Na końcu wchodzą ninja - ebook
Wydawnictwo:
Data wydania:
25 listopada 2015
Format ebooka:
EPUB
Format
EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie.
Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu
PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie
jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz
w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu.
Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu.
Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
Format
PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz
laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony,
jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania
czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla
oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu.
Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu.
Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
Format
MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników
e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i
tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji
znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu.
Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu.
Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji
multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka
i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej
Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego
tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na
karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją
multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym
laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym
programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe
Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny
program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią
niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy
każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu
w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale
Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną
aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego,
który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire
dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu
w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale
Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy
wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede
wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach
PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu
w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale
Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną
aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego,
który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla
EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu
w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale
Pomoc.
Czytaj fragment
Pobierz fragment
Pobierz fragment w jednym z dostępnych formatów
Na końcu wchodzą ninja - ebook
Warszawa, koniec listopada 2013 roku. Powoli zbliżają się Święta, ale w studiu Nasty Oranges nie czuć bożonarodzeniowej atmosfery – cały zespół gorączkowo pracuje nad czwartą częścią popularnej gry fabularnej o kanadyjskim traperze. Powodzenie projektu wisi na włosku, odkąd w niewyjaśnionych okolicznościach zniknął dyrektor kreatywny, Jasiek Ritmeijer, a wraz z nim najnowsza wersja scenariusza gry. Tymczasem wydaje się, że jedyną osobą starającą się go odnaleźć, jest Marcin Stawecki, nowy producent, który dotąd nie miał nic wspólnego z branżą gier i nawet nie domyśla się, co go czeka. Biurowe intrygi, zarwane noce, tajemnicze wiadomości układane z klocków Lego, brawurowa ucieczka przed policją, pocałunek z Harley Quinn – to tylko niektóre z atrakcji, jakie zafundują mu nowi współpracownicy, zanim zorientuje się, o co tu tak naprawdę chodzi. A wtedy będzie już za późno, żeby się wycofać.
"Na końcu wchodzą ninja" to napisana z pasji, ciepła i ironiczna powieść przybliżająca czytelnikom świat polskich twórców gier. To książka o rodzącej się fascynacji i cenie, jaką trzeba zapłacić za oddanie się pasji tworzenia. A także o tym, po czym poznać prawdziwego fana "Wiedźmina", dlaczego nie należy romansować z duchami i co to jest wyścig pajaców.
Sasza Hady (Aleksandra Motyka) – autorka kryminałów o prywatnym detektywie Alfredzie Bendelinie ("Morderstwo na mokradłach", 2012 oraz "Trup z Nottingham", 2013), a od 2013 roku także współscenarzystka gry "Wiedźmin 3. Dziki Gon" oraz dodatku do gry "Wiedźmin 3. Dziki Gon. Krew i wino".
Kategoria: | Obyczajowe |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-943554-1-8 |
Rozmiar pliku: | 1,4 MB |
FRAGMENT KSIĄŻKI
Spis postaci istotnych dla fabuły
Jasiek Ritmeijer – intrygująco nieobecny creative director. Pół-Holender, autor popularnych komiksów i duchowy ojciec Finnleya. Od dzieciństwa zakochany w powieściach o kanadyjskich traperach.
Marcin Stawecki – minął się z powołaniem. Niespotykanie uparty osobnik.
Wojtek Mazurek – małomówny quest designer prześladowany przez rozmaite odmiany pecha. Często dostaje po pysku, zazwyczaj niezasłużenie.
Mat Chojnacki – przystojny, niegłupi i powszechnie lubiany game director. Nie ma go, jest na spotkaniu.
Asia Sosnowska – quest designerka o tajemnicznym uśmiechu. Wie więcej, niż mówi.
Danka – mól książkowy. Farbuje włosy na czerwono.
Tomek Tyrowicz – executive producer. Dawny kolega Marcina ze studiów. Człowiek, który ma plan.
Paweł Stentor – quest designer o niespożytej energii. Fan Wiedźmina, marzy o przeniesieniu się do CD Projekt RED.
Andrzej Domański – ten od kubka z Pac-Manem. Kudłaty gameplay designer, jedyny kumpel Krzyśka. Obrotny intrygant o aparycji pirata.
Krzysiek Strzelczyk – mizantrop i pracoholik. Team leader programistów. Chłopak Danki.
Karolina Jasień – nieśmiała i bardzo atrakcyjna; niedawno dołączyła do zespołu postaciowców.
Marta Trzaskacz – białowłosa wielbicielka BioShocka i umiarkowanej swobody obyczajowej. Animatorka w Neverland Studios.
Julka – bardzo samodzielna osoba.
Sonia – dziewczyna Jaśka Ritmeijera. Lepiej na nią uważać.
Jacek Brzeźniak – quest designer. Histeryk i maruda zbzikowany na punkcie zdrowej żywności.
Postaci drugo- i trzecioplanowe
Nela Rutkowska – nieszczęśliwie zakochana programistka.
Antek Hejdasz – head of studio w Nasty Oranges. Człowiek o szatańskich brwiach. Ostatnio udręczony brzemieniem pewnej tajemnicy.
Franek Kilarski – pewny siebie złotowłosy programista. Bywa mylony z nordyckim bogiem.
Kacper Maciejak – sympatyczny producent enviro z odstającymi uszami.
Olga – wyrozumiała dziewczyna Marcina.
Pani Jagoda – jedyna osoba w firmie nieskażona gamedevem.
Emilka – właścicielka uroczych dołeczków w policzkach. Głos rozsądku w mieszkaniu na Gwiaździstej.
Staszek Fraszyński – tester, współlokator Wojtka Mazurka, chłopak Emilki.
Adam Wróbel – początkujący tester o elfiej urodzie i romantycznych inklinacjach, czwarty lokator na Gwiaździstej.Prolog
Prolog
------------------------------------------------------------------------
Letho: Oto głowa króla .
Egan: Strasznie ciężka, mam z tym iść przez las? Trudno będzie miecza dobyć.
Letho: Pójdziesz bez broni, w normalnym odzieniu. Postaraj się, by nikt cię nie zobaczył, a jak kto zapyta – niesiesz wiedźmie kapustę.
Egan: Przecież widać ją na milę! I czuć octem! Muszę znaleźć jakiś gruby worek.
Wiedźmin 2. Zabójcy królów, CD Projekt RED 2011Część pierwsza. Chaos
Część pierwsza
Chaos
------------------------------------------------------------------------
Wiek Burz zakończył się katastrofą, gdy bogowie i istoty zrodzone z Chaosu przybyli i zniszczyli niemal wszystko. Orlanth i jego towarzysze walczyli dzielnie przeciwko nim, jednak Chaos prawie zawsze był górą. Światem wstrząsały kataklizmy, takie jak Strącenie Słońca, Deszcz Krwi czy straszliwe Roześmiane Tsunami. W tych czasach wielu bogów umarło, a wielu nowych urosło w siłę. Ciemność, która zapadła, była tak straszliwa, że nawet Orlanth i jego towarzysze opuścili ludzi i zostawili ich własnemu losowi. Tylko nieliczne bóstwa – pomniejsze lub słabe – pozostały. Świat zniszczał i przepadł. Z twojego klanu, dawniej może i potężnego, pozostała tylko żałosna garstka najwytrzymalszych.
Kiedy już dowiodłeś, że jesteś wystarczająco silny, by przeżyć, król Vingkot powierzył ocalałych twojej pieczy. Zwano ich Nalda Bin, czyli Hodowcami Patyków. Pozwolono ci wybrać, czy uczynisz z nich niewolników (thralli), czy przyjmiesz do klanu jako swoich.
Jaką podjąłeś decyzję?
King of Dragon Pass, A Sharp 1999Rozdział pierwszy. Środa 27 listopada 2013
Rozdział pierwszy
------------------------------------------------------------------------
Środa 27 listopada 2013
Siedmiu na jednego
Antoni Hejdasz, szef studia Nasty Oranges, pomimo diabelskiego nazwiska i równie diabolicznych brwi, upodabniających go do Atatürka, sprawiał raczej poczciwe wrażenie. Marcin uznał, że mniej by się stresował, gdyby Hejdasz sam przeprowadzał z nim tę rozmowę (formalność, doprawdy – jak zapewniał Tyrowicz). Tymczasem siedział naprzeciwko aż pięciu szych z Nasty Oranges. Nie zapamiętał dokładnie, który jest dyrektorem i producentem czego, ale wszyscy niewątpliwie byli bardzo ważni. Oprócz nich za stołem w niedużej sali konferencyjnej siedział też chłopak z HR i Tomek. Marcin uważał, że to trochę niesprawiedliwe – siedmiu na jednego.
Wiedział, że teraz nie może liczyć nawet na dyskretną pomoc Tyrowicza – przed rozmową zasypał go przez telefon dobrymi radami, ale zaznaczył z naciskiem, że na spotkaniu Marcin nie powinien nawet wspominać, że się znają. To było dość zaskakujące, bo dotąd wydawało się, że dostaje tę pracę po znajomości – no bo przecież nie ze względu na kompetencje. A tu proszę. Tomek kilka razy powtórzył, że nieoficjalną drogę rekrutacji Marcin powinien zachować w tajemnicy i nawet potem, kiedy już zostanie przyjęty, w pracy nie klepać się z nim po plecach i nie wspominać gromko starych dobrych czasów. To zrobiłoby złe wrażenie. Marcin oczywiście zgodził się, ale trochę go to bawiło: jakby ukrywali biurowy romans.
Zerknął na Tomka, który siedział wyprostowany, jakby kij połknął, i słuchał Hejdasza z tak wytężoną uwagą i z takim przejęciem, że było to aż komiczne.
Przenosząc spojrzenie na szefa studia, zawadził o siedzącego między nimi Jamesa Levitta, producenta czegoś tam. Zapamiętał go przy prezentacji, bo to ze względu na niego rozmowa odbywała się po angielsku. James łypnął w stronę Tyrowicza i puścił oko do Marcina, który natychmiast przybrał kamienny wyraz twarzy.
Robiło się coraz dziwniej. Marcin zastanawiał się, czemu w ogóle przeprowadzają z nim tę rozmowę, skoro już otrzymał od nich ofertę. I jak to możliwe, że wszyscy wydają się tak nieprzyzwoicie młodzi. I czemu jeszcze to podkreślają, ubierając się jak dzieciaki z podstawówki w kolorowe koszulki ze Spidermanem i Garfieldem. Co drugi był nieogolony i miał dziurawe dżinsy, trzech żuło gumę balonową. Mogliby się wmieszać między swoich pracowników i nikt by ich nie odróżnił. Sam Marcin był ubrany w czarny T-shirt z dyskretnym logo Half-Life i czuł się przy nich wręcz elegancko. Trochę się denerwował, ale ostatecznie: przecież nie miał nic do stracenia. Allons-y!
– …mógłbyś wykorzystać twoje dotychczasowe doświadczenia jako menadżera? – Hejdasz umilkł wreszcie i dał znak, że czeka na odpowiedź, więc Marcin zaczął przemowę.
Było to w zasadzie pierwsze konkretne pytanie, jakie mu zadali – dotąd wydawali się zainteresowani głównie tym, w jakie gry gra, jakie czyta książki, a przede wszystkim jakie seriale ogląda. Kiedy doszedł do Dr. Who, po raz pierwszy i jedyny ożywił się Mat jakiś tam, game director.
– Dziesiąty czy jedenasty doktor?
– Dziesiąty – odparł pewnie Marcin, a Mat pokiwał głową i wrócił do przerwanego zajęcia. Siedział odsunięty od stołu, z kostką prawej nogi opartą na lewym kolanie i na początku Marcin był pewny, że trzyma tam zeszyt i notuje. Później, kiedy Mat zmienił nogę, zobaczył, że przez cały ten czas pracowicie zamazywał czerwonym pisakiem gumowe boki i noski swoich tenisówek.
Po minie Hejdasza i ledwo zauważalnej uldze na twarzy Tomka Marcin poznał, że chyba idzie mu nieźle. Z jednej strony podkreślał świadomość odmienności środowiska pracy i chwalebnych ideałów Nasty Oranges, a z drugiej garściami i bez żenady ładował w nich korpomowę, jakby karmił gęsi kluskami. To też jest rodzaj sztuki. Wytarte frazesy korporacyjnego żargonu można było podłapać w jeden dzień, ale trzeba wielu lat praktyki i wymóżdżających tortur team meetingów, aby z tego szczurzego bełkotu wyabstrahować samą esencję, czyste korpo zen, które ma wszelkie pozory dobra, piękna i prawdy. A nawet sensu.
Marcin mówił, dopóki oczy Hejdasza i reszty nie nabrały charakterystycznego, szklanego wyrazu, po czym uśmiechnął się miło i zapewnił, że z niecierpliwością czeka na nowe wyzwania.
Nie mieli więcej pytań. Spojrzeli wyczekująco na szefa studia, który uroczyście skinął głową i wyszedł zza stołu, żeby uścisnąć dłoń nowego producenta. Marcin tym razem przyjrzał się Hejdaszowi uważniej. Head of studio miał podkrążone oczy, jakby nie spał od paru dni, a jego szeroki uśmiech wydawał się wręcz zbyt promienny, jakby miał za chwilę popękać na kawałki. No cóż, wszyscy szefowie są nieco nerwowi.
Pozostali dyrektorowie i producenci też do niego podeszli, żeby mu pogratulować, a James Levitt klepnął go w plecy, ze śmiechem chwaląc jego „great show”. Marcin dałby głowę, że i on miał kiedyś coś wspólnego z korporacją. Później wszyscy wysypali się na korytarz, hałaśliwi i radośni, jak po nudnej lekcji, a Marcin został sam z chłopakiem z HR, który dał mu do podpisania umowę – najwyraźniej już wcześniej przygotowaną – i sążnisty dokument NDA. Zerknął, jaka to kara go czeka za zdradzenie tajemnic Nasty Oranges, i ledwo powstrzymał stęknięcie. Przeczytał wszystko uważnie dwa razy i podpisał, wyobrażając sobie, że oto droga do sekretów Finnleya stanęła przed nim otworem.
Nowa dziewczyna
– No i jak tam w nowej pracy? Podoba się?
Karolina Jasień odwróciła się i spojrzała niepewnie na nieznajomego olbrzyma, który wyrósł za nią jak spod ziemi. Pracowała w Nasty Oranges od dwóch tygodni, ale wciąż nie mogła się nauczyć imion tych wszystkich facetów. Starała się to ukrywać i do wątpliwych przypadków zwracała się per „Hej!”, ale każdego dnia to robiło się coraz bardziej krępujące.
Na szczęście tego postawnego blondyna na pewno widziała pierwszy raz w życiu – zapamiętałaby przecież sto kilo mięśni, płową brodę i oczy jak bławatki. Gdyby Chris Hemsworth akurat był zajęty, ten tutaj mógłby go spokojnie zastąpić na planie zdjęciowym. Poza tym miał na ręce…
– O rany! – Zachłysnęła się własnym zdumieniem i bez ceregieli szarpnęła do góry podwinięty rękaw jego koszuli, odsłaniając cały tatuaż. Przedstawiał demonicznego węża o wielkich złotych oczach oplecionego stylizowanymi płomieniami.
– To Victor Portugal! Kiedy robiłeś? – zapytała, wodząc nabożnie palcem po cieniowaniu.
– Prawie rok temu. Czyli kolor w pełni dojrzeje za jakieś dwa lata. Interesujesz się tym?
– Tak. Mój chłopak… były chłopak… miał od niego rękaw i całe plecy. Ja jestem niestety tylko wielbicielką-teoretyczką.
– No, to akurat zawsze można zmienić.
Podchwyciła jego rozbawione spojrzenie i dopiero teraz dotarło do niej, co wyprawia. Puściła jego rękę, jakby wąż nagle ożył, i spłonęła ciemnym rumieńcem.
– Przepraszam, zwykle nie rzucam się na ludzi na korytarzu i nie zdzieram z nich ubrań pierwszego dnia znajomości – wymamrotała.
– Możemy to przełożyć na jutro, jeśli wolisz. – Widząc, że jeszcze bardziej się zmieszała, zmienił taktykę. – No, to powiedz, jak ci się u nas pracuje. Pewnie dziwnie, nie?
– Czy ja wiem… To moja pierwsza praca, więc nie wiem, co jest dziwne, a co normalne.
– Co ty nie powiesz! – zdziwił się. – To co przedtem robiłaś?
– Noo… studiowałam.
– I tak bez niczego cię zatrudnili? Znaczy: bez doświadczenia w branży? Ile razy musiałaś składać portfolio, zanim cię wzięli?
– Właściwie to ani razu… Florek gdzieś wypatrzył moje prace i sami się do mnie zgłosili.
– Fiuu! – zagwizdał z podziwem, a potem zaczął się śmiać. Miał idealnie równe zęby, jak hollywoodzki aktor, i Karolina, która przez całe dzieciństwo nosiła aparat ortodontyczny, poczuła ukłucie zazdrości. – Rany, dziewczyno, ty masz świadomość, ilu ludzi cię teraz nienawidzi? Graficy całe lata marzą, żeby do nas przyjść, a ciebie art director jeszcze uprzejmie zapraszał. I teraz pewnie jesteś jego oczkiem w głowie, co?
– No, chyba na razie jest ze mnie zadowolony… – Nie chciała się przechwalać, ale ostatecznie szansę na zrobienie dobrego pierwszego wrażenia ma się tylko jedną. – Ogólnie dobrze się dogadujemy.
– A poznałaś już waszego producenta?
– Nie. On chyba jutro wraca… Czy może dzisiaj? – zastanowiła się. Olbrzym zerknął na zegarek.
– No, jeśli dzisiaj, to właśnie spóźniasz się na stand-up.
– Aj! – Złapała się za głowę. – A mówią, że ten producent to straszny pedant, drań i śliska łajza.
– No, taki zły nie jest. Znam się z nim całkiem nieźle. Mogę powiedzieć za tobą dobre słowo – mrugnął do niej.
Karolina, która już miała odbiec w popłochu, spojrzała na niego i zmartwiała.
– O rany. To ty jesteś Maciek Dorosz, producent postaciowców, prawda? – wyszeptała, patrząc na niego okrągłymi oczami. No to tyle na temat dobrego pierwszego wrażenia.
Blondynowi tylko przez chwilę udało się zachować powagę, po czym zatrząsł się ze śmiechu.
– Przepraszam, ale nie mogłem się powstrzymać. Nie, Maciek wraca chyba dopiero jutro. I naprawdę straszna z niego łajza, jak z każdego producenta. Ja jestem Franek Kilarski, programista.
– Phuuu… – Karolina z ulgą wypuściła powietrze. – Na pewno? – zapytała słabo.
– Przysięgam. Zresztą, pytaj kogo chcesz. – Szerokim gestem wskazał pusty korytarz. Karolina już odzyskała wigor i szykowała jakąś ripostę, kiedy nagle drzwi od małej sali konferencyjnej otworzyły się na oścież i ze środka wytoczyła się cała parada szefów, zaczynając od Hejdasza, a na game directorze kończąc. Karolina zamarła, wyprężyła się jak królik stający słupka i przykleiła do ściany, ale i tak wszyscy po kolei obrzucili ją zdziwionymi, zaciekawionymi spojrzeniami. Rozejrzała się za Frankiem, który jako dwumetrowa replika Thora powinien przecież bardziej przyciągać uwagę, ale najwyraźniej zdążył gdzieś umknąć. Wygląda na to, że musiała się jeszcze wiele nauczyć o zasadach przetrwania w Nasty Oranges.
Kiedy stado przeszło przez korytarz, wyjrzała zza rogu.
Szlag, szefowie jak na złość stanęli tak, że zagradzali jej drogę do pokoju postaciowców, i dyskutowali o czymś z wielkim ożywieniem. Cofnęła się i zniechęcona usiadła na podłodze. W końcu przecież sobie stamtąd pójdą. Oczywiście osoba normalna, a nie chorobliwie nieśmiała, po prostu przeszłaby obok nich i tyle. A ona sobie poczeka.
Zamyśliła się i dlatego aż podskoczyła, kiedy z salki wyszedł Adrian z HR i jakiś drugi facet, który o mało jej nie rozdeptał.
– O, bardzo przepraszam – powiedział, lekko rolując „r”, i podał jej rękę, wyraźnie zakładając, że chciałaby wstać z podłogi. W odróżnieniu od większości mężczyzn z Nasty Oranges był ostrzyżony na jeża. Kiedy się nad nią pochylił, jego włosy podświetlone od tyłu jarzeniówką zapłonęły rudawo jak marchewkowa aureola. Ręce i twarz miał gęsto obsypane brązowymi piegami, a w kącikach oczu czaiły się zmarszczki od śmiechu. Wszystko to wzbudziło w niej zaufanie, więc chwyciła podaną dłoń – dużą i ciepłą – a na koniec lekko ją uścisnęła. Nieznajomy uśmiechnął się i skinął jej głową na pożegnanie.
Karolina patrzyła za nim, dopóki nie zniknął na klatce schodowej. Nie miała pojęcia, skąd się tu wziął i po co przyszedł, ale była pewna, że to w żadnym razie nie mógł być Maciek Dorosz.
Obóz modrzewi
Mat Chojnacki, game director, zamknął drzwi swojego gabinetu i opadł ciężko na fotel przy biurku. Sprawdził pocztę i zerknął na kalendarz spotkań – do następnego miał piętnaście minut. Za mało, żeby zrobić coś konkretnego, ale w sam raz, żeby się trochę zdołować myśleniem o Ritmeijerze. Szkoda, że rozmowa z nowym producentem questowców skończyła się przed czasem – powinni go jeszcze trochę pomaglować, choćby dla zasady. Tak w ogóle gość wydawał się dość rozsądny i do pogadania. Możliwe, że Tyrowicz miał jednak rację, upierając się, że przyda im się trochę korporacyjnego drylu, bo bez Ritmeijera wszystko się rozłazi.
Oczywiście, to tylko doraźne rozwiązanie. Na dłuższą metę problem zniknięcia Jaśka mógł rozwiązać tylko jego powrót. Koniec i kropka. Zatrudnianie teraz kogoś na miejsce Ritmeijera nie miałoby żadnego sensu, bo z natury rzeczy creative directorowi trzeba pozostawić pełną twórczą swobodę, a na tak zaawansowanym etapie projektu już nie mogli tego zrobić.
Rzecz jasna nie było tak, że Jasiek mógł sobie robić, co mu się żywnie podobało – specyfika pracy w Nasty Oranges polegała na tym, że kiedy creative director wołał: „Skaczcie!”, tylko jedna osoba odkrzykiwała: „Jak wysoko?”, a pozostałe wrzeszczały odpowiednio: „Padnij!”, „W tył zwrot!”, „Na północ!”, „W paski!”, „Modrzew!”, „Karczochy!”. Co do Mata, on zawsze był w obozie modrzewi i potajemnie szczycił się tym, że jeszcze nigdy nie zgodził się na żaden z pomysłów Jaśka za pierwszym razem. Ani za drugim. Skoro taki z niego geniusz, niech się bardziej postara.
Dopiero jakiś tydzień po zniknięciu Ritmeijera dotarło do niego, że to niestety działa w dwie strony. Kiedy Jasiek był na miejscu, bez przerwy się kłócili i wyrywali sobie kierownicę, ale niewątpliwie posuwali się do przodu. Nie wiadomo, czy była to jedyna droga twórczego koordynowania projektu, ale sprawdziła się przy poprzednich częściach gry i dlatego nie szukali innej. Oczywiście, było to mega męczące i już patrzyć nie mógł na tę chudą holenderską gębę. Dlatego tuż po zniknięciu Jaśka poczuł ulgę i radość – uznał, że Ritmeijer strzelił focha i dzięki temu zyska przewagę, cofając jego ostatnie decyzje i każąc zrobić wszystko od nowa po swojej myśli. Potem przeżył trzy ekstatyczne dni, robiąc z RFF4 grę, jaką od początku powinna się stać, tak jak zaprojektowałby ją sam Stwórca, gdyby trochę pocrunchował w sobotę, zamiast poprzestawać na Adamie i Ewie. Piątego dnia Mat poczuł się z tym wszystkim trochę dziwnie. A po tygodniu zrozumiał, że jak pies goni własny ogon.
To było jakieś osiem dni temu.
Mat postukał długopisem w dolne zęby i spojrzał zezem na zegarek. Jeszcze sześć minut do następnego spotkania.
Rzecz jasna od czasu do czasu nachodziła go myśl, że to wszystko jego wina, bo za mocno ciągnął kołdrę w swoją stronę i w końcu obrzydził Ritmeijerowi służbowe pożycie. Ale niezmiennie odrzucał ten pomysł, bo wiedział dobrze, że gdyby Jasiek miał do niego jakieś pretensje i chciał odejść, nie odmówiłby sobie wygarnięcia Matowi wszystkiego, zanim trzasnąłby drzwiami. Jeśli zatem próbował mu swoim zniknięciem coś przekazać – co miałoby to być? Nic nie przychodziło mu do głowy.
Obawę, że coś się Jaśkowi stało, też odsuwał od siebie. Coś tak zwyczajnego jak wpadnięcie pod samochód nie było w stylu Ritmeijera. Poza tym usłyszeliby coś o tym, prawda?
Mógłby za to zostać zamordowany – ktoś tak irytująco chaotyczny, niezdecydowany, a przy tym głupio uparty i zawsze pewny swoich racji sam się prosił o kosę pod żebro, ale w takim razie to Mat byłby pierwszym podejrzanym. A dotąd mordował Jaśka tylko w co smakowitszych snach, nigdy na jawie.
Kiedy Mat uczciwie się zastanawiał, co było w stylu Ritmeijera – i kiedy uczciwie sobie na to pytanie odpowiadał – niezmiennie dochodził do wniosku, że jedyne, co może zrobić w sprawie jego zniknięcia, to po prostu ciągnąć projekt do przodu i nie odpuszczać ani na chwilę. Bo dla Jaśka ta gra była najważniejsza na świecie i wszystko, co robił, robił dla niej, przez nią i ze względu na nią. A to znaczy, że wróci, zanim będzie za późno. Mat ufał w to z żarliwością i desperacją właściwymi prawdziwej wierze. Chociaż czasu było coraz mniej.
Szlag, spotkanie! Game director poderwał się i wybiegł, trzaskając drzwiami.
Rundka po studiu
Ciąg dalszy dostępny w wersji pełnej.Część druga. Szaleńcy i dranie
Część druga
Szaleńcy i dranie
------------------------------------------------------------------------
Mężczyzna-cywil: Nigdy nie zatrudniaj artysty, drogi przyjacielu! To ludzie gwałtowni i nie można na nich polegać.
Pucybut: Aha.
Mężczyzna-cywil: Mówiłem mu, że park ma ogromne opóźnienia… Projektowanie jest w połowie ukończone, rzeźby nie dotarły, fontanna jest pełna deszczówki. Na Boga… nawet nagietki nie zostały jeszcze zasadzone. Wszystko to powinno być zrobione wiele miesięcy temu.
Pucybut: Aha.
Mężczyzna-cywil: Wiesz, co mi powiedział? Że jest „zmęczony”. Że praca wiele go kosztowała. Powiedziałem mu: „Dobry Boże, chłopie, nie gadaj mi tu o szczegółach! Po prostu to zrób!”.
BioShock Infinite, Irrational Games 2013Słownik
------------------------------------------------------------------------
Art director – odpowiada za artystyczną jakość wizualnej strony gry, nadzorując wszystkie działy, które ją współtworzą (enviro, postaciowcy, koncepciarze). Musi dbać o właściwą równowagę między różnorodnością świata gry a spójnością stylistyki (na przykład każda lokacja powinna być wyjątkowa, ale muszą razem tworzyć wyraźnie rozpoznawalną całość).
Creative director – śmiały wizjoner, artysta, który decyduje o tematyce, fabule, nastroju i najważniejszych cechach gry. Oraz o najdrobniejszych drobiazgach, z których każdy traktowany jest jako dobry powód do małej wojny domowej. Creative director zazwyczaj jest niemal równy bogu (czyli game directorowi). Jak z samej nazwy wynika, od rana do wieczora powinien wypluwać z siebie oryginalne, przełomowe i zaskakujące pomysły. Powszechnie uważa się, że dobry creative director to taki, który zmienia zdanie w kluczowych dla gry sprawach co najmniej trzy razy w tygodniu i doprowadził do załamania nerwowego chociaż jednego producenta.
Crunch – okres intensyfikowania prac nad grą, przypadający na koniec projektu, kiedy okazuje się, że nie zdążymy na czas. Całe studio pracuje wtedy po godzinach oraz w weekendy, praktycznie wyrzekając się życia prywatnego.
Crunch to ostatnia prosta, kiedy trzeba zacisnąć zęby i sprintem dobiec do mety, ale przy dużych projektach pojawia się kilka razy (pod koniec ważnych faz tworzenia gry). Trwa średnio od tygodnia do roku (lub zgonu). Co ciekawe, crunch bywa uzależniający.
Można przywołać wiele anegdot związanych w crunchem (choćby sprawę listu otwartego, który wysłały do studia Rockstar San Diego żony pracowników, żądając: oddajcie nam mężów!), ale tak całkiem serio to jeden z największych problemów tej branży. Gdyby jakaś gamedeveloperka została Miss Świata, powiedziałaby, że najbardziej pragnie pokoju na świecie i żeby nie było crunchu.
Enviro – duży i bardzo ważny dział, obejmujący kilka różnych zespołów, w dużym uproszczeniu odpowiedzialny za całą wizualną stronę gry (oprócz postaci). Tworzą wszystko od warstw, po których poruszają się postaci, przez rzeźbę terenu (kaniony, pustynie, lasy), budynki, rzeki, drzewa po kamyki i kępy traw, oraz ustawiają kolorystykę i oświetlenie (kolor chmur, gra światła na wodzie). Zakres obowiązków artystów pracujących w dziale enviro często bywa płynny, ale ogólnie envirowców można podzielić na grafików 3D, level designerów, modelerów tekstur i oświetleniowców.
Executive producer – szef wszystkich producentów i jedna z najważniejszych osób w firmie. Na podstawie informacji o postępach wszystkich zespołów opracowuje plan produkcyjny najwyższego szczebla (tzn. próbuje ocenić, jak bardzo będzie opóźniona premiera gry), a oprócz tego zarządza budżetem (decyduje, kogo zatrudnić, kogo zwolnić, komu kupić nowy sprzęt i ile można wydać na imprezę sylwestrową) i reprezentuje firmę w oficjalnych wystąpieniach.
Gamedev – (ang. game development) proces tworzenia gier komputerowych; termin stosowany również w odniesieniu do branży.
Game director – osoba podejmująca najważniejsze decyzje dotyczące wszystkich poziomów tworzenia gry – zarówno od strony technicznej, jak i artystycznej. Szef wszystkich team leaderów, odpowiada tylko przed head of studio. Ciągle w ruchu, osobiście sprawdza postępy prac wszystkich działów w studiu. Nie wiadomo po co mu gabinet, bo nigdy w nim nie bywa, zajęty zaglądaniem każdemu przez ramię.
Gameplay – bardzo wieloznaczny termin, zwykle tłumaczony na polski jako „rozgrywka”; najogólniej: sposób, w jaki gracz wchodzi w interakcję z grą. Może być postrzegany jako sama esencja gry (klasyczne Super Mario Bros to czysty gameplay). „Gra ma interesujący gameplay” – czyli oferuje oryginalną lub zróżnicowaną rozgrywkę. „Na gameplayu” – podczas tych partii gry, kiedy gracz ma największą swobodę w zakresie poruszania się postaci, nie jest zaangażowany w dialog, może eksplorować lokacje w dowolny sposób, biegać w kółko albo zaczepiać NPC-ów.
Gameplay designerzy – bardzo wszechstronny dział, odpowiedzialny za charakterystyczne funkcjonalności gry. Projektuje i wprowadza do gry rozmaite systemy: m.in. mechanizmy walki, crafting (wytwarzanie przedmiotów z elementów „zbieranych” w grze, np. postać kupuje drut, deskę i gwoździe, po czym robi z nich pułapkę), levelowanie (rozwój umiejętności postaci).
Head of studio – wszechwładna istota, odpowiedzialna za podejmowanie najważniejszych decyzji dotyczących aktualnego funkcjonowania i przyszłości studia. Zajmuje się zarówno sprawami administracyjnymi i finansowymi, jak i personalnymi (to ostatnie obejmuje uciążliwy obowiązek pogodzenia wiecznie zwaśnionych tytanów, czyli przede wszystkim creative directora i game directora). Szef szefów, najczęściej zbyt zabiegany i nerwowy, żeby w pełni nacieszyć się okazywanym mu przez pracowników szacunkiem, podziwem i współczuciem.
Postaciowcy (ang. character team) – graficy, którzy tworzą trójwymiarowe postaci występujące w grze. Modelując je, opierają się na projektach przygotowanych w 2D przez koncepciarzy (concept artists). Postaciowcy są odpowiedzialni za sylwetki postaci, rysy twarzy, dobór stroju i dodatków, fryzurę i charakterystyczne cechy wyglądu, które sprawiają, że dany bohater jest rozpoznawalny.
Producent – pierwsze skojarzenie z krezusem, który finansuje stworzenie filmu, jest w tym przypadku błędne. W gamedevie producent to osoba odpowiedzialna za dopilnowanie, aby określone zadania zostały wykonane w wyznaczonym terminie oraz zlecenie niektórych prac zewnętrznym podwykonawcom. Kompetencje, zakres obowiązków i status producenta zmieniają się w zależności od firmy: w niektórych są wpływowymi menadżerami, w innych tylko sekretarzami.
Producent przypisany do konkretnego zespołu estymuje, ile zajmie zrealizowanie zamierzonych celów, dba, by zadania były przydzielane rozsądnie i sprawiedliwie, stara się zapewnić wszystkim optymalne warunki pracy (pośredniczy w kontaktach z innymi teamami, zgłasza problemy, załatwia sprawy organizacyjne), a gdy okazuje się, że na pewno nie uda się zrobić wszystkiego na czas (dzieje się tak w jedenastu przypadkach na dziesięć), staje na głowie, żeby dla dobra projektu elastycznie i kreatywnie rozdysponować zasoby zespołu poprzez zintensyfikowanie prac (tzn. zarządza crunch).
Przeciętny dev w głębi serca uważa producentów za pasożytniczą narośl na zdrowej tkance zespołu (przecież nic nie robią, tylko poganiają Prawdziwych Twórców!), zaś z moich obserwacji wynika, że przeciętny producent podchodzi do tego z zaskakującą wyrozumiałością (podejrzewam, że czerpią siłę duchową z tych kolorowych tabelek. Ale serio – producenci uwielbiają tabelki). Warto wiedzieć, że istnieje też hybryda deva i klasycznego producenta czyli producent kreatywny, który nie tylko rozplanowuje prace zespołu, ale też bierze w nich udział. Zazwyczaj do takiego połączenia funkcji dochodzi w przypadku, gdy producent rekrutuje się z teamu, którym ma się odtąd opiekować (czyli ogarniał wszystko na tyle sprawnie, że spoczęło na nim Sauronowe oko executive producera) – nieszczęśnik taki przyjmuje na siebie nowe obowiązki, ale nie chce rezygnować z pracy twórczej.
Producenci nie tworzą zespołu, lecz są uporządkowani według struktury hierarchicznej – producenci poszczególnych działów podlegają head producerowi, on z kolei executive producerowi, odpowiedzialnemu przed samym szefem studia.
Quest designerzy – inaczej questowcy, quest team. Zespół, który zajmuje się wymyśleniem fabuły gry, zaimplementowaniem jej w edytorze (patrz: implementacja) oraz napisaniem dialogów. Questowiec to scenarzysta, reżyser i montażysta w jednym. W niektórych studiach te zadania są podzielone między dwa odrębne zespoły: story i quest design (story odpowiada za wymyślanie fabuły i pisanie dialogów, questowcy za implementację), zaś w jeszcze innych (np. w Ubisofcie) questowcy zajmują się również elemetami level designu, czyli przygotowaniem lokacji w taki sposób, by quest wykorzystywał dostępne funkcjonalności w jak najbardziej oryginalny i twórczy sposób.
RPG – (ang. Role Playing Game) czyli gra fabularna. Tak naprawdę w odniesieniu do gamevedu mówimy o cRPG, czyli komputerowej grze fabularnej, ale potocznie mówi się o RPG jako gatunku, w którym gracz steruje bohaterem poruszającym się w charakterystycznym świecie gry. Ważnymi cechami komputerowej gry fabularnej jest rozwój postaci, swoboda poruszania się i eksplorowania kolejnych lokacji, wykonywanie zadań (questów), możliwość wyboru taktyki rozwiązywania problemów oraz budowanie relacji z innymi postaciami. Ale najważniejsza jest historia, którą poznajemy w trakcie gry – bez dobrej, wciągającej fabuły nie ma prawdziwego RPG.
Stand-up – niestety niewiele ma wspólnego z występami komików. To krótkie spotkanie organizacyjne, zazwyczaj prowadzone na początku dnia przez producenta opiekującego się danym zespołem (odbywa się na stojąco, aby trwało jak najkrócej, stąd nazwa stand-up). Omawiane są wtedy postępy bieżących prac poszczególnych osób, najbliższe plany oraz problemy, które utrudniają wykonanie zadań na czas. Producent stara się również dyskretnie zasiać w zespole bojaźń Bożą, wspominając co chwila o najbliższych deadline’ach.
Tabelka – dokument umożliwiający producentowi sprawdzanie na bieżąco i koordynowanie pracy teamu. Teoretycznie każdy przed wyjściem do domu powinien uzupełnić tabelkę i zapisać, ile godzin spędził nad konkretnym zadaniem, a ile planuje jeszcze spędzić w najbliższych dniach, ale wszyscy nagminnie o tym zapominają.
Tester – „Ale masz fajnie: idziesz do pracy i cały dzień po prostu grasz sobie w grę!”. Taaak. Wbrew pozorom testerzy to ciężko pracujący ludzie, którzy żeby dobrze wykonywać swoje zadania, powinni znać się praktycznie na wszystkim (czyli… hm, być game directorami?). Granie w grę może się wydawać czystą przyjemnością, ale jeśli edytor crashuje się co minutę, a ty wiesz, że musisz przejść tego questa około stu razy, robi się jakby mniej wesoło… Ha, rzecz w tym, że na przekór wszystkiemu testerzy to najbardziej radosny i entuzjastyczny zespół. Zazwyczaj też najliczniejszy. I naprawdę umieją tęgo imprezować nawet w środku crunchu.Podziękowania
Początkowo ta powieść miała być krótkim opowiadaniem. Proszę się nie śmiać. Część winy za to, że się tak straszliwie rozrosła, ponoszą wszyscy ci, którzy mi wytrwale pomagali, udzielali wywiadów, odpowiadali na niekończące się pytania natury technicznej (a potem długo tłumaczyli, jak rozumieć odpowiedź), inspirowali, słuchali o moich planach i wątpliwościach, a nawet – o nierozważni! – zachęcali, żebym pisała dalej. Chciałam im wszystkim podziękować za wsparcie, informacje, dzięki którym dowiedziałam się, jak wygląda praca w różnych studiach gamedeveloperskich, oraz cierpliwość. A zatem dziękuję BD za niezawodność i troskę, Mer, Monice, Kaś, Marchewie i Panulidu za krytyczne uwagi i czas poświęcony na uważną lekturę tekstu, Mr. Sheremowi za zdefiniowanie najbardziej egzotycznych kwestii technicznych, a także Shinnowi, Viriousowi, Flashowi i Blaisehardtowi. Szczególne podziękowania należą się Etriel i Sugarowi, a także tym, którzy wspierali mnie w pracy nad przygotowaniem tekstu do wydania: Andro, Krystianowi, Ani, Wojtkowi, Magdzie i Lucy.
I jeszcze kilka uwag odautorskich: wiedzę na temat wierzeń Indian kanadyjskich (Pierwszych Narodów) czerpałam przede wszystkim z książki Legendy Indian kanadyjskich Elli Elizabeth Clark (bardzo interesująca lektura, chociaż zawarta we wstępie informacja, że podania owe zostały ocenzurowane, zasmuciła mnie i pozostawiła wrażenie straty).
Charles Angelo Siringo istniał naprawdę (1855–1928), a o jego przygodach można poczytać w autobiograficznych zapiskach zatytułowanych A Cowboy Detective: A True Story of Twenty-Two Years With A World-Famous Detective Agency. Wszystkie inne postaci są fikcyjne.
Nie wymyśliłam sama żadnego z sucharów, którymi Asia Sosnowska sypie jak z rękawa, natomiast przekłady cytowanych fragmentów gier King of Dragon Pass oraz Uncharted. Drake's Fortune są mojego autorstwa.
Jasiek Ritmeijer – intrygująco nieobecny creative director. Pół-Holender, autor popularnych komiksów i duchowy ojciec Finnleya. Od dzieciństwa zakochany w powieściach o kanadyjskich traperach.
Marcin Stawecki – minął się z powołaniem. Niespotykanie uparty osobnik.
Wojtek Mazurek – małomówny quest designer prześladowany przez rozmaite odmiany pecha. Często dostaje po pysku, zazwyczaj niezasłużenie.
Mat Chojnacki – przystojny, niegłupi i powszechnie lubiany game director. Nie ma go, jest na spotkaniu.
Asia Sosnowska – quest designerka o tajemnicznym uśmiechu. Wie więcej, niż mówi.
Danka – mól książkowy. Farbuje włosy na czerwono.
Tomek Tyrowicz – executive producer. Dawny kolega Marcina ze studiów. Człowiek, który ma plan.
Paweł Stentor – quest designer o niespożytej energii. Fan Wiedźmina, marzy o przeniesieniu się do CD Projekt RED.
Andrzej Domański – ten od kubka z Pac-Manem. Kudłaty gameplay designer, jedyny kumpel Krzyśka. Obrotny intrygant o aparycji pirata.
Krzysiek Strzelczyk – mizantrop i pracoholik. Team leader programistów. Chłopak Danki.
Karolina Jasień – nieśmiała i bardzo atrakcyjna; niedawno dołączyła do zespołu postaciowców.
Marta Trzaskacz – białowłosa wielbicielka BioShocka i umiarkowanej swobody obyczajowej. Animatorka w Neverland Studios.
Julka – bardzo samodzielna osoba.
Sonia – dziewczyna Jaśka Ritmeijera. Lepiej na nią uważać.
Jacek Brzeźniak – quest designer. Histeryk i maruda zbzikowany na punkcie zdrowej żywności.
Postaci drugo- i trzecioplanowe
Nela Rutkowska – nieszczęśliwie zakochana programistka.
Antek Hejdasz – head of studio w Nasty Oranges. Człowiek o szatańskich brwiach. Ostatnio udręczony brzemieniem pewnej tajemnicy.
Franek Kilarski – pewny siebie złotowłosy programista. Bywa mylony z nordyckim bogiem.
Kacper Maciejak – sympatyczny producent enviro z odstającymi uszami.
Olga – wyrozumiała dziewczyna Marcina.
Pani Jagoda – jedyna osoba w firmie nieskażona gamedevem.
Emilka – właścicielka uroczych dołeczków w policzkach. Głos rozsądku w mieszkaniu na Gwiaździstej.
Staszek Fraszyński – tester, współlokator Wojtka Mazurka, chłopak Emilki.
Adam Wróbel – początkujący tester o elfiej urodzie i romantycznych inklinacjach, czwarty lokator na Gwiaździstej.Prolog
Prolog
------------------------------------------------------------------------
Letho: Oto głowa króla .
Egan: Strasznie ciężka, mam z tym iść przez las? Trudno będzie miecza dobyć.
Letho: Pójdziesz bez broni, w normalnym odzieniu. Postaraj się, by nikt cię nie zobaczył, a jak kto zapyta – niesiesz wiedźmie kapustę.
Egan: Przecież widać ją na milę! I czuć octem! Muszę znaleźć jakiś gruby worek.
Wiedźmin 2. Zabójcy królów, CD Projekt RED 2011Część pierwsza. Chaos
Część pierwsza
Chaos
------------------------------------------------------------------------
Wiek Burz zakończył się katastrofą, gdy bogowie i istoty zrodzone z Chaosu przybyli i zniszczyli niemal wszystko. Orlanth i jego towarzysze walczyli dzielnie przeciwko nim, jednak Chaos prawie zawsze był górą. Światem wstrząsały kataklizmy, takie jak Strącenie Słońca, Deszcz Krwi czy straszliwe Roześmiane Tsunami. W tych czasach wielu bogów umarło, a wielu nowych urosło w siłę. Ciemność, która zapadła, była tak straszliwa, że nawet Orlanth i jego towarzysze opuścili ludzi i zostawili ich własnemu losowi. Tylko nieliczne bóstwa – pomniejsze lub słabe – pozostały. Świat zniszczał i przepadł. Z twojego klanu, dawniej może i potężnego, pozostała tylko żałosna garstka najwytrzymalszych.
Kiedy już dowiodłeś, że jesteś wystarczająco silny, by przeżyć, król Vingkot powierzył ocalałych twojej pieczy. Zwano ich Nalda Bin, czyli Hodowcami Patyków. Pozwolono ci wybrać, czy uczynisz z nich niewolników (thralli), czy przyjmiesz do klanu jako swoich.
Jaką podjąłeś decyzję?
King of Dragon Pass, A Sharp 1999Rozdział pierwszy. Środa 27 listopada 2013
Rozdział pierwszy
------------------------------------------------------------------------
Środa 27 listopada 2013
Siedmiu na jednego
Antoni Hejdasz, szef studia Nasty Oranges, pomimo diabelskiego nazwiska i równie diabolicznych brwi, upodabniających go do Atatürka, sprawiał raczej poczciwe wrażenie. Marcin uznał, że mniej by się stresował, gdyby Hejdasz sam przeprowadzał z nim tę rozmowę (formalność, doprawdy – jak zapewniał Tyrowicz). Tymczasem siedział naprzeciwko aż pięciu szych z Nasty Oranges. Nie zapamiętał dokładnie, który jest dyrektorem i producentem czego, ale wszyscy niewątpliwie byli bardzo ważni. Oprócz nich za stołem w niedużej sali konferencyjnej siedział też chłopak z HR i Tomek. Marcin uważał, że to trochę niesprawiedliwe – siedmiu na jednego.
Wiedział, że teraz nie może liczyć nawet na dyskretną pomoc Tyrowicza – przed rozmową zasypał go przez telefon dobrymi radami, ale zaznaczył z naciskiem, że na spotkaniu Marcin nie powinien nawet wspominać, że się znają. To było dość zaskakujące, bo dotąd wydawało się, że dostaje tę pracę po znajomości – no bo przecież nie ze względu na kompetencje. A tu proszę. Tomek kilka razy powtórzył, że nieoficjalną drogę rekrutacji Marcin powinien zachować w tajemnicy i nawet potem, kiedy już zostanie przyjęty, w pracy nie klepać się z nim po plecach i nie wspominać gromko starych dobrych czasów. To zrobiłoby złe wrażenie. Marcin oczywiście zgodził się, ale trochę go to bawiło: jakby ukrywali biurowy romans.
Zerknął na Tomka, który siedział wyprostowany, jakby kij połknął, i słuchał Hejdasza z tak wytężoną uwagą i z takim przejęciem, że było to aż komiczne.
Przenosząc spojrzenie na szefa studia, zawadził o siedzącego między nimi Jamesa Levitta, producenta czegoś tam. Zapamiętał go przy prezentacji, bo to ze względu na niego rozmowa odbywała się po angielsku. James łypnął w stronę Tyrowicza i puścił oko do Marcina, który natychmiast przybrał kamienny wyraz twarzy.
Robiło się coraz dziwniej. Marcin zastanawiał się, czemu w ogóle przeprowadzają z nim tę rozmowę, skoro już otrzymał od nich ofertę. I jak to możliwe, że wszyscy wydają się tak nieprzyzwoicie młodzi. I czemu jeszcze to podkreślają, ubierając się jak dzieciaki z podstawówki w kolorowe koszulki ze Spidermanem i Garfieldem. Co drugi był nieogolony i miał dziurawe dżinsy, trzech żuło gumę balonową. Mogliby się wmieszać między swoich pracowników i nikt by ich nie odróżnił. Sam Marcin był ubrany w czarny T-shirt z dyskretnym logo Half-Life i czuł się przy nich wręcz elegancko. Trochę się denerwował, ale ostatecznie: przecież nie miał nic do stracenia. Allons-y!
– …mógłbyś wykorzystać twoje dotychczasowe doświadczenia jako menadżera? – Hejdasz umilkł wreszcie i dał znak, że czeka na odpowiedź, więc Marcin zaczął przemowę.
Było to w zasadzie pierwsze konkretne pytanie, jakie mu zadali – dotąd wydawali się zainteresowani głównie tym, w jakie gry gra, jakie czyta książki, a przede wszystkim jakie seriale ogląda. Kiedy doszedł do Dr. Who, po raz pierwszy i jedyny ożywił się Mat jakiś tam, game director.
– Dziesiąty czy jedenasty doktor?
– Dziesiąty – odparł pewnie Marcin, a Mat pokiwał głową i wrócił do przerwanego zajęcia. Siedział odsunięty od stołu, z kostką prawej nogi opartą na lewym kolanie i na początku Marcin był pewny, że trzyma tam zeszyt i notuje. Później, kiedy Mat zmienił nogę, zobaczył, że przez cały ten czas pracowicie zamazywał czerwonym pisakiem gumowe boki i noski swoich tenisówek.
Po minie Hejdasza i ledwo zauważalnej uldze na twarzy Tomka Marcin poznał, że chyba idzie mu nieźle. Z jednej strony podkreślał świadomość odmienności środowiska pracy i chwalebnych ideałów Nasty Oranges, a z drugiej garściami i bez żenady ładował w nich korpomowę, jakby karmił gęsi kluskami. To też jest rodzaj sztuki. Wytarte frazesy korporacyjnego żargonu można było podłapać w jeden dzień, ale trzeba wielu lat praktyki i wymóżdżających tortur team meetingów, aby z tego szczurzego bełkotu wyabstrahować samą esencję, czyste korpo zen, które ma wszelkie pozory dobra, piękna i prawdy. A nawet sensu.
Marcin mówił, dopóki oczy Hejdasza i reszty nie nabrały charakterystycznego, szklanego wyrazu, po czym uśmiechnął się miło i zapewnił, że z niecierpliwością czeka na nowe wyzwania.
Nie mieli więcej pytań. Spojrzeli wyczekująco na szefa studia, który uroczyście skinął głową i wyszedł zza stołu, żeby uścisnąć dłoń nowego producenta. Marcin tym razem przyjrzał się Hejdaszowi uważniej. Head of studio miał podkrążone oczy, jakby nie spał od paru dni, a jego szeroki uśmiech wydawał się wręcz zbyt promienny, jakby miał za chwilę popękać na kawałki. No cóż, wszyscy szefowie są nieco nerwowi.
Pozostali dyrektorowie i producenci też do niego podeszli, żeby mu pogratulować, a James Levitt klepnął go w plecy, ze śmiechem chwaląc jego „great show”. Marcin dałby głowę, że i on miał kiedyś coś wspólnego z korporacją. Później wszyscy wysypali się na korytarz, hałaśliwi i radośni, jak po nudnej lekcji, a Marcin został sam z chłopakiem z HR, który dał mu do podpisania umowę – najwyraźniej już wcześniej przygotowaną – i sążnisty dokument NDA. Zerknął, jaka to kara go czeka za zdradzenie tajemnic Nasty Oranges, i ledwo powstrzymał stęknięcie. Przeczytał wszystko uważnie dwa razy i podpisał, wyobrażając sobie, że oto droga do sekretów Finnleya stanęła przed nim otworem.
Nowa dziewczyna
– No i jak tam w nowej pracy? Podoba się?
Karolina Jasień odwróciła się i spojrzała niepewnie na nieznajomego olbrzyma, który wyrósł za nią jak spod ziemi. Pracowała w Nasty Oranges od dwóch tygodni, ale wciąż nie mogła się nauczyć imion tych wszystkich facetów. Starała się to ukrywać i do wątpliwych przypadków zwracała się per „Hej!”, ale każdego dnia to robiło się coraz bardziej krępujące.
Na szczęście tego postawnego blondyna na pewno widziała pierwszy raz w życiu – zapamiętałaby przecież sto kilo mięśni, płową brodę i oczy jak bławatki. Gdyby Chris Hemsworth akurat był zajęty, ten tutaj mógłby go spokojnie zastąpić na planie zdjęciowym. Poza tym miał na ręce…
– O rany! – Zachłysnęła się własnym zdumieniem i bez ceregieli szarpnęła do góry podwinięty rękaw jego koszuli, odsłaniając cały tatuaż. Przedstawiał demonicznego węża o wielkich złotych oczach oplecionego stylizowanymi płomieniami.
– To Victor Portugal! Kiedy robiłeś? – zapytała, wodząc nabożnie palcem po cieniowaniu.
– Prawie rok temu. Czyli kolor w pełni dojrzeje za jakieś dwa lata. Interesujesz się tym?
– Tak. Mój chłopak… były chłopak… miał od niego rękaw i całe plecy. Ja jestem niestety tylko wielbicielką-teoretyczką.
– No, to akurat zawsze można zmienić.
Podchwyciła jego rozbawione spojrzenie i dopiero teraz dotarło do niej, co wyprawia. Puściła jego rękę, jakby wąż nagle ożył, i spłonęła ciemnym rumieńcem.
– Przepraszam, zwykle nie rzucam się na ludzi na korytarzu i nie zdzieram z nich ubrań pierwszego dnia znajomości – wymamrotała.
– Możemy to przełożyć na jutro, jeśli wolisz. – Widząc, że jeszcze bardziej się zmieszała, zmienił taktykę. – No, to powiedz, jak ci się u nas pracuje. Pewnie dziwnie, nie?
– Czy ja wiem… To moja pierwsza praca, więc nie wiem, co jest dziwne, a co normalne.
– Co ty nie powiesz! – zdziwił się. – To co przedtem robiłaś?
– Noo… studiowałam.
– I tak bez niczego cię zatrudnili? Znaczy: bez doświadczenia w branży? Ile razy musiałaś składać portfolio, zanim cię wzięli?
– Właściwie to ani razu… Florek gdzieś wypatrzył moje prace i sami się do mnie zgłosili.
– Fiuu! – zagwizdał z podziwem, a potem zaczął się śmiać. Miał idealnie równe zęby, jak hollywoodzki aktor, i Karolina, która przez całe dzieciństwo nosiła aparat ortodontyczny, poczuła ukłucie zazdrości. – Rany, dziewczyno, ty masz świadomość, ilu ludzi cię teraz nienawidzi? Graficy całe lata marzą, żeby do nas przyjść, a ciebie art director jeszcze uprzejmie zapraszał. I teraz pewnie jesteś jego oczkiem w głowie, co?
– No, chyba na razie jest ze mnie zadowolony… – Nie chciała się przechwalać, ale ostatecznie szansę na zrobienie dobrego pierwszego wrażenia ma się tylko jedną. – Ogólnie dobrze się dogadujemy.
– A poznałaś już waszego producenta?
– Nie. On chyba jutro wraca… Czy może dzisiaj? – zastanowiła się. Olbrzym zerknął na zegarek.
– No, jeśli dzisiaj, to właśnie spóźniasz się na stand-up.
– Aj! – Złapała się za głowę. – A mówią, że ten producent to straszny pedant, drań i śliska łajza.
– No, taki zły nie jest. Znam się z nim całkiem nieźle. Mogę powiedzieć za tobą dobre słowo – mrugnął do niej.
Karolina, która już miała odbiec w popłochu, spojrzała na niego i zmartwiała.
– O rany. To ty jesteś Maciek Dorosz, producent postaciowców, prawda? – wyszeptała, patrząc na niego okrągłymi oczami. No to tyle na temat dobrego pierwszego wrażenia.
Blondynowi tylko przez chwilę udało się zachować powagę, po czym zatrząsł się ze śmiechu.
– Przepraszam, ale nie mogłem się powstrzymać. Nie, Maciek wraca chyba dopiero jutro. I naprawdę straszna z niego łajza, jak z każdego producenta. Ja jestem Franek Kilarski, programista.
– Phuuu… – Karolina z ulgą wypuściła powietrze. – Na pewno? – zapytała słabo.
– Przysięgam. Zresztą, pytaj kogo chcesz. – Szerokim gestem wskazał pusty korytarz. Karolina już odzyskała wigor i szykowała jakąś ripostę, kiedy nagle drzwi od małej sali konferencyjnej otworzyły się na oścież i ze środka wytoczyła się cała parada szefów, zaczynając od Hejdasza, a na game directorze kończąc. Karolina zamarła, wyprężyła się jak królik stający słupka i przykleiła do ściany, ale i tak wszyscy po kolei obrzucili ją zdziwionymi, zaciekawionymi spojrzeniami. Rozejrzała się za Frankiem, który jako dwumetrowa replika Thora powinien przecież bardziej przyciągać uwagę, ale najwyraźniej zdążył gdzieś umknąć. Wygląda na to, że musiała się jeszcze wiele nauczyć o zasadach przetrwania w Nasty Oranges.
Kiedy stado przeszło przez korytarz, wyjrzała zza rogu.
Szlag, szefowie jak na złość stanęli tak, że zagradzali jej drogę do pokoju postaciowców, i dyskutowali o czymś z wielkim ożywieniem. Cofnęła się i zniechęcona usiadła na podłodze. W końcu przecież sobie stamtąd pójdą. Oczywiście osoba normalna, a nie chorobliwie nieśmiała, po prostu przeszłaby obok nich i tyle. A ona sobie poczeka.
Zamyśliła się i dlatego aż podskoczyła, kiedy z salki wyszedł Adrian z HR i jakiś drugi facet, który o mało jej nie rozdeptał.
– O, bardzo przepraszam – powiedział, lekko rolując „r”, i podał jej rękę, wyraźnie zakładając, że chciałaby wstać z podłogi. W odróżnieniu od większości mężczyzn z Nasty Oranges był ostrzyżony na jeża. Kiedy się nad nią pochylił, jego włosy podświetlone od tyłu jarzeniówką zapłonęły rudawo jak marchewkowa aureola. Ręce i twarz miał gęsto obsypane brązowymi piegami, a w kącikach oczu czaiły się zmarszczki od śmiechu. Wszystko to wzbudziło w niej zaufanie, więc chwyciła podaną dłoń – dużą i ciepłą – a na koniec lekko ją uścisnęła. Nieznajomy uśmiechnął się i skinął jej głową na pożegnanie.
Karolina patrzyła za nim, dopóki nie zniknął na klatce schodowej. Nie miała pojęcia, skąd się tu wziął i po co przyszedł, ale była pewna, że to w żadnym razie nie mógł być Maciek Dorosz.
Obóz modrzewi
Mat Chojnacki, game director, zamknął drzwi swojego gabinetu i opadł ciężko na fotel przy biurku. Sprawdził pocztę i zerknął na kalendarz spotkań – do następnego miał piętnaście minut. Za mało, żeby zrobić coś konkretnego, ale w sam raz, żeby się trochę zdołować myśleniem o Ritmeijerze. Szkoda, że rozmowa z nowym producentem questowców skończyła się przed czasem – powinni go jeszcze trochę pomaglować, choćby dla zasady. Tak w ogóle gość wydawał się dość rozsądny i do pogadania. Możliwe, że Tyrowicz miał jednak rację, upierając się, że przyda im się trochę korporacyjnego drylu, bo bez Ritmeijera wszystko się rozłazi.
Oczywiście, to tylko doraźne rozwiązanie. Na dłuższą metę problem zniknięcia Jaśka mógł rozwiązać tylko jego powrót. Koniec i kropka. Zatrudnianie teraz kogoś na miejsce Ritmeijera nie miałoby żadnego sensu, bo z natury rzeczy creative directorowi trzeba pozostawić pełną twórczą swobodę, a na tak zaawansowanym etapie projektu już nie mogli tego zrobić.
Rzecz jasna nie było tak, że Jasiek mógł sobie robić, co mu się żywnie podobało – specyfika pracy w Nasty Oranges polegała na tym, że kiedy creative director wołał: „Skaczcie!”, tylko jedna osoba odkrzykiwała: „Jak wysoko?”, a pozostałe wrzeszczały odpowiednio: „Padnij!”, „W tył zwrot!”, „Na północ!”, „W paski!”, „Modrzew!”, „Karczochy!”. Co do Mata, on zawsze był w obozie modrzewi i potajemnie szczycił się tym, że jeszcze nigdy nie zgodził się na żaden z pomysłów Jaśka za pierwszym razem. Ani za drugim. Skoro taki z niego geniusz, niech się bardziej postara.
Dopiero jakiś tydzień po zniknięciu Ritmeijera dotarło do niego, że to niestety działa w dwie strony. Kiedy Jasiek był na miejscu, bez przerwy się kłócili i wyrywali sobie kierownicę, ale niewątpliwie posuwali się do przodu. Nie wiadomo, czy była to jedyna droga twórczego koordynowania projektu, ale sprawdziła się przy poprzednich częściach gry i dlatego nie szukali innej. Oczywiście, było to mega męczące i już patrzyć nie mógł na tę chudą holenderską gębę. Dlatego tuż po zniknięciu Jaśka poczuł ulgę i radość – uznał, że Ritmeijer strzelił focha i dzięki temu zyska przewagę, cofając jego ostatnie decyzje i każąc zrobić wszystko od nowa po swojej myśli. Potem przeżył trzy ekstatyczne dni, robiąc z RFF4 grę, jaką od początku powinna się stać, tak jak zaprojektowałby ją sam Stwórca, gdyby trochę pocrunchował w sobotę, zamiast poprzestawać na Adamie i Ewie. Piątego dnia Mat poczuł się z tym wszystkim trochę dziwnie. A po tygodniu zrozumiał, że jak pies goni własny ogon.
To było jakieś osiem dni temu.
Mat postukał długopisem w dolne zęby i spojrzał zezem na zegarek. Jeszcze sześć minut do następnego spotkania.
Rzecz jasna od czasu do czasu nachodziła go myśl, że to wszystko jego wina, bo za mocno ciągnął kołdrę w swoją stronę i w końcu obrzydził Ritmeijerowi służbowe pożycie. Ale niezmiennie odrzucał ten pomysł, bo wiedział dobrze, że gdyby Jasiek miał do niego jakieś pretensje i chciał odejść, nie odmówiłby sobie wygarnięcia Matowi wszystkiego, zanim trzasnąłby drzwiami. Jeśli zatem próbował mu swoim zniknięciem coś przekazać – co miałoby to być? Nic nie przychodziło mu do głowy.
Obawę, że coś się Jaśkowi stało, też odsuwał od siebie. Coś tak zwyczajnego jak wpadnięcie pod samochód nie było w stylu Ritmeijera. Poza tym usłyszeliby coś o tym, prawda?
Mógłby za to zostać zamordowany – ktoś tak irytująco chaotyczny, niezdecydowany, a przy tym głupio uparty i zawsze pewny swoich racji sam się prosił o kosę pod żebro, ale w takim razie to Mat byłby pierwszym podejrzanym. A dotąd mordował Jaśka tylko w co smakowitszych snach, nigdy na jawie.
Kiedy Mat uczciwie się zastanawiał, co było w stylu Ritmeijera – i kiedy uczciwie sobie na to pytanie odpowiadał – niezmiennie dochodził do wniosku, że jedyne, co może zrobić w sprawie jego zniknięcia, to po prostu ciągnąć projekt do przodu i nie odpuszczać ani na chwilę. Bo dla Jaśka ta gra była najważniejsza na świecie i wszystko, co robił, robił dla niej, przez nią i ze względu na nią. A to znaczy, że wróci, zanim będzie za późno. Mat ufał w to z żarliwością i desperacją właściwymi prawdziwej wierze. Chociaż czasu było coraz mniej.
Szlag, spotkanie! Game director poderwał się i wybiegł, trzaskając drzwiami.
Rundka po studiu
Ciąg dalszy dostępny w wersji pełnej.Część druga. Szaleńcy i dranie
Część druga
Szaleńcy i dranie
------------------------------------------------------------------------
Mężczyzna-cywil: Nigdy nie zatrudniaj artysty, drogi przyjacielu! To ludzie gwałtowni i nie można na nich polegać.
Pucybut: Aha.
Mężczyzna-cywil: Mówiłem mu, że park ma ogromne opóźnienia… Projektowanie jest w połowie ukończone, rzeźby nie dotarły, fontanna jest pełna deszczówki. Na Boga… nawet nagietki nie zostały jeszcze zasadzone. Wszystko to powinno być zrobione wiele miesięcy temu.
Pucybut: Aha.
Mężczyzna-cywil: Wiesz, co mi powiedział? Że jest „zmęczony”. Że praca wiele go kosztowała. Powiedziałem mu: „Dobry Boże, chłopie, nie gadaj mi tu o szczegółach! Po prostu to zrób!”.
BioShock Infinite, Irrational Games 2013Słownik
------------------------------------------------------------------------
Art director – odpowiada za artystyczną jakość wizualnej strony gry, nadzorując wszystkie działy, które ją współtworzą (enviro, postaciowcy, koncepciarze). Musi dbać o właściwą równowagę między różnorodnością świata gry a spójnością stylistyki (na przykład każda lokacja powinna być wyjątkowa, ale muszą razem tworzyć wyraźnie rozpoznawalną całość).
Creative director – śmiały wizjoner, artysta, który decyduje o tematyce, fabule, nastroju i najważniejszych cechach gry. Oraz o najdrobniejszych drobiazgach, z których każdy traktowany jest jako dobry powód do małej wojny domowej. Creative director zazwyczaj jest niemal równy bogu (czyli game directorowi). Jak z samej nazwy wynika, od rana do wieczora powinien wypluwać z siebie oryginalne, przełomowe i zaskakujące pomysły. Powszechnie uważa się, że dobry creative director to taki, który zmienia zdanie w kluczowych dla gry sprawach co najmniej trzy razy w tygodniu i doprowadził do załamania nerwowego chociaż jednego producenta.
Crunch – okres intensyfikowania prac nad grą, przypadający na koniec projektu, kiedy okazuje się, że nie zdążymy na czas. Całe studio pracuje wtedy po godzinach oraz w weekendy, praktycznie wyrzekając się życia prywatnego.
Crunch to ostatnia prosta, kiedy trzeba zacisnąć zęby i sprintem dobiec do mety, ale przy dużych projektach pojawia się kilka razy (pod koniec ważnych faz tworzenia gry). Trwa średnio od tygodnia do roku (lub zgonu). Co ciekawe, crunch bywa uzależniający.
Można przywołać wiele anegdot związanych w crunchem (choćby sprawę listu otwartego, który wysłały do studia Rockstar San Diego żony pracowników, żądając: oddajcie nam mężów!), ale tak całkiem serio to jeden z największych problemów tej branży. Gdyby jakaś gamedeveloperka została Miss Świata, powiedziałaby, że najbardziej pragnie pokoju na świecie i żeby nie było crunchu.
Enviro – duży i bardzo ważny dział, obejmujący kilka różnych zespołów, w dużym uproszczeniu odpowiedzialny za całą wizualną stronę gry (oprócz postaci). Tworzą wszystko od warstw, po których poruszają się postaci, przez rzeźbę terenu (kaniony, pustynie, lasy), budynki, rzeki, drzewa po kamyki i kępy traw, oraz ustawiają kolorystykę i oświetlenie (kolor chmur, gra światła na wodzie). Zakres obowiązków artystów pracujących w dziale enviro często bywa płynny, ale ogólnie envirowców można podzielić na grafików 3D, level designerów, modelerów tekstur i oświetleniowców.
Executive producer – szef wszystkich producentów i jedna z najważniejszych osób w firmie. Na podstawie informacji o postępach wszystkich zespołów opracowuje plan produkcyjny najwyższego szczebla (tzn. próbuje ocenić, jak bardzo będzie opóźniona premiera gry), a oprócz tego zarządza budżetem (decyduje, kogo zatrudnić, kogo zwolnić, komu kupić nowy sprzęt i ile można wydać na imprezę sylwestrową) i reprezentuje firmę w oficjalnych wystąpieniach.
Gamedev – (ang. game development) proces tworzenia gier komputerowych; termin stosowany również w odniesieniu do branży.
Game director – osoba podejmująca najważniejsze decyzje dotyczące wszystkich poziomów tworzenia gry – zarówno od strony technicznej, jak i artystycznej. Szef wszystkich team leaderów, odpowiada tylko przed head of studio. Ciągle w ruchu, osobiście sprawdza postępy prac wszystkich działów w studiu. Nie wiadomo po co mu gabinet, bo nigdy w nim nie bywa, zajęty zaglądaniem każdemu przez ramię.
Gameplay – bardzo wieloznaczny termin, zwykle tłumaczony na polski jako „rozgrywka”; najogólniej: sposób, w jaki gracz wchodzi w interakcję z grą. Może być postrzegany jako sama esencja gry (klasyczne Super Mario Bros to czysty gameplay). „Gra ma interesujący gameplay” – czyli oferuje oryginalną lub zróżnicowaną rozgrywkę. „Na gameplayu” – podczas tych partii gry, kiedy gracz ma największą swobodę w zakresie poruszania się postaci, nie jest zaangażowany w dialog, może eksplorować lokacje w dowolny sposób, biegać w kółko albo zaczepiać NPC-ów.
Gameplay designerzy – bardzo wszechstronny dział, odpowiedzialny za charakterystyczne funkcjonalności gry. Projektuje i wprowadza do gry rozmaite systemy: m.in. mechanizmy walki, crafting (wytwarzanie przedmiotów z elementów „zbieranych” w grze, np. postać kupuje drut, deskę i gwoździe, po czym robi z nich pułapkę), levelowanie (rozwój umiejętności postaci).
Head of studio – wszechwładna istota, odpowiedzialna za podejmowanie najważniejszych decyzji dotyczących aktualnego funkcjonowania i przyszłości studia. Zajmuje się zarówno sprawami administracyjnymi i finansowymi, jak i personalnymi (to ostatnie obejmuje uciążliwy obowiązek pogodzenia wiecznie zwaśnionych tytanów, czyli przede wszystkim creative directora i game directora). Szef szefów, najczęściej zbyt zabiegany i nerwowy, żeby w pełni nacieszyć się okazywanym mu przez pracowników szacunkiem, podziwem i współczuciem.
Postaciowcy (ang. character team) – graficy, którzy tworzą trójwymiarowe postaci występujące w grze. Modelując je, opierają się na projektach przygotowanych w 2D przez koncepciarzy (concept artists). Postaciowcy są odpowiedzialni za sylwetki postaci, rysy twarzy, dobór stroju i dodatków, fryzurę i charakterystyczne cechy wyglądu, które sprawiają, że dany bohater jest rozpoznawalny.
Producent – pierwsze skojarzenie z krezusem, który finansuje stworzenie filmu, jest w tym przypadku błędne. W gamedevie producent to osoba odpowiedzialna za dopilnowanie, aby określone zadania zostały wykonane w wyznaczonym terminie oraz zlecenie niektórych prac zewnętrznym podwykonawcom. Kompetencje, zakres obowiązków i status producenta zmieniają się w zależności od firmy: w niektórych są wpływowymi menadżerami, w innych tylko sekretarzami.
Producent przypisany do konkretnego zespołu estymuje, ile zajmie zrealizowanie zamierzonych celów, dba, by zadania były przydzielane rozsądnie i sprawiedliwie, stara się zapewnić wszystkim optymalne warunki pracy (pośredniczy w kontaktach z innymi teamami, zgłasza problemy, załatwia sprawy organizacyjne), a gdy okazuje się, że na pewno nie uda się zrobić wszystkiego na czas (dzieje się tak w jedenastu przypadkach na dziesięć), staje na głowie, żeby dla dobra projektu elastycznie i kreatywnie rozdysponować zasoby zespołu poprzez zintensyfikowanie prac (tzn. zarządza crunch).
Przeciętny dev w głębi serca uważa producentów za pasożytniczą narośl na zdrowej tkance zespołu (przecież nic nie robią, tylko poganiają Prawdziwych Twórców!), zaś z moich obserwacji wynika, że przeciętny producent podchodzi do tego z zaskakującą wyrozumiałością (podejrzewam, że czerpią siłę duchową z tych kolorowych tabelek. Ale serio – producenci uwielbiają tabelki). Warto wiedzieć, że istnieje też hybryda deva i klasycznego producenta czyli producent kreatywny, który nie tylko rozplanowuje prace zespołu, ale też bierze w nich udział. Zazwyczaj do takiego połączenia funkcji dochodzi w przypadku, gdy producent rekrutuje się z teamu, którym ma się odtąd opiekować (czyli ogarniał wszystko na tyle sprawnie, że spoczęło na nim Sauronowe oko executive producera) – nieszczęśnik taki przyjmuje na siebie nowe obowiązki, ale nie chce rezygnować z pracy twórczej.
Producenci nie tworzą zespołu, lecz są uporządkowani według struktury hierarchicznej – producenci poszczególnych działów podlegają head producerowi, on z kolei executive producerowi, odpowiedzialnemu przed samym szefem studia.
Quest designerzy – inaczej questowcy, quest team. Zespół, który zajmuje się wymyśleniem fabuły gry, zaimplementowaniem jej w edytorze (patrz: implementacja) oraz napisaniem dialogów. Questowiec to scenarzysta, reżyser i montażysta w jednym. W niektórych studiach te zadania są podzielone między dwa odrębne zespoły: story i quest design (story odpowiada za wymyślanie fabuły i pisanie dialogów, questowcy za implementację), zaś w jeszcze innych (np. w Ubisofcie) questowcy zajmują się również elemetami level designu, czyli przygotowaniem lokacji w taki sposób, by quest wykorzystywał dostępne funkcjonalności w jak najbardziej oryginalny i twórczy sposób.
RPG – (ang. Role Playing Game) czyli gra fabularna. Tak naprawdę w odniesieniu do gamevedu mówimy o cRPG, czyli komputerowej grze fabularnej, ale potocznie mówi się o RPG jako gatunku, w którym gracz steruje bohaterem poruszającym się w charakterystycznym świecie gry. Ważnymi cechami komputerowej gry fabularnej jest rozwój postaci, swoboda poruszania się i eksplorowania kolejnych lokacji, wykonywanie zadań (questów), możliwość wyboru taktyki rozwiązywania problemów oraz budowanie relacji z innymi postaciami. Ale najważniejsza jest historia, którą poznajemy w trakcie gry – bez dobrej, wciągającej fabuły nie ma prawdziwego RPG.
Stand-up – niestety niewiele ma wspólnego z występami komików. To krótkie spotkanie organizacyjne, zazwyczaj prowadzone na początku dnia przez producenta opiekującego się danym zespołem (odbywa się na stojąco, aby trwało jak najkrócej, stąd nazwa stand-up). Omawiane są wtedy postępy bieżących prac poszczególnych osób, najbliższe plany oraz problemy, które utrudniają wykonanie zadań na czas. Producent stara się również dyskretnie zasiać w zespole bojaźń Bożą, wspominając co chwila o najbliższych deadline’ach.
Tabelka – dokument umożliwiający producentowi sprawdzanie na bieżąco i koordynowanie pracy teamu. Teoretycznie każdy przed wyjściem do domu powinien uzupełnić tabelkę i zapisać, ile godzin spędził nad konkretnym zadaniem, a ile planuje jeszcze spędzić w najbliższych dniach, ale wszyscy nagminnie o tym zapominają.
Tester – „Ale masz fajnie: idziesz do pracy i cały dzień po prostu grasz sobie w grę!”. Taaak. Wbrew pozorom testerzy to ciężko pracujący ludzie, którzy żeby dobrze wykonywać swoje zadania, powinni znać się praktycznie na wszystkim (czyli… hm, być game directorami?). Granie w grę może się wydawać czystą przyjemnością, ale jeśli edytor crashuje się co minutę, a ty wiesz, że musisz przejść tego questa około stu razy, robi się jakby mniej wesoło… Ha, rzecz w tym, że na przekór wszystkiemu testerzy to najbardziej radosny i entuzjastyczny zespół. Zazwyczaj też najliczniejszy. I naprawdę umieją tęgo imprezować nawet w środku crunchu.Podziękowania
Początkowo ta powieść miała być krótkim opowiadaniem. Proszę się nie śmiać. Część winy za to, że się tak straszliwie rozrosła, ponoszą wszyscy ci, którzy mi wytrwale pomagali, udzielali wywiadów, odpowiadali na niekończące się pytania natury technicznej (a potem długo tłumaczyli, jak rozumieć odpowiedź), inspirowali, słuchali o moich planach i wątpliwościach, a nawet – o nierozważni! – zachęcali, żebym pisała dalej. Chciałam im wszystkim podziękować za wsparcie, informacje, dzięki którym dowiedziałam się, jak wygląda praca w różnych studiach gamedeveloperskich, oraz cierpliwość. A zatem dziękuję BD za niezawodność i troskę, Mer, Monice, Kaś, Marchewie i Panulidu za krytyczne uwagi i czas poświęcony na uważną lekturę tekstu, Mr. Sheremowi za zdefiniowanie najbardziej egzotycznych kwestii technicznych, a także Shinnowi, Viriousowi, Flashowi i Blaisehardtowi. Szczególne podziękowania należą się Etriel i Sugarowi, a także tym, którzy wspierali mnie w pracy nad przygotowaniem tekstu do wydania: Andro, Krystianowi, Ani, Wojtkowi, Magdzie i Lucy.
I jeszcze kilka uwag odautorskich: wiedzę na temat wierzeń Indian kanadyjskich (Pierwszych Narodów) czerpałam przede wszystkim z książki Legendy Indian kanadyjskich Elli Elizabeth Clark (bardzo interesująca lektura, chociaż zawarta we wstępie informacja, że podania owe zostały ocenzurowane, zasmuciła mnie i pozostawiła wrażenie straty).
Charles Angelo Siringo istniał naprawdę (1855–1928), a o jego przygodach można poczytać w autobiograficznych zapiskach zatytułowanych A Cowboy Detective: A True Story of Twenty-Two Years With A World-Famous Detective Agency. Wszystkie inne postaci są fikcyjne.
Nie wymyśliłam sama żadnego z sucharów, którymi Asia Sosnowska sypie jak z rękawa, natomiast przekłady cytowanych fragmentów gier King of Dragon Pass oraz Uncharted. Drake's Fortune są mojego autorstwa.
więcej..