmowanie macierzy
    • Mnożenie macierzy przez jedną wartość
    • Dzielenie macierzy
  • Tworzenie reprezentacji przekształceń afinicznych za pomocą macierzy
    • Przejście od równań liniowych do działań na macierzach
    • Łączenie przekształceń afinicznych
  • Zestawianie macierzy przekształceń na potrzeby złożonych manewrów
    • Do dzieła!
  • Podsumowanie
  • Odpowiedzi

Rozdział 14. Praca z przestrzeniami współrzędnych

  • Wymagania techniczne
  • Stos macierzy OpenGL
  • Praca z macierzą widoku modelu
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
  • Praca z macierzą widoku
  • Praca z macierzą projekcji
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
  • Podsumowanie
  • Odpowiedzi

Rozdział 15. Poruszanie się po przestrzeni widoku

  • Wymagania techniczne
  • Manewry latania
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
  • Dziwactwa złożonych obrotów
  • Poprawa sterowania kamerą
    • Do dzieła!
  • Podsumowanie
  • Odpowiedzi

Rozdział 16. Obrót za pomocą kwaternionów

  • Wymagania techniczne
  • Wprowadzenie do kwaternionów
  • Obrót wokół dowolnej osi
  • Odkrywanie przestrzeni kwaternionowej
    • Do dzieła!
  • Praca z kwaternionami jednostkowymi
    • Twoja kolej!
  • Do czego służy normalizacja?
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
  • Podsumowanie
  • Odpowiedzi

Część 4. Podstawowe techniki renderingu

Rozdział 17. Cieniowanie wierzchołków i fragmentów

  • Wymagania techniczne
  • Wprowadzenie do cieniowania
  • Przenoszenie przetwarzania grafiki z CPU na GPU
    • Do dzieła!
  • Przetwarzanie piksel po pikselu
    • Do dzieła!
  • Podsumowanie

Rozdział 18. Niestandardowe potoki renderingu

  • Wymagania techniczne
  • Nadawanie koloru i tekstury wielokątom siatki
    • Do dzieła!
    • Twoja kolej!
  • Włączanie świateł
    • Oświetlenie otoczenia
    • Światło rozproszone
    • Phong
  • Podsumowanie
  • Odpowiedzi

Rozdział 19. Renderowanie realistycznej grafiki jak zawodowiec

  • Wymagania techniczne
  • Śledzenie odbić światła
  • Stosowanie prawa odwróconych kwadratów
  • Obliczanie dwukierunkowego odbicia
    • Funkcje rozkładu
    • Efekt Fresnela
    • Współczynnik tłumienia geometrycznego
  • Zebranie wszystkiego w całość
    • Do dzieła!
  • Podsumowanie

Skorowidz

Kategoria: Gry
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-289-0880-2
Rozmiar pliku: 23 MB

BESTSELLERY

Kategorie: