Facebook - konwersja

Profesjonalne tworzenie gier internetowych dla systemu Android w językach HTML5, CSS3 i JavaScript - ebook

Wydawnictwo:
Data wydania:
14 listopada 2013
Format ebooka:
EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
79,00

Profesjonalne tworzenie gier internetowych dla systemu Android w językach HTML5, CSS3 i JavaScript - ebook

Odnieś sukces na rynku gier!

Potencjał HTML5, CSS3 i JavaScriptu pozwala na tworzenie niesamowitych gier i aplikacji. Dzięki tym technologiom powstało oprogramowanie działające w mobilnej przeglądarce internetowej. Jeżeli dodamy do tego moc współczesnych telefonów i tabletów działających w oparciu o system Android, może się okazać, że to trio stanowi niezastąpiony zestaw narzędzi.

Dzięki tej książce rozwiniesz swoje umiejętności programistyczne! W trakcie lektury dowiesz się, jak najszybciej rozpocząć przygodę z grami dla platformy Android. W kolejnych rozdziałach nauczysz się korzystać z grafiki i animacji w przeglądarce, obsługiwać zdarzenia i operacje wykonywane przez użytkownika oraz stosować różne sposoby renderowania świata gry. Zbudujesz też swój własny silnik izometryczny oraz wykorzystasz WebGL do stworzenia zaawansowanej grafiki 3D. Dodatkowo zdobędziesz wiedzę na temat programowania sztucznej inteligencji oraz zapewniania komunikacji aplikacji z serwerem. W tej chwili tylko krok dzieli Cię od tworzenia gier w trybie multiplayer! Książka ta jest doskonałym i kompletnym źródłem informacji dla wszystkich osób chcących wykorzystać platformę Android i przeglądarkę internetową do pisania zaawansowanych i atrakcyjnych gier.

Stwórz grę:

  • działającą na platformie Android
  • wykorzystującą mistrzowskie trio: HTML5, CSS3 i JavaScript
  • zawierającą zaawansowane elementy graficzne 3D
  • dla wielu graczy
  • i odnieś sukces!

Niezastąpiony podręcznik dla każdego programisty tworzącego gry!

Spis treści

O autorach (13)

Podziękowania (15)

Wprowadzenie (17)

CZĘŚĆ I. ŚWIATY DWUWYMIAROWE

Rozdział 1. Zaczynamy (23)

  • Narzędzia (24)
    • Co jest nam potrzebne? (24)
    • Java Development Kit (27)
    • Zintegrowane środowisko programistyczne (27)
    • Serwer stron internetowych (WWW) (33)
    • SDK systemu Android i emulator (34)
  • Techniki (38)
    • Kod (38)
    • Programowanie zorientowane obiektowo (43)
    • Słowo o przeglądarkach mobilnych (51)
  • Podsumowanie (51)

Rozdział 2. Grafika w przeglądarce - płótno (53)

  • Gry od podszewki (53)
  • Rysowanie wewnątrz przeglądarki (55)
  • Podstawowe ustawienia strony HTML (55)
  • Czym jest płótno? (56)
    • Kontekst (57)
    • Układ współrzędnych (58)
  • Rysowanie kształtów (61)
    • Prostokąty (62)
    • Ścieżki (63)
    • Podścieżki (71)
  • Kontury i wypełnienia (72)
    • Kolory jednolite (73)
    • Gradienty (73)
    • Wzorce (77)
  • Stan kontekstu a przekształcenia (79)
    • Przesunięcie (80)
    • Skalowanie (81)
    • Obrót (82)
    • Grupowanie transformacji (82)
    • Stan kontekstu (84)
    • Przekształcenia kontekstu w praktyce (85)
  • Widok przykładowego projektu - efekt końcowy (86)
  • Podsumowanie (89)

Rozdział 3. Tworzymy pierwszą grę! (91)

  • Szkielet gry HTML5 (92)
    • Podstawowy szkielet (92)
    • Wymuszanie orientacji (96)
  • Architektura gry (98)
  • Tworzymy grę (99)
    • Renderowanie planszy (100)
    • Stan i logika gry (105)
    • Scalanie komponentów - klasa Game (110)
    • Dodanie gry do szkieletu HTML (113)
  • Podsumowanie (115)

Rozdział 4. Animacje i sprite'y (117)

  • Sprite'y (118)
    • Wczytywanie obrazków (119)
    • Rysowanie obrazka (129)
    • Arkusze sprite'ów (133)
  • Podstawy animacji (136)
    • Najprostsza animacja (136)
    • Wątki a JavaScript (137)
    • Timery (138)
    • Poprawianie jakości animacji (141)
  • Podsumowanie (153)

Rozdział 5. Obsługa zdarzeń i zachowań użytkownika (155)

  • Zdarzenia w przeglądarce (156)
    • Przeglądarka stacjonarna a wejście przeglądarki systemu Android (156)
    • Stosowanie zdarzeń do przechwytywania wejścia użytkownika (157)
    • Co jeszcze kryje się za zdarzeniami? (160)
    • Sposób obsługi różnic pomiędzy interfejsami dotykowymi a myszą (162)
  • Własne zdarzenia (165)
  • Generatory i funkcje nasłuchujące własnych zdarzeń (166)
    • EventEmitter - klasa bazowa (166)
    • Zdarzenia a wywołania zwrotne (169)
  • Własne zdarzenia (170)
    • Implementacja klasy InputHandlerBase (173)
    • Tworzymy klasę MouseInputHandler (176)
    • Tworzymy klasę TouchInputHandler (178)
  • Zaawansowane operacje wejściowe (179)
    • Przeciągnij i upuść (179)
    • Doskonałe wybieranie a maski obrazków (181)
    • Złożone operacje (182)
  • Symulowanie dżojstika (185)
  • Podsumowanie (188)

Rozdział 6. Renderowanie wirtualnych światów (189)

  • Mapy z kafelków (189)
    • Zasada działania map kafelkowych (190)
    • Implementacja mapy kafelków (191)
    • Mierzymy FPS (196)
  • Optymalizacja wydajności renderowania (198)
    • Rysuj tylko to, co potrzebne (198)
    • Bufor pozaekranowy (200)
    • Przechowywanie okolic obszaru widoku w pamięci (203)
  • Obiekty świata gry (206)
    • Układy współrzędnych (206)
    • Implementacja klasy WorldObjectRenderer (208)
    • Porządek sortowania (211)
    • Optymalizacje (213)
  • Widok izometryczny (214)
  • Podsumowanie (217)

Rozdział 7. Tworzymy silnik izometryczny (219)

  • Konfiguracja (220)
    • Plan (221)
    • Przygotowanie przestrzeni roboczej (222)
    • Podstawowy kod (222)
    • Przydatne mechanizmy (225)
  • Teren izometryczny (231)
    • Układy współrzędnych (231)
    • Renderowanie kafelków (232)
    • Implementowanie klasy IsometricTileLayer (237)
  • Renderowanie obiektów (244)
    • Implementacja klastrów obiektów (248)
    • Pamięć podręczna obiektów (250)
    • Obsługa ruchu (253)
    • Obiekty złożone (255)
    • Warstwa obiektów - kolejne czynności (257)
  • Brudne prostokąty (257)
    • Jak to działa? (258)
    • Implementacja (259)
    • Integracja z warstwami (263)
    • Oznaczanie brudnych prostokątów (266)
  • Interfejs użytkownika a menedżer warstw (268)
    • Menedżer warstw (268)
    • Interfejs użytkownika (271)
  • Interakcja (274)
    • Propagowanie i obsługa zdarzeń (275)
    • Zatrzymywanie propagowania zdarzeń (278)
  • Podsumowanie (279)

CZĘŚĆ II. ŚWIATY TRÓJWYMIAROWE

Rozdział 8. 3D w przeglądarce (281)

  • Renderowanie 3D - wprowadzenie (282)
  • Jak działa renderowanie 3D? (283)
    • Przekształcenia matematyczne (283)
    • Przykład w trójwymiarze (283)
  • Uproszczony silnik 3D (285)
    • Model i scena (286)
    • Renderowanie (287)
  • Podsumowanie (299)

Rozdział 9. WebGL (301)

  • Podstawy WebGL (302)
    • Inicjalizacja WebGL (302)
    • Geometrie (304)
    • Potok renderowania OpenGL ES 2.0 (305)
    • Stosowanie buforów (307)
    • Shadery i GLSL (308)
  • Prosty przykład - renderujemy sześcian (313)
    • Zastosowanie shaderów na stronie internetowej (313)
    • Renderowanie aplikacji typu Witaj, świecie! (315)
  • Eksplorowanie świata WebGL (319)
    • Kolor (319)
    • Tekstury (324)
    • Ładowanie modeli (327)
  • Podsumowanie (330)

CZĘŚĆ III. ŁĄCZENIE ŚWIATÓW

Rozdział 10. Pora na serwer (331)

  • Podstawy Node.js (332)
    • Wprowadzamy bibliotekę Node.js (332)
    • Jak programować w Node.js? (333)
    • Instalacja Node.js (335)
    • Debugowanie skryptów Node.js (336)
  • Pisanie skryptów w Node.js (337)
    • Wyjątki a stos wywołań (338)
    • Globalna przestrzeń nazw a moduły Node (338)
    • Tworzymy pierwszy moduł (341)
    • Wykrywanie modułów (344)
    • Stosowanie NPM (345)
  • Node.js w praktyce - tworzymy serwer dla gry (347)
    • Frameworki do tworzenia aplikacji webowych w Node (347)
    • Najpierw podstawy (348)
    • Renderowanie stron internetowych (351)
    • Parsowanie wejścia użytkownika (355)
    • Stosowanie sesji (357)
  • Warstwa pośrednia (358)
  • Zachowanie porządku (360)
    • Zgłaszanie błędów (360)
    • Obsługa dziennika zdarzeń (364)
    • Konfiguracje serwera (366)
  • Podsumowanie (368)

Rozdział 11. Rozmawiamy z serwerem (369)

  • Ewolucja komunikacji sieciowej w przeglądarkach (369)
  • Konfiguracja serwera (371)
  • XMLHttpRequest API do obsługi żądań HTTP (372)
    • Obsługa żądania HTTP przy użyciu XHR (373)
    • Obsługa błędów w XHR (374)
    • XMLHttpRequest Level 2 (375)
    • Obsługa danych binarnych (376)
  • Odwrotny Ajax (378)
    • Problem (378)
    • Rozwiązania (378)
    • Najlepsze rozwiązania (379)
    • Dopuszczalne rozwiązania (380)
    • Przestarzałe rozwiązania (385)
  • Testujemy transporty (386)
    • DDMS (386)
    • Symulowanie złych warunków sieci przy użyciu zewnętrznego oprogramowania (387)
  • Podsumowanie (388)

Rozdział 12. Tworzymy grę sieciową (389)

  • Architektura gry sieciowej (389)
    • Architektura gry - od jednego do wielu graczy (391)
    • Struktura projektu (393)
  • Lobby w grze przy użyciu Socket.IO (394)
    • Komunikacja klient-serwer (395)
    • Dodawanie ekranu lobby do gry (397)
  • Dodawanie obsługi rozgrywki (402)
    • Współdzielenie logiki pomiędzy klientem a serwerem (403)
    • Warstwa serwerowa (404)
    • Warstwa kliencka (408)
  • Podsumowanie (414)

CZĘŚĆ IV. USPRAWNIANIE ŚWIATÓW

Rozdział 13. Sztuczna inteligencja w grach (415)

  • Czy potrzebuję AI w mojej grze? (416)
  • Wyszukiwanie ścieżek (416)
  • Grafy (418)
    • Czym jest graf? (418)
    • Implementacja grafów w języku JavaScript (420)
  • Algorytmy wyszukiwania ścieżek (424)
    • Algorytm A* (424)
    • Metody tworzenia grafu wyszukiwania ścieżek (430)
  • Podejmowanie decyzji (432)
  • Podsumowanie (435)

Rozdział 14. Silniki gier w języku JavaScript (437)

  • API graficzne, biblioteki i silniki gier (438)
    • API graficzne (438)
    • Biblioteki graficzne (439)
    • Silniki gier (440)
  • Crafty (441)
    • System komponentów encji (441)
    • Witaj, świecie! w Crafty (444)
    • Tworzymy grę w Crafty (447)
    • Ostateczna wersja (453)
  • Podsumowanie (455)

Rozdział 15. Tworzenie natywnych aplikacji (457)

  • Aplikacje natywne (458)
  • Konfiguracja Apache Cordova (PhoneGap) (459)
    • Konfiguracja narzędzia Cordova (460)
    • Konfiguracja Apache Ant (460)
  • Budowanie aplikacji natywnej (461)
    • Tworzenie pustego projektu dla systemu Android (461)
    • Testowanie szkieletu aplikacji Android (462)
    • Podstawowy projekt Cordova (463)
    • Obsługa sieci (467)
    • Ostatnie modyfikacje: nazwa, ikona i tryb pełnoekranowy (468)
    • Stosowanie natywnych API (471)
  • Przygotowanie do publikacji (473)
    • Podpisywanie aplikacji (474)
    • Publikowanie w serwisie Google Play (476)
    • Aktualizacja aplikacji (479)
  • Podsumowanie (481)

Rozdział 16. Obsługa dźwięków (483)

  • Dźwięki na stronach internetowych (484)
    • Znacznik audio (484)
    • Web Audio API (485)
    • Dźwięk w domyślnej przeglądarce systemu Android (486)
  • Stosowanie biblioteki SoundManager2 (487)
    • Wstępna konfiguracja (487)
    • Odtwarzanie w pętli (489)
    • Obsługa dźwięku w grze (490)
  • Odtwarzanie dźwięków w aplikacjach Cordova (493)
  • Doświadczenie użytkownika (493)
  • Podsumowanie (494)
  • Co dalej? (494)

Dodatek A. Debugowanie aplikacji klienckich w JavaScripcie (495)

  • Przykład do zdebugowania (495)
  • Debugowanie w przeglądarce stacjonarnej (496)
  • Debugowanie urządzeń mobilnych (499)
  • Rejestrowanie informacji (niemal) bez zmian w kodzie (500)
  • weinre (502)
  • Podsumowanie (503)

Skorowidz (505)

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-246-7404-6
Rozmiar pliku: 26 MB

BESTSELLERY

Kategorie: