- promocja
OpenGL. Księga eksperta. Wydanie VII - ebook
OpenGL. Księga eksperta. Wydanie VII - ebook
Niniejsza książka stanowi doskonałe wprowadzenie w tematykę OpenGL dla każdego programisty, nawet dla osób niezbyt biegłych w zagadnieniach grafiki komputerowej. Zawiera opis całego głównego API, kluczowych rozszerzeń i wszystkich typów shaderów z uwzględnieniem najnowszych elementów biblioteki. Wyjaśniono tu zasady działania OpenGL i opisano zagadnienia potoków graficznych. Stopniowo czytelnik jest zaznajamiany z coraz bardziej złożonymi technikami. W książce znalazły się liczne przykłady kodu działającego na kilku popularnych platformach. Warto podkreślić, że autorzy poza API przedstawili również najlepsze praktyki programistyczne.
W tej książce opisano między innymi:
- podstawy (w tym matematyczne) grafiki 3D czasu rzeczywistego
- najważniejsze techniki renderowania, przekształcania i teksturowania obiektów
- shadery i język GLSL (OpenGL Shading Language)
- kwestie zarządzania danymi i kontroli dostępu do tych danych
- techniki budowania większych aplikacji i wdrażania ich na wielu platformach
- rendering zaawansowany: symulację oświetlenia i efekty artystyczne
- sposoby poprawiania wydajności, redukcji narzutu CPU i analizy zachowania GPU
- nowości w OpenGL, takie jak kompresja tekstur, rysowanie tekstu, rendering czcionek za pomocą pól odległości, wysokiej jakości filtrowanie tekstur i użycie OpenMP
OpenGL? Kreatywnych ogranicza tylko wyobraźnia!
Spis treści
Spis rysunków (11)
Spis tabel (17)
Spis listingów (19)
O autorze (27)
Przedmowa (29)
Wstęp (31)
CZĘŚĆ I. PODSTAWY
Rozdział 1. Wprowadzenie (39)
- OpenGL i potok graficzny (39)
- Początki i ewolucja OpenGL (41)
- Prymitywy, potoki i piksele (44)
- Podsumowanie (45)
Rozdział 2. Pierwszy program OpenGL (47)
- Tworzenie prostej aplikacji (47)
- Korzystanie z shaderów (49)
- Rysowanie pierwszego trójkąta (55)
- Podsumowanie (57)
Rozdział 3. Wzdłuż potoku graficznego (59)
- Przekazywanie danych do shadera wierzchołków (59)
- Przekazywanie danych z jednego etapu do drugiego (61)
- Teselacja (64)
- Shadery geometrii (66)
- Składanie prymitywów, przycinanie i rasteryzacja (68)
- Shadery fragmentów (71)
- Operacje dotyczące bufora ramki (74)
- Shadery obliczeniowe (75)
- Korzystanie z rozszerzeń OpenGL (76)
- Podsumowanie (80)
Rozdział 4. Matematyka w grafice 3D (81)
- Czy to ten okrutny rozdział o matematyce? (81)
- Krótki kurs matematyki dotyczącej grafiki 3D (82)
- Zasady działania przekształceń (91)
- Interpolacja, linie, krzywe i powierzchnie parametryczne (106)
- Podsumowanie (112)
Rozdział 5. Dane (115)
- Bufory (115)
- Zmienne typu uniform (129)
- Bloki magazynowe shadera (147)
- Liczniki niepodzielne (152)
- Tekstury (156)
- Podsumowanie (196)
Rozdział 6. Shadery i programy (197)
- Opis języka (197)
- Kompilacja, łączenie i sprawdzanie programów (207)
- Podsumowanie (222)
CZĘŚĆ II. ZGŁĘBIANIE TEMATU
Rozdział 7. Przetwarzanie wierzchołków i polecenia rysowania (225)
- Przetwarzanie wierzchołków (225)
- Polecenia rysowania (231)
- Przechowywanie przekształconych wierzchołków (254)
- Przycinanie (267)
- Podsumowanie (273)
Rozdział 8. Przetwarzanie prymitywów (275)
- Teselacja (275)
- Shadery geometrii (297)
- Podsumowanie (322)
Rozdział 9. Przetwarzanie fragmentów i bufor ramki (323)
- Shadery fragmentów (323)
- Testy dla poszczególnych fragmentów (326)
- Wyjście koloru (336)
- Rendering pozaekranowy (342)
- Antyaliasing (360)
- Zaawansowane formaty bufora ramki (373)
- Sprite'y punktów (390)
- Pobieranie utworzonego obrazu (398)
- Podsumowanie (404)
Rozdział 10. Shadery obliczeniowe (405)
- Korzystanie z shaderów obliczeniowych (405)
- Przykłady (414)
- Podsumowanie (433)
Rozdział 11. Zaawansowane zarządzanie danymi (435)
- Eliminacja dowiązań (435)
- Rzadko wypełnione tekstury (440)
- Kompresja tekstur (445)
- Upakowane formaty danych (454)
- Wysokiej jakości filtrowanie tekstur (455)
- Podsumowanie (458)
Rozdział 12. Sterowanie potokiem graficznym i monitorowanie go (459)
- Kolejki (459)
- Synchronizacja w OpenGL (477)
- Podsumowanie (481)
CZĘŚĆ III. W PRAKTYCE
Rozdział 13. Techniki renderowania (485)
- Modele oświetlenia (485)
- Rendering niefotorealistyczny (520)
- Alternatywne metody renderowania (524)
- Grafika dwuwymiarowa (551)
- Podsumowanie (561)
Rozdział 14. OpenGL o wysokiej wydajności (563)
- Optymalizacja wydajności CPU (563)
- OpenGL o niskim narzucie (576)
- Narzędzia do analizy wydajności (595)
- Podsumowanie (615)
Rozdział 15. Debugowanie i stabilność (617)
- Debugowanie własnych aplikacji (617)
- Bezpieczeństwo i szybkość (623)
- Podsumowanie (626)
Dodatek A. Narzędzia związane z przykładami (627)
Dodatek B. Format pliku SBM (633)
Dodatek C. Funkcje i wersje OpenGL (641)
Dodatek D. Słowniczek (663)
Skorowidz (669)
Kategoria: | Gry |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-283-2110-6 |
Rozmiar pliku: | 35 MB |