Facebook - konwersja

Podstawy projektowania interfejsów użytkownika - ebook

Wydawnictwo:
Data wydania:
13 października 2017
Format ebooka:
MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
37,00

Podstawy projektowania interfejsów użytkownika - ebook

Dobry interfejs użytkownika to podstawa sukcesu każdej aplikacji!

  • Poznaj różne sposoby komunikowania się użytkownika z komputerem
  • Dowiedz się, co w kwestii interfejsu użytkownika oferują współczesne urządzenia i programy
  • Naucz się projektować efektowne i proste w obsłudze interfejsy użytkownika

Interfejs użytkownika to wizytówka każdej aplikacji komputerowej i strony WWW, a także brama zapewniająca dostęp do ich funkcji. Nawet najlepsze, najbardziej wydajne i oferujące największe możliwości oprogramowanie ma niewielkie szanse na rynkowy sukces, jeśli jego interfejs będzie toporny, brzydki lub nieintuicyjny, a używanie go — męczące. Ludzie po prostu lubią korzystać z ładnie i funkcjonalnie zaprojektowanego oprogramowania i chcą to robić w jak najprostszy sposób, nie tracąc przy tym zbyt wiele czasu na naukę.

Budowanie przyjaznych interfejsów użytkownika to sztuka, którą zdecydowanie warto opanować, gdy tworzy się oprogramowanie komunikujące się z ludźmi. Pomoże Ci w tym książka "Podstawy projektowania interfejsów użytkownika",  wprowadzająca w tę rozbudowaną i interesującą dziedzinę wiedzy. Znajdziesz w niej opis wybranych urządzeń wejścia–wyjścia oraz stosowanych obecnie elementów interfejsów, informacje na temat sposobów tworzenia projektów interfejsów i ich rozwoju, a także praktyczne przykłady zarówno dobrych, jak i złych rozwiązań w tej dziedzinie.

  • Podstawowe informacje na temat UI
  • Sposoby interakcji człowieka z komputerem
  • Graficzne interfejsy użytkownika i ich elementy
  • Rozwiązania multimedialne i multimodalne
  • Zasady projektowania interfejsów użytkownika
  • Możliwości analizy i oceny interfejsów
  • Interfejsy stosowane w VR i AR

Dobrze programujesz? Zacznij też dobrze projektować swoje interfejsy użytkownika!


Witold Malina — ukończył Wydział Elektroniki Politechniki Gdańskiej. W 2003 r. uzyskał tytuł profesora nauk technicznych. W latach 1981–2000 był kierownikiem Katedry Technik Programowania, a w latach 1984–1990 prodziekanem. W czasie działalności naukowo-dydaktycznej brał udział w projektach ministerialnych (CPBR nr. 8.1, cztery granty KBN) oraz programie europejskim Tempus JEP.
Był inicjatorem i współwykonawcą takich programów, jak automatyczna analiza sygnałów EKG, systemu komputerowej analizy dziekanatów PG (grant rektora PG), dydaktycznego systemu rozpoznawania obrazów, systemu automatycznej analizy testów egzaminacyjnych. Był wykładowcą wielu przedmiotów, najczęściej prowadził zajęcia z przetwarzania i rozpoznawania obrazów oraz technik programowania. Wykładał również w Akademii Marynarki Wojennej w Gdyni, Wyższej Szkole Inżynierskiej w Olsztynie oraz Społecznej Akademii Nauk w Słupsku. Ostatnio zajmował się metodami inteligentnego przetwarzania informacji oraz projektowaniem przyjaznych interfejsów. Jest autorem lub współautorem 14 książek i ponad 120 publikacji.

Mariusz Szwoch — ukończył Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki Politechniki Gdańskiej. W 2002 r. uzyskał stopień doktora nauk technicznych. Od 1990 r. pracował na Wydziale ETI PG w Katedrze Technik Programowania, a potem Inteligentnych Systemów Interaktywnych. Jego zainteresowania związane z pracą naukową i dydaktyczną obejmują m.in. techniki programowania, multimedia, systemy interaktywne i tworzenie gier wideo. Jest autorem lub współautorem 3 książek i ponad 80 publikacji, a także twórcą kilku systemów informatycznych.

Spis treści

Wstęp (5)

Rozdział 1. Wprowadzenie do interfejsów użytkownika (7)

  • 1.1. Interfejs użytkownika (7)
  • 1.2. Komputer i jego otoczenie (10)
  • 1.3. Historia rozwoju interfejsów człowieka z komputerem (11)
  • 1.4. Interfejs dla osób niepełnosprawnych (16)

Rozdział 2. Urządzenia interakcji (19)

  • 2.1. Urządzenia wejściowe (20)
  • 2.2. Urządzenia wyjściowe (27)
  • 2.3. Uwagi końcowe (31)

Rozdział 3. Style interakcji człowieka z komputerem (33)

  • 3.1. Wprowadzenie (33)
  • 3.2. Interfejs tekstowy i języki poleceń (34)
  • 3.3. Graficzny interfejs użytkownika (36)
    • 3.3.1. Charakterystyka GUI (37)
    • 3.3.2. Kategorie kontrolek (37)
  • 3.4. Menu (39)
    • 3.4.1. Menu pojedyncze i liniowe (41)
    • 3.4.2. Menu drzewiaste i grafy menu (43)
    • 3.4.3. Menu stałe i kontekstowe (50)
    • 3.4.4. Uwagi końcowe (55)
  • 3.5. Okna (58)
    • 3.5.1. Struktura i zawartość okna (58)
    • 3.5.2. Rodzaje okien (61)
    • 3.5.3. Zarządzanie wieloma oknami (63)
  • 3.6. Ikony i kafelki (69)
    • 3.6.1. Ikony (69)
    • 3.6.2. Kafelki (72)
  • 3.7. Manipulacja bezpośrednia (73)
    • 3.7.1. Kursory (74)
    • 3.7.2. Zastosowania manipulacji (75)
    • 3.7.3. Wady i zalety manipulacji bezpośredniej (75)
  • 3.8. Formularze (78)
    • 3.8.1. Numer telefonu (81)
    • 3.8.2. Daty (81)
    • 3.8.3. Czas (81)
    • 3.8.4. Waluta (82)
    • 3.8.5. Uwagi końcowe (82)

Rozdział 4. Systemy multimedialne i multimodalne (83)

  • 4.1. Multimedia - rozwój i zastosowanie (83)
  • 4.2. Sygnały akustyczne i język naturalny (86)
    • 4.2.1. Interfejsy dźwiękowe (86)
    • 4.2.2. Systemy informacji głosowej (88)
    • 4.2.3. Generacja (synteza) mowy (88)
    • 4.2.4. Rozpoznawanie słów (89)
    • 4.2.5. Mowa ciągła (89)
  • 4.3. Gesty (91)
  • 4.4. Uwagi końcowe (91)

Rozdział 5. Projektowanie interfejsu człowiek - komputer (93)

  • 5.1. Wprowadzenie (93)
  • 5.2. Analiza zadań i użytkowników (94)
  • 5.3. Projektowanie struktury interfejsu (95)
  • 5.4. Wybór urządzeń interfejsu i stylu interakcji (98)
  • 5.5. Prezentacja informacji wyjściowej (100)
    • 5.5.1. Diagram Gutenberga (100)
    • 5.5.2. Projektowanie ekranów aplikacji (101)
    • 5.5.3. Wybór kolorów (103)
  • 5.6. Formy pomocy dla użytkownika (104)
  • 5.7. Prototypowanie i ocena interfejsu (105)
    • 5.7.1. Narzędzia prototypowania graficznego interfejsu użytkownika (106)
    • 5.7.2. Ocena interfejsu (110)
    • 5.7.3. Uwagi końcowe (110)

Rozdział 6. Rzeczywistość wirtualna i rozszerzona (113)

  • 6.1. Rzeczywistość wirtualna (113)
    • 6.1.1. Interfejs i interakcja (115)
    • 6.1.2. Zastosowania VR (118)
  • 6.2. Rzeczywistość rozszerzona (122)
  • 6.3. Uwagi końcowe (126)

Zakończenie (129)

Literatura (131)

Źródła zdjęć (135)

Skorowidz (137)

Kategoria: Webmaster
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-4221-7
Rozmiar pliku: 17 MB

BESTSELLERY

Kategorie: