Prawo gamedevu - ebook
Prawo gamedevu - ebook
Zajmujesz się produkcją gier komputerowych, a do tego zarządzasz studiem gamedev jako wspólnik lub członek zarządu spółki zoo., a może dopiero planujesz założyć własne studio? Zastanawiasz się, od czego zacząć rozmowy z inwestorem lub jak z nim rozmawiać, by zapewnić sobie kreatywną wolność przy tworzeniu gry? Wahasz się, czy umieścić w grze prawdziwe marki samochodów? Chcesz tworzyć oryginalne key assety bez naruszania praw innych osób? A może martwisz się, by twoja nowa gra nie została sklonowana przez konkurencję? Dobrze trafiłeś, bo ta książka pomoże Ci poszerzyć wiedzę prawną i biznesową w obszarach związanych z prawem gamedevu. Na konkretnych przykładach ze świata gier, w formule pytań i odpowiedzi, dowiesz się, jakie kroki podjąć, aby się zabezpieczyć oraz jakich działań unikać, aby nie naruszać cudzych praw autorskich, znaków towarowych czy tajemnic przedsiębiorstwa.
Kategoria: | Prawo i Podatki |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-01-24077-6 |
Rozmiar pliku: | 2,1 MB |
FRAGMENT KSIĄŻKI
Dziękujemy, że zainteresowałeś się naszą książką.
Masz przed sobą elementarz prawa w świecie gier komputerowych, w którym staraliśmy się ująć prawne zagadnienia związane z prowadzeniem studia tworzącego gry z praktycznego punktu widzenia. Informacje zawarte w książce pozwolą ci zrozumieć, jak założyć, prowadzić, rozwijać, a przede wszystkim chronić twój biznes. Potraktuj ją jako pierwszy krok na drodze do bardziej świadomego prowadzenia przedsiębiorstwa. Nasza książka jest bogata w informacje, a niektóre z nich wykraczają poza same podstawy. Nie zrażaj się tym, wszystko zostało przygotowane z myślą o tobie – osobie prowadzącej studio gier komputerowych lub będącej jego częścią. Nie chcieliśmy tutaj dokładać kolejnej cegiełki do dorobku polskiej jurysprudencji, a raczej stworzyć praktyczne źródło wiedzy, pozwalające znaleźć odpowiedzi na pytania pojawiające się w trakcie twojej pracy. Dlatego rozważania teoretyczne zostały ograniczone do minimum. Jeśli szukasz odpowiedzi na pytania, które zadaje sobie większość osób pracujących w studiach gamedev, jesteś we właściwym miejscu.
Omawiane w książce wątki pochodzą przede wszystkim z naszej praktyki z klientami, ale nie tylko. Inspiracją były też opinie osób ze świata gamedevu, które poświęciły swój czas na wypełnienie przygotowanych przez nas ankiet z pytaniami o nurtujące ich problemy prawne. Pozwoliliśmy sobie je rozwinąć w trakcie pisania, chcąc poruszyć zagadnienia, które uznaliśmy za istotne. Z tego miejsca chcielibyśmy podziękować wszystkim osobom, które wzięły udział w naszych ankietach.
Książka została opracowana w formie Q&A. Pytania i odpowiedzi pogrupowaliśmy w części, aby łatwiej było wyszukiwać interesujące cię zagadnienia. Wśród nich znajdziesz te poświęcone elementarnym informacjom o własności intelektualnej studia, o przenoszeniu i ochronie praw do IP i zawieraniu umów, o tym, jak możesz wykorzystać cudze IP i wizerunek osób fizycznych w grach, w końcu informacje o prowadzeniu biznesu i o prowadzeniu sporów.
Pamiętaj jednak, że informacje zawarte w tej książce nie są wyczerpujące, chociażby dlatego, że rynek gier komputerowych jest ze swojej natury międzynarodowy, przez co możesz być zmuszony do dostosowania się do regulacji obowiązujących w innych niż polski porządkach prawnych.
Jeśli masz pytania, które wykraczają poza tematy poruszane na łamach tej książki, daj nam znać. Na co dzień zajmujemy się doradztwem prawnym dla spółek działających w branży gier komputerowych i możemy wesprzeć cię naszą wiedzą.
Wierzymy, że oddajemy ci naprawdę wartościową pozycję. Ostateczną ocenę pozostawiamy tobie i zapraszamy cię do lektury.
Powodzenia!CZĘŚĆ 1
CO MUSISZ WIEDZIEĆ O IP, GDY ROBISZ GRY?
_W świecie gamedevu, gdzie kreatywność i pomysły to klucz do sukcesu, znajomość prawa autorskiego jest przydatna, jeśli nie niezbędna. W pierwszej części książki przyjrzymy się podstawom prawa autorskiego, które mają szczególne znaczenie dla branży gamedev. Omówimy możliwości korzystania z cudzych utworów na podstawie dozwolonego użytku. Pokażemy, na ile warto się inspirować i co właściwie jest plagiatem. Na koniec zmapujemy tematy, które przydadzą ci się, jeśli myślisz o merchandisingu. Gwarantujemy, że ta wiedza będzie dobrym drogowskazem do (s)prawnego rozwoju projektów._Rozdział 1
Podstawy prawa autorskiego
Czy gra komputerowa jest chroniona prawem?
Pytanie wydaje się podstawowe i proste, ale udzielenie na nie pełnej odpowiedzi wymaga odwołania się do przepisów. Jeśli interesuje nas odpowiedź krótka, to brzmi ona: gra komputerowa może co do zasady być chroniona prawem, ale nie jest to z góry przesądzone.
Ochrona prawna gry komputerowej w prawie polskim może wynikać z przepisów ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Ustawa ta wprowadza wiele terminów prawnych, które mogą umożliwić ochronę gry zarówno jako całości, jak i jej poszczególnych elementów. Będą to m.in.: „utwór”, „utwór zależny”, „program komputerowy”, „artystyczne wykonanie”, „utwór audiowizualny”, „fonogram”, „wideogram”. Nacisk należy położyć tutaj na „mogą”, ponieważ uzależnione jest to od spełnienia przesłanek określonych w przepisach wprowadzających te terminy. Żeby lepiej to zobrazować na przykładzie, przywołajmy art. 1 ust. 1 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych, wprowadzający pojęcie „utworu”:
Przedmiotem prawa autorskiego jest każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia (utwór).
Możemy tutaj wyróżnić następujące przesłanki mające znaczenie dla ustalenia, czy grę komputerową możemy uznać za utwór:
• każdy przejaw działalności twórczej,
• o indywidualnym charakterze,
• ustalony w jakiejkolwiek postaci,
• niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia.
Jeśli gra komputerowa spełni je wszystkie, to wówczas owszem – jest utworem.
Szczegółowe omawianie tych przesłanek nie jest celem tej książki. Zaznaczymy natomiast kilka praktycznych konsekwencji tak skonstruowanej definicji utworu:
• pomysł na grę komputerową nie jest chroniony prawem autorskim. Na przykład jeśli stworzylibyśmy taką fabułę gry: „gra akcji osadzona w fantastycznym świecie z białowłosym, małomównym mężczyzną jako głównym protagonistą, który zabija potwory i szuka swojej podopiecznej” (akurat tak nam przyszło na myśl), to nie pozwoli nam to dochodzić swoich praw wobec twórców, którzy stworzą podobne gry. Gdyby ustawodawca zdecydował się umożliwić ochronę takim, a nawet bardziej rozbudowanym pomysłom, to proces twórczy w naszym kraju umarłby równie szybko, jak nowy gracz _Elden Ring_ w pojedynku z pierwszym bossem;
• chroniony jest sposób wyrażenia, a nie pomysł czy rozwiązanie za nim stojące. Dobrym przykładem może być chyba jeden z najstarszych w dziejach zabiegów narracyjnych w postaci wprowadzenia do opowiadanej historii postaci protagonisty i antagonisty. Nie będzie on chroniony jako utwór, natomiast już same postacie Linka i Ganondorfa z serii _Zelda_ mogłyby pewnie na taką ochronę liczyć;
• ochronie podlega to, co jest twórcze (oryginalne) o indywidualnym charakterze. Zatem to, co wtórne, powtarzalne czy rutynowe, nie zostanie utworem;
• trudno jest uchwycić moment, w którym gra komputerowa może zostać uznana za utwór. Z pewnością musi zostać „ustalona w jakiejkolwiek postaci”, co pozwala wykluczyć nawet najbardziej szczegółowe wytwory twórczości pozostające jedynie w wyobraźni jej autora. Jednak czy ustalenie to nastąpi już w momencie, w którym np. powstanie pierwszy prototyp gry_?_ Jest to kwestia indywidualna, którą trzeba przeanalizować oddzielnie dla każdej gry_;_
• wreszcie aktualnie chroniony jest przejaw działalności twórczej człowieka. Nie wynika to wprost z tekstu przepisu, ale dotychczasowy dorobek nauki prawa autorskiego nie pozostawia żadnych wątpliwości. Jest to o tyle istotne, że wyklucza z grupy utworów np. dzieła generowane przez AI.
Jaka ustawa chroni własność intelektualną studia tworzącego gry komputerowe?
Szukając podstaw prawnej ochrony gry komputerowej, zauważymy, że samo sformułowanie „gra komputerowa” nie jest terminem pojawiającym się wprost w tekstach polskich ustaw. Ustawodawca nie stworzył aktu prawnego poświęconego grom komputerowym. Chcąc chronić naszą grę, jej elementy czy w ogóle szeroko rozumianą własność intelektualną naszego studia, musimy odwołać się do przepisów, które mogą te dobra intelektualne objąć swym zakresem. Jednym z takich źródeł będą przepisy ustawy o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji, które umożliwiają ochronę tzw. tajemnicy przedsiębiorstwa. Innym aktem będzie Prawo własności przemysłowej, które pozwala chronić m.in. znaki towarowe. Wreszcie jest ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych, która może umożliwić ochronę samej gry komputerowej i jej poszczególnych elementów.
Pamiętaj proszę, że są to źródła ochrony wynikające z prawa polskiego. Inne państwa posiadają odrębne porządki prawne, które mogą inaczej określać zasady ochrony tych dóbr.
Czy aby chronić grę jako utwór, należy dopełnić jakichś formalności?
Polski porządek prawny nie wymaga od twórców zgłaszania utworów do jakiegokolwiek rejestru, aby uzyskać ochronę prawnoautorską. Natomiast sytuacja może przedstawiać się inaczej w innych krajach. Poza tym powyższe dotyczy utworów. Inne dobra chronione prawem mogą już wymagać dopełnienia pewnych formalności dla objęcia ich ochroną. Na przykład aby cieszyć się ochroną znaku towarowego, należy go zarejestrować w odpowiednim urzędzie.
Co to są autorskie prawa majątkowe, autorskie prawa osobiste, prawa zależne?
Prawa autorskie możemy podzielić na autorskie prawa majątkowe i autorskie prawa osobiste. Zasadą jest, że pierwotnie przysługują one twórcy – osobie fizycznej, która stworzyła utwór (jeśli twórców danego utworu jest kilku, to zastosowanie mogą znaleźć przepisy regulujące współautorstwo). Zgodnie z art. 17 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych:
Jeżeli ustawa nie stanowi inaczej, twórcy przysługuje wyłączne prawo do korzystania z utworu i rozporządzania nim na wszystkich polach eksploatacji oraz do wynagrodzenia za korzystanie z utworu.
Wyjątkowo autorskie prawa majątkowe do programu komputerowego tworzonego przez programistę – pracownika, w ramach jego obowiązków pracowniczych, powstaną z mocy ustawy bezpośrednio na rzecz jego pracodawcy (ma to również określone konsekwencje podatkowe, związane z kosztami uzyskania przychodu).
Autorskie prawa majątkowe służą _nomen omen_ zabezpieczeniu interesów majątkowych. Obejmują m.in. prawo do wynagrodzenia za korzystanie z utworu przez osobę trzecią oraz prawo do rozporządzania utworem. Autorskie prawa majątkowe są zbywalne – mogą zostać przeniesione na inne osoby, np. w drodze sprzedaży. Po ich przeniesieniu nabywca staje się podmiotem uprawnionym z tytułu autorskich praw majątkowych w całości lub – jeśli tak strony umowy postanowiły – w określonej części.
Autorskie prawa majątkowe do utworów wykonywane są w ramach tzw. pól eksploatacji. W dużym uproszczeniu możemy przyjąć, że określają one dopuszczalny sposób korzystania z utworu. Przykładowe pola eksploatacji można znaleźć w art. 50 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych:
Odrębne pola eksploatacji stanowią w szczególności:
1) w zakresie utrwalania i zwielokrotniania utworu – wytwarzanie określoną techniką egzemplarzy utworu, w tym techniką drukarską, reprograficzną, zapisu magnetycznego oraz techniką cyfrową;
2) w zakresie obrotu oryginałem albo egzemplarzami, na których utwór utrwalono – wprowadzanie do obrotu, użyczenie lub najem oryginału albo egzemplarzy;
3) w zakresie rozpowszechniania utworu w sposób inny niż określony w pkt 2 – publiczne wykonanie, wystawienie, wyświetlenie, odtworzenie oraz nadawanie i reemitowanie, a także publiczne udostępnianie utworu w taki sposób, aby każdy mógł mieć do niego dostęp w miejscu i w czasie przez siebie wybranym.
Reasumując, osoba, której przysługują prawa autorskie, może przenieść całość autorskich praw majątkowych na wszystkich znanych w chwili zawierania umowy polach eksploatacji, jak też na wybranej przez siebie ich części. Może również zachować te prawa przy sobie, a drugą stronę umowy upoważnić do określonego sposobu korzystania z utworu, udzielając jej licencji. W każdym przypadku standardową praktyką jest wskazanie interesujących nabywcę (licencjobiorcę) pól w zawieranej umowie, aby zapewnić sobie pewność co do możliwości określonego sposobu korzystania z utworu. Autorskie prawa majątkowe są ograniczone w czasie i po ich wygaśnięciu utwór trafia do tzw. domeny publicznej.
Jeśli chcesz zabezpieczyć prawa autorskie do swojej gry, to musisz zwrócić uwagę na ten aspekt współpracy z twórcami. Jest kluczowy dla możliwości komercjalizacji twojego tytułu.
Autorskie prawa osobiste służą ochronie związku autora z dziełem. Przyjmuje się, że między utworem a jego twórcą istnieje więź, która jest nierozerwalna i powinna być chroniona. Istotne jest, że autorskie prawa osobiste są niezbywalne. Twórca nie może ich przenieść na inne osoby, nie może też ich ograniczyć ani się ich zrzec. Przysługują mu niezależnie od autorskich praw majątkowych i są nieograniczone w czasie.
Zgodnie z art. 16 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych:
Jeżeli ustawa nie stanowi inaczej, autorskie prawa osobiste chronią nieograniczoną w czasie i niepodlegającą zrzeczeniu się lub zbyciu więź twórcy z utworem, a w szczególności prawo do:
1) autorstwa utworu;
2) oznaczenia utworu swoim nazwiskiem lub pseudonimem albo do udostępniania go anonimowo;
3) nienaruszalności treści i formy utworu oraz jego rzetelnego wykorzystania;
4) decydowania o pierwszym udostępnieniu utworu publiczności;
5) nadzoru nad sposobem korzystania z utworu.
Standardowo, zawierając umowę z twórcami, ustala się z nimi zasady wykonywania autorskich praw osobistych. Jest to kolejny istotny wątek w zabezpieczaniu praw do gry komputerowej i jej elementów.
Poza autorskimi prawami majątkowymi i osobistymi, istnieje jeszcze jeden powiązany z utworem rodzaj praw. Mowa o prawach zależnych. Podstawową regulację stanowi tutaj art. 2 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych:
1. Opracowanie cudzego utworu, w szczególności tłumaczenie, przeróbka, adaptacja, jest przedmiotem prawa autorskiego bez uszczerbku dla prawa do utworu pierwotnego.
2. Rozporządzanie i korzystanie z opracowania zależy od zezwolenia twórcy utworu pierwotnego (prawo zależne), chyba że autorskie prawa majątkowe do utworu pierwotnego wygasły. W przypadku baz danych spełniających cechy utworu zezwolenie twórcy jest konieczne także na sporządzenie opracowania.
3. Twórca utworu pierwotnego może cofnąć zezwolenie, jeżeli w ciągu pięciu lat od jego udzielenia opracowanie nie zostało rozpowszechnione. Wypłacone twórcy wynagrodzenie nie podlega zwrotowi.
4. Za opracowanie nie uważa się utworu, który powstał w wyniku inspiracji cudzym utworem.
5. Na egzemplarzach opracowania należy wymienić twórcę i tytuł utworu pierwotnego.
Mamy więc relacje między dwoma utworami – pierwszy z nich to utwór pierwotny. Na jego bazie powstaje opracowanie, czyli tzw. utwór zależny. Relacja między tymi utworami regulowana jest właśnie prawem zależnym. Przykładem, którym możemy posłużyć się dla zobrazowania tej relacji, może być seria gier powstała na podstawie serii książek o Wiedźminie.
Zaznaczmy, że twórca utworu pierwotnego nie nabywa autorskich praw majątkowych ani osobistych do utworu zależnego tylko dlatego, że stworzył pierwowzór. Jednocześnie, z istnienia praw zależnych wynika konieczność uzyskania zgody twórcy utworu pierwotnego na korzystanie z utworu zależnego oraz na rozporządzanie nim. Jest to istotne zarówno przy tworzeniu gier – adaptacji innych utworów, jak i przy zabezpieczeniu praw do tworzenia serii gier.
Generalnie przyjmuje się, że prawa zależne są zbywalne, chociaż niektórzy twierdzą, że mają one przynajmniej mieszany, osobisto-majątkowy charakter. Są też niezależne od autorskich praw majątkowych – przeniesienie jednych nie pociąga za sobą automatycznego przeniesienia drugich i odwrotnie.
Poza prawami autorskimi trzeba pamiętać o wspomnianych już prawach pokrewnych (artystyczne wykonanie itp.) oraz dobrach osobistych. Je również należy odpowiednio, zgodnie z naturą tych praw, zabezpieczyć. Niektóre z nich także będą częściowo zbywalne, a częściowo niezbywalne (np. w przypadku artystycznych wykonań), inne natomiast całkowicie niezbywalne (np. dobra osobiste).
Kto jest autorem gry?
Ponownie mamy do czynienia z pytaniem, które brzmi prosto, ale odpowiedź na nie może łatwo wymknąć się spod kontroli i przyjąć postać artykułu naukowego z czasopisma dla prawników. Możemy jednak zasygnalizować, w których obszarach powinieneś szczególnie uważać na potencjalne ryzyka prawne.
Jeśli stworzysz grę komputerową w pełni samodzielnie i można będzie ją uznać za utwór, to kwestia autorstwa jest łatwa do rozstrzygnięcia – autorem jesteś ty. Jednoosobowe produkcje należą jednak do rzadkości. Zazwyczaj gry tworzone są przez zespoły ludzi i konieczne jest odwołanie się do przepisów regulujących kwestie współautorstwa. Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych reguluje je przede wszystkim w art. 9 (częściowo odnosząc się też do przepisów Kodeksu cywilnego), który brzmi:
1. Współtwórcom przysługuje prawo autorskie wspólnie. Domniemywa się, że wielkości udziałów są równe. Każdy ze współtwórców może żądać określenia wielkości udziałów przez sąd, na podstawie wkładów pracy twórczej.
2. Każdy ze współtwórców może wykonywać prawo autorskie do swojej części utworu mającej samodzielne znaczenie, bez uszczerbku dla praw pozostałych współtwórców.
3. Do wykonywania prawa autorskiego do całości utworu potrzebna jest zgoda wszystkich współtwórców. W przypadku braku takiej zgody każdy ze współtwórców może żądać rozstrzygnięcia przez sąd, który orzeka uwzględniając interesy wszystkich współtwórców.
4. Każdy ze współtwórców może dochodzić roszczeń z tytułu naruszenia prawa autorskiego do całości utworu. Uzyskane świadczenie przypada wszystkim współtwórcom, stosownie do wielkości ich udziałów.
5. Do autorskich praw majątkowych przysługujących współtwórcom stosuje się odpowiednio przepisy Kodeksu cywilnego o współwłasności w częściach ułamkowych.
Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych nie zawiera definicji współautorstwa. Aby zrozumieć ten termin, musimy posiłkować się dorobkiem orzecznictwa i nauki prawa. Wskazuje się, że współtwórcą może być osoba, która wniosła wkład twórczy w utwór, działa w porozumieniu co do wspólnej pracy, której efektem będzie powstanie nowego utworu. Zwracamy uwagę, że nie są to przesłanki ustawowe.
BESTSELLERY
- Wydawnictwo: Zysk i SpółkaFormat: EPUB MOBIZabezpieczenie: Watermark VirtualoKategoria: Prawo i PodatkiNiniejsza książka prezentuje przebieg procesu o stwierdzenie nieważności małżeństwa kościelnego. Jest prostym poradnikiem służącym pomocą zainteresowanym, których małżeństwo rozpadło się i chcą uporządkować swoje życie ...21,00 zł21,00 zł
- 1,00 zł
Przyczyny ciężkich i śmiertelnych wypadków przy pracy w świetle orzecznictwa sądowego i opinii biegłego sądowego
Wydawnictwo: Sylwester BryłkaFormat: PDFZabezpieczenie: Watermark VirtualoKategoria: Prawo i Podatki109,00 zł109,00 zł- Wydawnictwo: Wyższa Szkoła Policji w SzczytnieFormat: PDFZabezpieczenie: Watermark VirtualoKategoria: Prawo i PodatkiWSTĘP Wykorzystując wieloletnie doświadczenie w prowadzeniu zajęć dydaktycznych z prawa policyjnego, w tym dostrzegając trudności, jakie sprawia studentom usystematyzowanie wiedzy z tego obszaru, a także biorą...28,00 zł28,00 zł
Podstawy rachunkowości z uwzględnieniem MSSF Międzynarodowych standardów sprawozdawczości finansowej
Wydawnictwo: Wydawnictwo Naukowe PWNFormat: EPUB MOBIZabezpieczenie: Watermark VirtualoKategoria: Prawo i PodatkiPodręcznik stanowi nowatorskie podejście wprowadzające do rachunkowości. Uwzględnia podstawę prawną MSR/MSSF, podczas gdy podobnego typu opracowania są podporządkowane tylko regulacjom Ustawy o rachunkowości.94,00 złEBOOK94,00 zł