Facebook - konwersja

Młodzi giganci programowania. Scratch. Wydanie II - ebook

Wydawnictwo:
Data wydania:
16 marca 2021
Format ebooka:
MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(2w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
39,90

Młodzi giganci programowania. Scratch. Wydanie II - ebook

Programowanie? Ze Scratchem to czysta przyjemność!

Jeśli masz już dość bezproduktywnego wpatrywania się w ekran komputera lub tabletu i chciałbyś zacząć robić coś naprawdę ciekawego, dobrze trafiłeś! A jeśli przy tym chcesz zabłysnąć w klasie i zostać prawdziwą gwiazdą na lekcji informatyki, to trafiłeś jeszcze lepiej!

Scratch to doskonałe narzędzie, dzięki któremu wielu młodych ludzi na całym świecie bez trudu poznało tajniki programowania komputerów. Ułatwia naukę podstaw i umożliwia szybkie tworzenie atrakcyjnych gier, animacji i aplikacji, a do tego jest narzędziem zupełnie bezpłatnym.

Aby dołączyć do społeczności użytkowników Scratcha, sięgnij po książkę Młodzi giganci programowania. Scratch. Wydanie II! Szybko i bezboleśnie wprowadzi Cię ona w magiczny świat programowania. Dzięki niej poznasz sposób tworzenia prawdziwej gry komputerowej i przeżyjesz wspaniałą przygodę!

Książka sprawdzi się w przypadku zarówno młodych adeptów sztuki programowania, jak i nauczycieli zainteresowanych prowadzeniem zajęć z informatyki dla najmłodszych. Pierwsza część zawiera bardzo dokładny opis środowiska, a druga to doskonałe pomysły na rozbudowane gry komputerowe.

  • Elementy środowiska Scratch i sposoby ich wykorzystania
  • Używanie i edycja postaci, kostiumów oraz teł
  • Korzystanie z możliwości ruchu i efektów dźwiękowych
  • Posługiwanie się danymi, blokami i wyrażeniami
  • Obsługa zdarzeń i czujników, korzystanie z możliwości kontroli
  • Praktyczne pomysły na prawdziwe gry komputerowe
  • Ciekawe zadania z programowania z rozwiązaniami

Zostań asem programowania! Napisz swoją pierwszą grę komputerową!

Spis treści

  • Wstęp (10)

CZĘŚĆ I. POZNAJ ŚRODOWISKO PROGRAMOWANIA SCRATCH

  • Rozdział 1. Środowisko programowania Scratch (14)
    • Główne elementy środowiska (15)
  • Rozdział 2. Edycja duszków (18)
  • Rozdział 3. Dodawanie tła (19)
  • Rozdział 4. Skrypty (20)
    • Widok edytora skryptów (20)
  • Rozdział 5. Kostiumy (21)
    • Okno Kostiumy w trybie wektorowym (22)
    • Okno Kostiumy w trybie bitmapy (25)
  • Rozdział 6. Dźwięki (28)
    • Nowy dźwięk (28)
    • Edycja dźwięku (29)
    • Zadanie (32)

CZĘŚĆ II. POZNAJEMY BLOCZKI DOSTĘPNE W ŚRODOWISKU SCRATCH

  • Rozdział 7. Ruch (34)
    • Wprowadzenie układu współrzędnych (34)
    • Przesuń o... kroków (36)
    • Obróć o... stopni (36)
    • Ustaw kierunek na... (36)
    • Ustaw w kierunku duszka... (37)
    • Idź do x:... y:... (37)
    • Idź do... (38)
    • Zmień x o... / Zmień y o... oraz Ustaw x na... / Ustaw y na... (39)
    • Jeżeli na brzegu, odbij się (39)
    • Styl obrotu (40)
    • Współrzędna x/y i kierunek (40)
    • Zadanie (41)
  • Rozdział 8. Wygląd (43)
    • Powiedz... przez... sekund (43)
    • Powiedz... (43)
    • Pomyśl... przez... sekund (44)
    • Pomyśl... (44)
    • Pokaż i Ukryj (45)
    • Zmień kostium na... (45)
    • Następny kostium (46)
    • Zmień tło na... (46)
    • Zmień efekt... o... (46)
    • Ustaw efekt... na... (48)
    • Wyczyść efekty graficzne (48)
    • Zmień rozmiar o... (48)
    • Ustaw rozmiar na...% (49)
    • Przesuń na... (49)
    • Przesuń do przodu/tyłu o ... warstw (49)
    • Kostium liczba/nazwa (50)
    • Tło liczba/nazwa (51)
    • Rozmiar (51)
    • Zadanie (52)
  • Rozdział 9. Dźwięk (54)
    • Zagraj dźwięk... (54)
    • Graj dźwięk... aż się skończy (54)
    • Zakończ wszystkie dźwięki (55)
    • Ustaw głośność na...% (56)
    • Zmienna głośność (56)
  • Rozdział 10. Pióro (57)
    • Wyczyść wszystko (57)
    • Stempluj (57)
    • Przyłóż pisak (58)
    • Ustaw kolor pisaka na... (kolor) (59)
    • Ustaw kolor pisaka na... (liczba) (59)
    • Zmień kolor pisaka o... (60)
    • Ustaw rozmiar pisaka na... / Zmień rozmiar pisaka o... (61)
    • Zadanie (61)
  • Rozdział 11. Zmienne (63)
    • Utwórz zmienną (63)
    • Blok "zmienna" (64)
    • Ustaw zmienną na... (64)
    • Zmień zmienną o... (65)
    • Pokaż zmienną / Ukryj zmienną (65)
    • Utwórz listę (65)
    • Blok "lista" (66)
    • Dodaj... do "lista" (66)
    • Usuń... z "lista" (67)
    • Wstaw... na pozycji... do "lista" (68)
    • Zmień... z "lista" na "..." (68)
    • Element... z "lista" (69)
    • Długość "lista" (69)
    • "Lista" zawiera...? (70)
    • Pokaż listę... / Ukryj listę... (70)
    • Zadanie (71)
  • Rozdział 12. Zdarzenia (72)
    • Kiedy kliknięto flagę (72)
    • Kiedy klawisz... naciśnięty (72)
    • Kiedy duszek kliknięty (73)
    • Kiedy tło zmieni się na... (74)
    • Kiedy... > niż... (74)
    • Kiedy otrzymam... / Nadaj... (75)
    • Zadanie (76)
  • Rozdział 13. Kontrola (78)
    • Czekaj... sekund (78)
    • Czekaj aż... (78)
    • Jeżeli... to... (79)
    • Jeżeli... to... w przeciwnym razie... (80)
    • Powtórz... razy (81)
    • Powtarzaj aż... (81)
    • Zawsze (82)
    • Zatrzymaj... (83)
    • Gdy zaczynam jako klon (83)
    • Utwórz klona z... (84)
    • Usuń tego klona (85)
    • Zadanie (85)
  • Rozdział 14. Czujniki (87)
    • Dotyka... (87)
    • Dotyka koloru...? (87)
    • Kolor... dotyka...? (88)
    • Odległość od... (89)
    • Zapytaj... i czekaj (89)
    • Odpowiedź (90)
    • Klawisz... naciśnięty? (90)
    • Kliknięto myszką? (91)
    • x myszy / y myszy (92)
    • Głośność (92)
    • Stoper (93)
    • Resetuj stoper (93)
    • ...z... (93)
    • Obecny... (94)
    • Dni od 2000 (95)
    • Nazwa użytkownika (95)
    • Zadanie (95)
  • Rozdział 15. Wyrażenia (97)
    • Bloki operacji matematycznych (97)
    • Losuj od... do... (97)
    • Bloki operatorów porównania (mniejszy, większy, równy) (98)
    • Bloki operacji logicznych (i, lub, nie) (98)
    • Bloki operacji na tekście (połącz... i..., litera... z..., długość...) (100)
    • Bloki zaawansowanych działań matematycznych (102)
    • Zadanie (105)
  • Rozdział 16. Moje bloki (107)
    • Tworzenie bloków (107)
    • Opcje (110)
    • Zadanie (112)

CZĘŚĆ III. TWORZYMY PROJEKTY W ŚRODOWISKU SCRATCH

  • Rozdział 17. Galaktyczny pościg (114)
    • Koncepcja gry (114)
    • Pierwszy krok (114)
    • Programowanie duszków i sceny (114)
    • Pojazd (114)
    • Ruch na drodze (115)
    • Rośliny i pasy na drodze (116)
    • Pasy drogi (117)
    • Programowanie głównej postaci (119)
    • Przegrana (120)
  • Rozdział 18. Gwiezdna bitwa (123)
    • Koncepcja gry (123)
    • Pierwszy krok (123)
    • Programowanie duszków oraz sceny (123)
    • Poruszanie się Giganta (124)
    • Strzelanie pociskami przez Giganta (124)
    • Komety (125)
    • Przeciwnicy (126)
    • Pociski Przeciwników (127)
    • Przegrana (128)
    • Wygrana (129)
    • Zmiana tła (130)
  • Rozdział 19. Latający Gigant (131)
    • Koncepcja gry (131)
    • Pierwszy krok (131)
    • Programowanie duszków oraz sceny (131)
    • Punkt startowy (131)
    • Przyciąganie (132)
    • Podskok Giganta (133)
    • Przeszkody (133)
    • Przegrana (135)
    • Wygrana (135)
    • Zmiana stroju (136)
    • Koniec gry (136)
  • Rozdział 20. Obrona komputera (137)
    • Koncepcja gry (137)
    • Pierwszy krok (137)
    • Programowanie duszków oraz sceny (137)
    • Kod płyty DVD (137)
    • Skrypt duszka Wirusa (139)
    • Nadlatujące Wirusy (139)
    • Poruszanie się Wirusów (139)
    • Skrypt sceny (140)
    • Duszek Komputer (141)
    • Gigant (142)
    • Scena (142)
    • Ukrywanie Wirusa (143)
    • Rozbudowa gry (143)
    • Uruchomienie Antywirusa (144)
    • Ukrycie Antywirusa (144)
    • Zniszczenie Wirusów (144)
    • Koniec gry (145)
  • Rozdział 21. Zestrzel Gigabajta (146)
    • Koncepcja gry (146)
    • Pierwszy krok (146)
    • Programowanie duszków oraz sceny (146)
    • Zaprogramowanie Antywirusa (146)
    • Programowanie Złego Gigabajta (147)
    • Animowanie Gigabajta (148)
    • Duszek Blok (148)
    • Drugi skrypt duszka Bloku (149)
    • Duszek Wirus (149)
    • Przegrana (151)
    • Wygrana (151)
    • Koniec gry (152)
  • Rozdział 22. Zwalcz Wirusa (153)
    • Koncepcja gry (153)
    • Pierwszy krok (153)
    • Programowanie duszków oraz sceny (154)
    • Programowanie sceny (154)
    • Programowanie Wirusów (154)
    • Programowanie Wirusów - krok drugi (155)
    • Sprawdzenie, który Wirus został wylosowany (155)
    • Pokazanie się duszka Wirusa (155)
    • Chowanie się duszka Wirusa (156)
    • Uderzenie duszka Laptopa w duszka Wirusa (156)
    • Program dla Laptopa (160)
    • Sterowanie Laptopem (160)
    • Uderzenie (161)
    • Wygrana (162)

CZĘŚĆ IV. ODPOWIEDZI

  • Dodatek. Rozwiązania do gier (164)
    • Odpowiedzi do rozdziału 7., "Ruch" (164)
    • Odpowiedzi do rozdziału 8., "Wygląd" (165)
    • Odpowiedzi do rozdziału 10., "Pióro" (166)
    • Odpowiedzi do rozdziału 11., "Zmienne" (167)
    • Odpowiedzi do rozdziału 12., "Zdarzenia" (168)
    • Odpowiedzi do rozdziału 13., "Kontrola" (169)
    • Odpowiedzi do rozdziału 14., "Czujniki" (170)
    • Odpowiedzi do rozdziału 15., "Wyrażenia" (171)
    • Odpowiedzi do rozdziału 16., "Moje bloki" (172)
Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-7987-9
Rozmiar pliku: 16 MB

BESTSELLERY

Kategorie: