Facebook - konwersja
Pobierz fragment

  • Empik Go W empik go

Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych - ebook

Wydawnictwo:
Data wydania:
15 maja 2015
Format ebooka:
MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(2w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Pobierz fragment

Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych - ebook

Twórcy, którzy swoje pierwsze hity programowali 20 lat temu po lekcjach na komputerze kolegi, dziś produkują gry bawiące cały świat. Przedsiębiorcy, którzy w niemowlęcym okresie III RP kopiowali cudze gry za pieniądze na giełdach komputerowych, trafili z czasem na listy najbogatszych Polaków, a ich firmy osiągają wielomilionowe przychody. Polskie gry, dla których na przełomie ustrojów sukcesem była sprzedaż w kilkuset egzemplarzach, dziś sprzedają się w milionach.

"Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych" to opowieść o ludziach i ich wirtualnych dziełach. Zaczyna się w mrocznych czasach PRL-u, gdy władza nie dbała o prawa autorskie, a producentom sen z powiek spędzały takie problemy, jak zakup czystych kaset magnetofonowych, na które można było nagrywać gry. Potem przedstawia trudne próby nawiązania walki z pięknymi, dopracowanymi produkcjami z Zachodu. I kończy się happy endem, bo dziś świat już wie, że "nie tylko Wiedźmin".

Która polska firma jako pierwsza podbiła świat? Dlaczego polska branża gier narodziła się na stadionie Legii? Kto zbudował potęgę dystrybucyjną dzięki sprzedaży samolotów wojskowych Amerykanom? Jakie studio wzięło nazwę od psa sąsiada? Dlaczego upadło słynne Metropolis? Co mają wspólnego film "Gliniarz z Beverly Hills" i przygodówka Jack Orlando? Dlaczego na mapach dodawanych do edycji kolekcjonerskiej pewnej słynnej produkcji znalazła się krew? Czemu Dariusz Szpakowski nie chciał nagrać komentarza do serii FIFA? W jaki sposób tragedia 11 września 2001 roku wpłynęła na losy prawdopodobnie najlepszej polskiej strategii? Jak doszło do tego, że pierwszą produkcją na licencji Wiedźmina była gra SMS-owa? To tylko mała część pytań, na jakie odpowiada "Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych".

Marcin Kosman przeprowadził na potrzeby książki rozmowy z ponad 60 osobami, które wniosły istotny wkład dla rodzimej branży elektronicznej rozrywki. Są wśród nich legendarni twórcy gier Adrian Chmielarz i Maciej Miąsik, współzałożyciel CD Projektu i współtwórca Wiedźmina Michał Kiciński, szef Techlandu Paweł Marchewka, prezes CI Games Marek Tymiński i wielu innych. Z mozaiki wspomnień i anegdot wyłania się obraz branży, która długie lata walczyła z rzeczywistością, zanim wspięła się na szczyt. I nie planuje drogi w dół.

O autorze:

Marcin Kosman pisze o grach od 1998 roku. Zaczynał w miesięczniku PSX Extreme, potem działał w sieci m.in. jako redaktor naczelny serwisów Gamezilla.pl i Polygamia.pl. Publikował m.in. w Dzienniku Gazecie Prawnej oraz magazynach Play i Komputer Świat Gry. "Nie tylko Wiedźmin. Historia gier komputerowych" to jego pierwsza książka.

Spis treści

Przedmowa I........................................................................13

Przedmowa II......................................................................15

Wstęp...................................................................................17

Część I. Lata 1958-1991....................................................20

Rozdział 1. Komputery rozdzierają żelazną kurtynę.......21

Rozdział 2. Otwarcie Puszki Pandory..............................35

Rozdział 3. Bolesne doświadczenia pionierów.................41

Rozdział 4. Firma, która wyprzedziła epokę...................47

Rozdział 5. Robbo go home..............................................57

Rozdział 6. Atari wiecznie żywe......................................61

Rozdział 7. Początki gigantów..........................................67

Mirage........................................................................67

IPS Computer Group..................................................71

Techland.....................................................................74

LK Avalon..................................................................76

Część II. Lata 1992-1996..................................................80

Rozdział 8. Atak na twierdzę PC.....................................81

Rozdział 9. Tajemnica Teenagenta...................................89

Rozdział 10. Czułe objęcia Przyjaciółki.........................101

TSA...........................................................................102

ART4........................................................................104

Gobi Software...........................................................106

Encore Games...........................................................108

Akson Soft................................................................111

...i inni.......................................................................113

Rozdział 11. Muszka i szczerbinka.................................117

Rozdział 12. Słowiańska dusza......................................129

Łowca: Ostatnie starcie............................................129

Szalona zemsta Franko.............................................130

Seven Stars...............................................................137

Taekwondo Master...................................................141

Rajd Przez Polskę.....................................................142

Polanie......................................................................142

Rozdział 13. Sportowe manewry....................................145

Rozdział 14. Rzeszowska droga do hitu.........................153

Rozdział 15. Ustawa, która nie od razu rynek zbudowała.163

Rozdział 16. Branża w rozkwicie...................................169

CD Projekt................................................................171

Przetasowania...........................................................176

Rozdział 17. Przemijanie..........................................181

Część III. Lata 1997-2001...............................................184

Rozdział 18. Niemiecka rewolucja..................................185

Rozdział 19. Metropolis idzie za ciosem........................191

Rozdział 20. Leryx Longsoft mierzy wysoko................203

Rozdział 21. Aktorskie podchody...................................211

Rozdział 22. Strzelanina PL...........................................219

Target........................................................................219

Pył.............................................................................221

Mortyr........................................................................22

Rozdział 23. „Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać

drużynę”............................................................................229

Rozdział 24. Cyfrowy Tarantino znad Wisły................239

Rozdział 25. Poszukiwacze złotej formuły....................247

Rozdział 26. Rynkowe roszady.....................................253

Część IV. Lata 2002-2007................................................262

Rozdział 27. Gry prosto z taśmy....................................263

Rozdział 28. Nieudana randka z agentką.......................271

Rozdział 29. Lokalizacja à la L’Art.................................277

Rozdział 30. Gra z gliny i bez duszy..............................285

Rozdział 31. Świt niezależności......................................289

Rozdział 32. Chromowy świat Techlandu......................293

Rozdział 33. Metropolis na zakręcie..............................301

Rozdział 34. Wojna inna niż wszystkie..........................30710

Rozdział 35. Ludzie mogą latać......................................315

Rozdział 36. TopWare zwiera szeregi.............................321

Rozdział 37. Konsolowi giganci odkrywają Polskę........329

Rozdział 38. Białowłosy z Rivii.....................................341

Część V. Lata 2008-2014..................................................354

Rozdział 39. Z Dzikiego Zachodu na rajską wyspę........355

Rozdział 40. Ludzie, którzy chcieli latać jeszcze wyżej.361

Rozdział 41. Coś się kończy, coś się zaczyna.................367

Rozdział 42. Drugie dwa światy....................................379

Rozdział 43. Aleja Snajpera............................................383

Rozdział 44. Niezależność nie ma ceny.........................389

Epilog................................................................................391

Podziękowania...................................................................399

Bibliografia........................................................................401

Kategoria: Literatura faktu
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-941625-1-1
Rozmiar pliku: 3,9 MB

BESTSELLERY

Kategorie: