Facebook - konwersja
  • promocja

Myśl w języku Java! Nauka programowania. Wydanie II - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
16 listopada 2020
Format ebooka:
EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.

Myśl w języku Java! Nauka programowania. Wydanie II - ebook

Java jest językiem dojrzałym i jednocześnie bardzo nowoczesnym. Skupiona wokół niego społeczność cały czas dynamicznie go rozwija, sprawiając, że wszechstronność i innowacyjność Javy budzi podziw. Jest to też język idealny do nauki programowania - początkujący programiści, którzy wybierają Javę jako swój pierwszy język, w naturalny sposób nabierają dobrych nawyków, dzięki czemu później stosowanie się do najlepszych praktyk programistycznych nie sprawia im problemu. Ważne jest tylko, aby wraz z nauką programowania adept sztuki tworzenia kodu przyswoił choćby najważniejsze prawidła informatyki. Pozwala to uniknąć w przyszłości wielu kłopotów z niewydajnym, niezrozumiałym i trudnym do utrzymania kodem.

Oto zaktualizowane i uzupełnione wydanie znakomitego podręcznika dla początkujących, dzięki któremu zdobędziesz solidne podstawy informatyki i programowania w Javie. Wyjaśniono tu szereg skomplikowanych tematów, rozłożonych na mniejsze zagadnienia, z których każde zostało opatrzone zrozumiałymi przykładami. Książka zawiera mnóstwo ćwiczeń, które sprawią, że zaczniesz kreatywnie podchodzić do programowania, a odkrywanie relacji między danymi wejścia i wyjścia, klasami, metodami i obiektami przyniesie Ci prawdziwą satysfakcję. Duży nacisk położono na właściwe słownictwo i... właśnie tworzenie programów. Zapoznasz się więc z różnymi strategiami projektowania, pisania, testowania i debugowania programów. Liczne przykłady kodu, ćwiczenia, podsumowania, porady i wskazówki stanowią wspaniałe uzupełnienie prezentowanych treści.

W tej książce między innymi:

  • podstawowe koncepcje programowania
  • zmienne, wartości, zarządzanie pamięcią, operacje wejścia-wyjścia
  • operacje logiczne, pętle i referencje
  • obiekty, tablice, klasy i ich projektowanie
  • konstruktory, interfejsy, detektory zdarzeń

Spis treści


Wstęp 9

1. Programowanie komputerowe 15

  • Czym jest komputer? 15
  • Czym jest programowanie? 16
  • Program "Witaj, świecie!" 17
  • Kompilowanie programów w języku Java 18
  • Wyświetlanie dwóch komunikatów 20
  • Formatowanie kodu źródłowego 21
  • Używanie sekwencji ucieczki 22
  • Czym jest informatyka? 23
  • Debugowanie programów 23
  • Słownictwo 24
  • Ćwiczenia 26

2. Zmienne i operatory 29

  • Deklarowanie zmiennych 29
  • Przypisywanie zmiennym wartości 30
  • Diagramy pamięci 31
  • Wyświetlanie wartości zmiennych 32
  • Operatory arytmetyczne 33
  • Liczby zmiennoprzecinkowe 34
  • Błędy zaokrągleń 35
  • Operatory działające na łańcuchach znakowych 36
  • Komunikaty o błędzie kompilatora 37
  • Inne rodzaje błędów 38
  • Słownictwo 39
  • Ćwiczenia 41

3. Wejście i wyjście 43

  • Klasa System 43
  • Klasa Scanner 44
  • Składniki języka 45
  • Literały i stałe 46
  • Formatowanie danych wyjściowych 48
  • Czytanie komunikatów o błędzie 49
  • Operatory rzutowania typu 50
  • Operator reszty z dzielenia 51
  • Łączenie wszystkiego w całość 52
  • "Bug" w klasie Scanner 53
  • Słownictwo 54
  • Ćwiczenia 55

4. Metody i testowanie 59

  • Definiowanie nowych metod 59
  • Przepływ wykonania 60
  • Parametry i argumenty 61
  • Wiele parametrów 63
  • Diagramy stosu 64
  • Metody matematyczne 65
  • Kompozycja 66
  • Wartości zwracane 67
  • Programowanie przyrostowe 68
  • Słownictwo 70
  • Ćwiczenia 71

5. Warunki i operacje logiczne 75

  • Operatory relacyjne 75
  • Instrukcja if-else 76
  • Tworzenie łańcuchów i zagnieżdżanie 78
  • Instrukcja switch 79
  • Operatory logiczne 80
  • Prawa De Morgana 81
  • Zmienne logiczne (boolowskie) 82
  • Metody typu boolean 83
  • Walidacja danych wejściowych 84
  • Przykładowy program 85
  • Słownictwo 86
  • Ćwiczenia 87

6. Pętle i łańcuchy znakowe 91

  • Instrukcja while 91
  • Inkrementacja i dekrementacja 93
  • Instrukcja for 93
  • Pętle zagnieżdżone 95
  • Znaki 96
  • Której pętli użyć 97
  • Iteracja po łańcuchu znakowym 98
  • Metoda indexOf 99
  • Podłańcuchy znakowe 100
  • Porównywanie łańcuchów znakowych 100
  • Formatowanie łańcuchów znakowych 101
  • Słownictwo 102
  • Ćwiczenia 103

7. Tablice i referencje 107

  • Tworzenie tablic 108
  • Dostęp do elementów tablic 109
  • Wyświetlanie tablic 110
  • Kopiowanie tablic 111
  • Przechodzenie przez tablice 113
  • Generowanie liczb losowych 114
  • Budowanie histogramu 115
  • Rozszerzona pętla for 116
  • Zliczanie znaków 117
  • Słownictwo 119
  • Ćwiczenia 120

8. Metody rekurencyjne 123

  • Rekurencyjne metody niezwracające wartości 123
  • Rekurencyjne diagramy stosu 124
  • Metody zwracające wartość 125
  • Akt wiary 127
  • Odliczanie rekurencyjne 129
  • System liczb binarnych 130
  • Binarna metoda rekurencyjna 131
  • Zadania z serwisu CodingBat 132
  • Słownictwo 134
  • Ćwiczenia 135

9. Obiekty niezmienne 139

  • Zmienne proste kontra obiekty 139
  • Słowo kluczowe null 141
  • Niezmienność łańcuchów znakowych 141
  • Klasy opakowujące 142
  • Argumenty wiersza poleceń 144
  • Walidacja argumentów 145
  • Arytmetyka wartości typu BigInteger 146
  • Projektowanie przyrostowe 147
  • Więcej uogólniania 149
  • Słownictwo 151
  • Ćwiczenia 151

10. Obiekty zmienne 157

  • Obiekty klasy Point 157
  • Obiekty jako parametry 158
  • Obiekty jako wartości zwracane 159
  • Zmienność obiektów klasy Rectangle 160
  • Aliasy raz jeszcze 161
  • Źródła biblioteki języka Java 163
  • Diagramy klas 163
  • Zasięg raz jeszcze 164
  • Oczyszczanie pamięci 165
  • Obiekty zmienne kontra obiekty niezmienne 166
  • Obiekty klasy StringBuilder 167
  • Słownictwo 168
  • Ćwiczenia 169

11. Projektowanie klas 171

  • Klasa Time 171
  • Konstruktory 172
  • Konstruktory z wartościami 174
  • Gettery i settery 175
  • Wyświetlanie obiektów 176
  • Metoda toString 177
  • Metoda equals 178
  • Dodawanie obiektów klasy Time 180
  • Słownictwo 182
  • Ćwiczenia 183

12. Tablice obiektów 185

  • Obiekty klasy Card 185
  • Metoda toString klasy Card 187
  • Zmienne klasy 188
  • Metoda compareTo 189
  • Niezmienność obiektów klasy Card 190
  • Tablica obiektów klasy Card 191
  • Wyszukiwanie sekwencyjne 193
  • Wyszukiwanie binarne 193
  • Śledzenie wykonania kodu 195
  • Słownictwo 196
  • Ćwiczenia 196

13. Obiekty zawierające tablice 199

  • Talie kart 199
  • Tasowanie talii kart 200
  • Sortowanie przez wybieranie 202
  • Sortowanie przez scalanie 202
  • Podtalie 203
  • Scalanie talii 204
  • Dodanie rekurencji 205
  • Kontekst statyczny 206
  • Stosy kart 207
  • Granie w wojnę 209
  • Słownictwo 210
  • Ćwiczenia 211

14. Rozszerzanie klas 215

  • Klasa CardCollection 215
  • Dziedziczenie 217
  • Rozdawanie kart 219
  • Klasa Player 220
  • Klasa Eights 222
  • Relacje pomiędzy klasami 224
  • Słownictwo 225
  • Ćwiczenia 226

15. Tablice tablic 229

  • Gra w życie autorstwa Johna Conwaya 229
  • Klasa Cell 231
  • Tablice dwuwymiarowe 232
  • Klasa GridCanvas 233
  • Inne metody klasy GridCanvas 234
  • Rozpoczynanie gry 235
  • Pętla symulacji 236
  • Obsługa wyjątków 237
  • Liczenie sąsiadów 238
  • Aktualizacja siatki 239
  • Słownictwo 241
  • Ćwiczenia 241

16. Ponowne używanie klas 245

  • Mrówka Langtona 245
  • Refaktoryzacja 247
  • Klasy abstrakcyjne 248
  • Diagram UML 250
  • Słownictwo 251
  • Ćwiczenia 251

17. Tematy zaawansowane 253

  • Obiekty klasy Polygon 253
  • Dodawanie koloru 254
  • Wielokąty foremne 255
  • Więcej konstruktorów 257
  • Początkowy rysunek 258
  • Migające wielokąty 260
  • Interfejsy 261
  • Detektory zdarzeń 263
  • Timery 266
  • Słownictwo 267
  • Ćwiczenia 267

A. Narzędzia 269

B. Javadoc 279

C. Grafika 287

D. Debugowanie 293

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-6720-3
Rozmiar pliku: 5,4 MB

BESTSELLERY

Kategorie: