Facebook - konwersja
Pobierz fragment

Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie IV - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
31 stycznia 2014
Format ebooka:
PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Pobierz fragment
49,90

Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie IV - ebook

Obiektowe podejście do programowania pojawiło się w latach 60. ubiegłego wieku. Simula 67 był pierwszym językiem, w którym je zastosowano. Dzięki temu życie programistów stało się zdecydowanie prostsze, a odwzorowanie świata rzeczywistego — możliwe. Jednak żeby skorzystać z zalet podejścia obiektowego, należy najpierw opanować nowy sposób myślenia.

Kolejne wydanie tej docenionej przez profesjonalistów książki szybko Ci w tym pomoże! W trakcie lektury poznasz podstawowe pojęcia oraz założenia programowania obiektowego. Dowiesz się, co to hermetyzacja, polimorfizm oraz dziedziczenie. Zobaczysz, jak obiekty powoływane są do życia oraz jak komunikują się między sobą. Ponadto nauczysz się korzystać z interfejsów, modelować klasy z wykorzystaniem diagramów UML oraz utrwalać stan obiektów. To wydanie zostało uzupełnione o mnóstwo nowych informacji, dotyczących między innymi wykorzystania obiektów w usługach sieciowych oraz aplikacjach mobilnych. Książka ta jest obowiązkową lekturą dla każdego programisty chcącego w 100% wykorzystać potencjał programowania obiektowego.

Sięgnij po tę książkę i:

  • modeluj klasy przy użyciu UML
  • swobodnie poruszaj się w świecie klas, interfejsów i obiektów
  • utrwalaj stan swoich obiektów poprzez serializację
  • korzystaj z obiektów w komunikacji sieciowej
  • zostań ekspertem w zakresie programowania obiektowego

Twoje kompendium wiedzy o programowaniu obiektowym!

Spis treści

O autorze (13)

Wstęp (15)

  • Tematyka książki (15)
  • Nowości w czwartym wydaniu (17)
  • Adresaci książki (17)
  • Metodyka (18)
  • Konwencje (19)
  • Kod źródłowy (19)

Rozdział 1. Podstawowe pojęcia obiektowości (21)

  • Podstawowe pojęcia (22)
  • Obiekty a stare systemy (22)
  • Programowanie obiektowe a proceduralne (24)
  • Zamiana podejścia proceduralnego na obiektowe (27)
    • Programowanie proceduralne (27)
    • Programowanie obiektowe (28)
  • Definicja obiektu (28)
    • Dane obiektu (29)
    • Zachowania obiektu (29)
  • Definicja klasy (33)
    • Tworzenie obiektów (34)
    • Atrybuty (35)
    • Metody (36)
    • Komunikaty (36)
  • Modelowanie klas przy użyciu diagramów UML (36)
  • Hermetyzacja i ukrywanie danych (37)
    • Interfejsy (37)
    • Implementacje (38)
    • Realistyczna ilustracja paradygmatu interfejsu i implementacji (39)
    • Model paradygmatu interfejs - implementacja (39)
  • Dziedziczenie (40)
    • Nadklasy i podklasy (42)
    • Abstrakcja (42)
    • Związek typu "jest" (42)
  • Polimorfizm (44)
  • Kompozycja (47)
    • Abstrakcja (47)
    • Związek typu "ma" (47)
  • Podsumowanie (48)
  • Listingi (48)
    • TestPerson (48)
    • TestShape (49)

Rozdział 2. Myślenie w kategoriach obiektowych (51)

  • Różnica między interfejsem a implementacją (52)
    • Interfejs (54)
    • Implementacja (54)
    • Przykład implementacji i interfejsu (55)
  • Zastosowanie myślenia abstrakcyjnego w projektowaniu interfejsów (59)
  • Minimalizowanie interfejsu (61)
    • Określanie grupy docelowej (62)
    • Zachowania obiektu (63)
    • Ograniczenia środowiska (63)
    • Identyfikowanie publicznych interfejsów (63)
    • Identyfikowanie implementacji (64)
  • Podsumowanie (65)
  • Źródła (65)

Rozdział 3. Zaawansowane pojęcia z zakresu obiektowości (67)

  • Konstruktory (67)
    • Kiedy wywoływany jest konstruktor (68)
    • Zawartość konstruktora (68)
    • Konstruktor domyślny (69)
    • Zastosowanie wielu konstruktorów (70)
    • Projektowanie konstruktorów (73)
  • Obsługa błędów (74)
    • Ignorowanie problemu (74)
    • Szukanie błędów i kończenie działania programu (75)
    • Szukanie błędów i próba ich naprawienia (75)
    • Zgłaszanie wyjątków (76)
  • Pojęcie zakresu (78)
    • Atrybuty lokalne (78)
    • Atrybuty obiektowe (79)
    • Atrybuty klasowe (81)
  • Przeciążanie operatorów (82)
  • Wielokrotne dziedziczenie (83)
  • Operacje obiektów (84)
  • Podsumowanie (85)
  • Źródła (85)
  • Listingi (86)
    • TestNumber (86)

Rozdział 4. Anatomia klasy (87)

  • Nazwa klasy (87)
  • Komentarze (89)
  • Atrybuty (89)
  • Konstruktory (91)
  • Metody dostępowe (93)
  • Metody interfejsu publicznego (95)
  • Prywatne metody implementacyjne (95)
  • Podsumowanie (96)
  • Źródła (96)
  • Listingi (96)
    • TestCab (96)

Rozdział 5. Wytyczne dotyczące projektowania klas (99)

  • Modelowanie systemów świata rzeczywistego (99)
  • Identyfikowanie interfejsów publicznych (100)
    • Minimalizacja interfejsu publicznego (100)
    • Ukrywanie implementacji (101)
  • Projektowanie niezawodnych konstruktorów i destruktorów (102)
  • Projektowanie mechanizmu obsługi błędów w klasie (103)
    • Pisanie dokumentacji i stosowanie komentarzy (103)
    • Tworzenie obiektów nadających się do kooperacji (104)
  • Wielokrotne użycie kodu (104)
  • Rozszerzalność (105)
    • Tworzenie opisowych nazw (105)
    • Wyodrębnianie nieprzenośnego kodu (106)
    • Umożliwianie kopiowania i porównywania obiektów (107)
    • Ograniczanie zakresu (107)
    • Klasa powinna odpowiadać sama za siebie (108)
  • Konserwacja kodu (109)
    • Iteracja (110)
    • Testowanie interfejsu (110)
  • Wykorzystanie trwałości obiektów (112)
    • Serializacja i szeregowanie obiektów (113)
  • Podsumowanie (113)
  • Źródła (114)
  • Listingi (114)
    • TestMath (114)

Rozdział 6. Projektowanie z wykorzystaniem obiektów (115)

  • Wytyczne dotyczące projektowania (115)
    • Wykonanie odpowiedniej analizy (119)
    • Określanie zakresu planowanych prac (119)
    • Gromadzenie wymagań (120)
    • Opracowywanie prototypu interfejsu użytkownika (120)
    • Identyfikowanie klas (120)
    • Definiowanie wymagań wobec każdej z klas (121)
    • Określenie warunków współpracy między klasami (121)
    • Tworzenie modelu klas opisującego system (121)
    • Tworzenie prototypu interfejsu użytkownika (121)
  • Obiekty opakowujące (122)
    • Kod strukturalny (122)
    • Opakowywanie kodu strukturalnego (124)
    • Opakowywanie nieprzenośnego kodu (125)
    • Opakowywanie istniejących klas (126)
  • Podsumowanie (127)
  • Źródła (128)

Rozdział 7. Dziedziczenie i kompozycja (129)

  • Wielokrotne wykorzystywanie obiektów (129)
  • Dziedziczenie (131)
    • Generalizacja i specjalizacja (133)
    • Decyzje projektowe (134)
  • Kompozycja (136)
    • Reprezentowanie kompozycji na diagramach UML (137)
  • Czemu hermetyzacja jest podstawą technologii obiektowej (138)
    • Jak dziedziczenie osłabia hermetyzację (139)
    • Szczegółowy przykład wykorzystania polimorfizmu (141)
    • Odpowiedzialność obiektów (141)
    • Klasy abstrakcyjne, metody wirtualne i protokoły (145)
  • Podsumowanie (146)
  • Źródła (147)
  • Listingi (147)
    • TestShape (147)

Rozdział 8. Wielokrotne wykorzystanie kodu - interfejsy i klasy abstrakcyjne (149)

  • Wielokrotne wykorzystanie kodu (149)
  • Infrastruktura programistyczna (150)
  • Co to jest kontrakt (152)
    • Klasy abstrakcyjne (153)
    • Interfejsy (156)
    • Wnioski (158)
    • Dowód kompilatora (160)
    • Zawieranie kontraktu (161)
    • Punkty dostępowe do systemu (163)
  • Przykład biznesu elektronicznego (163)
    • Biznes elektroniczny (164)
    • Podejście niezakładające wielokrotnego wykorzystania kodu (165)
    • Rozwiązanie dla aplikacji biznesu elektronicznego (167)
    • Model obiektowy UML (167)
  • Podsumowanie (170)
  • Źródła (170)
  • Listingi (170)
    • TestShop (171)

Rozdział 9. Tworzenie obiektów (175)

  • Relacje kompozycji (175)
  • Podział procesu budowy na etapy (177)
  • Rodzaje kompozycji (179)
    • Agregacja (179)
    • Asocjacja (180)
    • Łączne wykorzystanie asocjacji i agregacji (181)
  • Unikanie zależności (182)
  • Liczność (183)
    • Kilka asocjacji (184)
    • Asocjacje opcjonalne (186)
  • Praktyczny przykład (186)
  • Podsumowanie (187)
  • Źródła (188)

Rozdział 10. Tworzenie modeli obiektowych (189)

  • Co to jest UML (189)
  • Struktura diagramu klasy (190)
  • Atrybuty i metody (192)
    • Atrybuty (192)
    • Metody (192)
  • Określanie dostępności (193)
  • Dziedziczenie (194)
  • Interfejsy (195)
  • Kompozycja (196)
    • Agregacja (196)
    • Asocjacja (197)
  • Liczność (199)
  • Podsumowanie (200)
  • Źródła (201)

Rozdział 11. Obiekty i dane przenośne - XML (203)

  • Przenośność danych (204)
  • Rozszerzalny język znaczników - XML (205)
  • XML a HTML (206)
  • XML a języki obiektowe (207)
  • Wymiana danych między firmami (208)
  • Sprawdzanie poprawności dokumentu względem DTD (208)
  • Integrowanie DTD z dokumentem XML (210)
  • Kaskadowe arkusze stylów (216)
  • Notacja obiektowa języka JavaScript (JSON) (217)
  • Podsumowanie (222)
  • Źródła (223)

Rozdział 12. Obiekty trwałe - serializacja i relacyjne bazy danych (225)

  • Podstawy trwałości obiektów (225)
  • Zapisywanie obiektu w pliku płaskim (226)
    • Serializacja pliku (227)
    • Jeszcze raz o implementacji i interfejsach (229)
    • Serializacja metod (231)
  • Serializacja przy użyciu języka XML (231)
  • Zapisywanie danych w relacyjnej bazie danych (233)
    • Dostęp do relacyjnej bazy danych (235)
  • Podsumowanie (237)
  • Źródła (237)
  • Listingi (238)
    • Klasa Person (238)

Rozdział 13. Obiekty w usługach sieciowych, aplikacjach mobilnych i aplikacjach hybrydowych (241)

  • Ewolucja technik przetwarzania rozproszonego (241)
  • Obiektowe skryptowe języki programowania (242)
  • Weryfikacja danych za pomocą języka JavaScript (245)
  • Obiekty na stronach internetowych (248)
    • Obiekty JavaScript (248)
    • Kontrolki na stronach internetowych (250)
    • Odtwarzacze dźwięku (250)
    • Odtwarzacze filmów (251)
    • Animacje Flash (252)
  • Obiekty rozproszone i systemy przedsiębiorstw (252)
    • CORBA (254)
    • Definicja usługi sieciowej (257)
    • Kod usług sieciowych (261)
    • Representational State Transfer (ReST) (263)
  • Podsumowanie (264)
  • Źródła (264)

Rozdział 14. Obiekty w aplikacjach typu klient-serwer (265)

  • Model klient-serwer (265)
  • Rozwiązanie własnościowe (266)
    • Kod obiektu do serializacji (266)
    • Kod klienta (267)
    • Kod serwera (269)
    • Uruchamianie aplikacji (270)
  • Technika z wykorzystaniem XML (271)
    • Definicja obiektu (272)
    • Kod klienta (273)
    • Kod serwera (274)
    • Uruchamianie programu (276)
  • Podsumowanie (276)
  • Źródła (276)
  • Listingi (277)

Rozdział 15. Wzorce projektowe (279)

  • Historia wzorców projektowych (280)
  • Wzorzec MVC języka Smalltalk (280)
  • Rodzaje wzorców projektowych (283)
    • Wzorce konstrukcyjne (283)
    • Wzorce strukturalne (288)
    • Wzorce czynnościowe (290)
  • Antywzorce (291)
  • Podsumowanie (292)
  • Źródła (292)
  • Listingi (293)
    • Counter.cs (293)
    • Singleton.cs (293)
    • MailTool.cs (294)
    • MailInterface.cs (294)
    • MyMailTool.cs (295)
    • Adapter.cs (295)
    • Iterator.cs (296)

Skorowidz (297)

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-246-8123-5
Rozmiar pliku: 4,6 MB

BESTSELLERY

Kategorie: