- promocja
OpenGL. Podstawy programowania grafiki 3D - ebook
OpenGL. Podstawy programowania grafiki 3D - ebook
OpenGL na scenę!
- Podstawy OpenGL, czyli co trzeba wiedzieć, żeby zacząć tworzyć grafikę trójwymiarową przy użyciu tej biblioteki
- Programowanie w Open GL, czyli jakie elementy należy wziąć pod uwagę przy tworzeniu realistycznego obrazu
- Bez matmy ani rusz, czyli jak zaprząc geometrię i arytmetykę do pracy przy scenie
Jeśli masz ochotę spróbować sił w programowaniu grafiki i zobaczyć na ekranie to, co na razie pozostaje jedynie w Twojej wyobraźni, ta książka pomoże Ci zrealizować cel. Dowiesz się z niej, jak zbudowana jest biblioteka, jakie zasady rządzą pisaniem programów w OpenGL oraz do czego służą obiekty i co możesz z nimi zrobić. Nauczysz się przekształcać scenę, budować modele oświetlenia i obsługiwać tekstury. Poznasz różne rodzaje buforów i zobaczysz, na czym polega antyaliasing. Odkryjesz też, jak przetwarzać geometrię obiektów i jak tworzyć realistyczne cienie. W dodatkach do książki znajdziesz natomiast informacje, które pomogą Ci rozpocząć pracę z tą biblioteką. Poznaj OpenGL i zachwyć świat swoimi grafikami!
- Co to jest OpenGL?
- Historia i perspektywy OpenGL
- Pierwszy program
- Rzutowanie i transformacje
- Cieniowanie i oświetlenie
- Tekstury i antyaliasing
- Zaawansowane przekształcanie geometrii
- Cienie
- Odwzorowanie środowiska i nierówności powierzchni
- Rozszerzenia
- Macierze i wektory
- Język GLSL
Wykreuj swój świat z OpenGL!
Spis treści
Rozdział 1. Od autora (7)
Rozdział 2. Wprowadzenie do OpenGL (11)
- Co to jest OpenGL? (11)
- Historia OpenGL (13)
- Potok renderingu (15)
- Kontekst renderingu (16)
- Typy danych (18)
- Zmienne stanu (18)
- Obsługa błędów (20)
- OpenGL ES i WebGL (21)
- OpenGL NG (21)
- Kwestie techniczne (21)
Rozdział 3. Pierwszy program (23)
- Obiekty bufora (23)
- Wierzchołki i ich atrybuty (26)
- Prymitywy geometryczne (30)
- Scena 3D i jej przekształcenia (32)
- Podstawy GLSL (37)
- Shadery wierzchołków (38)
- Shadery fragmentów (38)
- Obsługa shaderów (40)
- Pierwszy program (45)
Rozdział 4. Rzutowanie i transformacje (69)
- Zmienne jednorodne w shaderach (69)
- Przekształcenia modelu-widoku i rzutowanie (73)
- Dodatkowe płaszczyzny obcinania i płaszczyzny usuwania (91)
- Selekcja obiektu (97)
Rozdział 5. Cieniowanie i oświetlenie (105)
- RGB (105)
- Cieniowanie wielokątów (106)
- Nazwane bloki jednorodne (113)
- Oświetlenie (120)
- Model oświetlenia Lamberta (130)
- Model oświetlenia Blinna-Phonga (135)
- Model oświetlenia Phonga (152)
Rozdział 6. Tekstury (163)
- Tablice pikseli (163)
- Podstawy teksturowania (168)
- Tekstury dwuwymiarowe (184)
- Tekstury trójwymiarowe (203)
- Tablice tekstur 2D (208)
- Tekstury sześcienne (212)
- Tekstury skompresowane (216)
- Sprajty punktowe (223)
- Tekstury buforowe (228)
Rozdział 7. Operacje na fragmentach i przetwarzanie końcowe (231)
- Bufory ramki (231)
- Rendering pozaekranowy (237)
- Rendering do tekstury (241)
- Wiele buforów renderingu (246)
- Rendering wielowarstwowy (258)
- Operacje na fragmentach (266)
- Test szablonu (267)
- Test głębokości (272)
- Mieszanie kolorów (276)
- Test zasłaniania (285)
Rozdział 8. Antyaliasing (295)
- Wielopróbkowanie (296)
- Wielopróbkowanie w obiektach bufora ramki (307)
- Nadpróbkowanie (312)
Rozdział 9. Zaawansowane przekształcanie geometrii (313)
- Prymitywy rozszerzone i shadery geometrii (313)
- Teselacja (318)
- Krzywe i powierzchnie parametryczne (341)
- Transformacje sprzężone zwrotnie (360)
Rozdział 10. Cienie (369)
- Rzutowanie cieni (369)
- Bryły cieni (376)
- Mapy cieni (390)
Rozdział 11. Odwzorowanie środowiska i nierówności powierzchni (415)
- Techniki odwzorowania nierówności powierzchni (415)
- Odwzorowanie środowiska (431)
Rozdział 12. Rozszerzenia (449)
- Podstawowe informacje o rozszerzeniach (449)
- Obsługa rozszerzeń API OpenGL (451)
- Obsługa rozszerzeń GLSL (456)
Dodatek A Macierze i wektory (463)
- Macierze (463)
- Wektory (468)
Dodatek B Język GLSL (473)
- Podstawy składni (473)
- Preprocesor (474)
- Zmienne, typy i konwersje (478)
- Operatory i wyrażenia (493)
- Kwalifikatory (496)
- Instrukcje i struktura programu (515)
- Wbudowane zmienne (520)
- Wbudowane funkcje (523)
Skorowidz (539)
Kategoria: | Grafika komputerowa |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-283-1858-8 |
Rozmiar pliku: | 12 MB |