Facebook - konwersja
  • promocja

Programowanie aplikacji dla urządzeń mobilnych z systemem Windows Mobile - ebook

Wydawnictwo:
Data wydania:
12 czerwca 2012
Format ebooka:
MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.

Programowanie aplikacji dla urządzeń mobilnych z systemem Windows Mobile - ebook

Zaprojektuj nowe aplikacje dla urządzeń mobilnych

  • Środowisko Visual Studio i szkic projektu
  • Wykorzystanie języka C# i platformy .NET Compact
  • Zastosowanie grafiki trójwymiarowej z mobilnym Direct3D

Urządzenia przenośne, począwszy od telefonów komórkowych, a skończywszy na GPS-ach i kieszonkowych odtwarzaczach wideo, są dziś niezwykle popularne. Wiele z nich łączy w sobie tak przeróżne funkcje, że można je nazwać minikomputerami. Nic dziwnego, że pracują pod kontrolą uniwersalnego systemu operacyjnego, zdolnego obsłużyć wiele różnych aplikacji, który bez kłopotu można przenieść z jednego urządzenia na drugie. Podobna kompatybilność samych aplikacji gwarantuje możliwość ich wielokrotnego wykorzystania w różnych typach urządzeń, a użytkownikom zapewnia komfort błyskawicznego opanowania obsługi nowego telefonu czy aparatu fotograficznego.

W książce "Programowanie aplikacji dla urządzeń mobilnych i systemu Windows Mobile " omówione zostało projektowanie aplikacji napisanych w języku C# dla urządzeń działających pod kontrolą systemu Windows Mobile. Znajdziesz tu wszystkie aspekty pracy nad takim programem: począwszy od warunków środowiska programistycznego i uruchomieniowego, przez pisanie i testowanie kodu (z wyszczególnieniem elementów właściwych aplikacjom projektowanym dla platformy .NET Compact), aż po przechowywanie danych w plikach XML czy bazie SQL Server Compact. Dowiesz się także nieco więcej o wykorzystywaniu w urządzeniach przenośnych grafiki 3D.

  • Środowisko programistyczne Visual Studio i emulatory
  • Tworzenie, zapisywanie i wczytywanie projektu
  • Uruchomienie aplikacji na rzeczywistym urządzeniu
  • Język C# i praktyka projektowania aplikacji dla platformy .NET Compact
  • Projektowanie kontrolek i kontrolki charakterystyczne dla platformy .NET Compact
  • Studium przypadku - gra Reversi
  • Obsługa podstawowych funkcji telefonu i programu Outlook
  • Detekcja stanu urządzenia przenośnego i dodatkowe funkcje urządzeń przenośnych
  • Przechowywanie danych w SQL Server Compact i plikach XML
  • Grafika trójwymiarowa z mobilnym Direct3D
  • Instalacja Windows Mobile 6 Professional SDK

Zagwarantuj uniwersalność swoich aplikacji - buduj je dla systemu Windows Mobile

Spis treści

Wstęp (9)

Rozdział 1. Przygotowania (11)

  • Środowisko programistyczne Visual Studio (11)
  • Emulatory (12)
  • Urządzenie przenośne (15)
  • Remote File Viewer i Remote Registry Editor (15)
  • MyMobiler (18)
  • Windows Mobile SDK (18)
  • Kilka słów o Windows Mobile (19)

Rozdział 2. Pierwsze kroki (21)

  • Tworzenie i zapisywanie projektu (21)
  • Rzut oka na środowisko (24)
  • Korzystanie z kontrolek do projektowania interfejsu aplikacji (26)
  • Zapisywanie i wczytywanie projektu (27)
  • Analiza kodu aplikacji (28)
  • Elastyczność interfejsu aplikacji (33)
  • Metody zdarzeniowe (35)
    • Metoda zdarzeniowa reagująca na zmianę pozycji suwaka (35)
    • Testowanie metody zdarzeniowej (36)
    • Przypisywanie istniejącej metody do zdarzeń komponentów (39)
    • Edycja metody zdarzeniowej (40)
    • Modyfikowanie własności komponentów (40)
    • Wywoływanie metody zdarzeniowej z poziomu kodu (41)
  • Uruchomienie aplikacji na rzeczywistym urządzeniu (42)

Rozdział 3. Język C# (45)

  • Platforma .NET (45)
    • Cele platformy .NET (45)
    • Środowisko uruchomieniowe (46)
    • Kod pośredni i podwójna kompilacja (47)
    • Nowe nazwy i skróty (47)
  • Podstawowe typy danych (48)
    • Deklaracja i zmiana wartości zmiennej (48)
    • Typy liczbowe oraz znakowy (49)
    • Określanie typu zmiennej przy inicjacji (typ var) (51)
    • Operatory (51)
    • Konwersje typów podstawowych (53)
    • Operatory is i as (54)
    • Łańcuchy (55)
    • Typ wyliczeniowy (58)
    • Delegacje i zdarzenia (59)
    • Wyrażenia lambda (60)
  • Typy wartościowe i referencyjne (62)
    • Nullable (63)
    • Pudełkowanie (64)
  • Sterowanie przepływem (64)
    • Instrukcja warunkowa if..else (64)
    • Instrukcja wyboru switch (65)
    • Pętle (66)
  • Zwracanie wartości przez argument metody (67)
  • Wyjątki (68)
  • Dyrektywy preprocesora (71)
    • Kompilacja warunkowa - ostrzeżenia (71)
    • Definiowanie stałych preprocesora (72)
    • Bloki (73)
  • Atrybuty (73)
  • Kolekcje (74)
    • "Zwykłe" tablice (74)
    • Pętla foreach (76)
    • Sortowanie (78)
    • Kolekcja List (79)
    • Kolekcja SortedList i inne (81)
    • Tablice jako argumenty funkcji oraz metody z nieokreśloną liczbą argumentów (81)
  • Projektowanie typów (82)
    • Przykład struktury (Ulamek) (83)
    • Nowa forma inicjacji obiektów i tablic (92)
    • Implementacja interfejsu (na przykładzie IComparable) (92)
    • Definiowanie typów parametrycznych (94)
    • Rozszerzenia (101)
    • Typy anonimowe (102)
  • Zapytania LINQ na przykładzie kolekcji (103)
    • Pobieranie danych (filtrowanie i sortowanie) (106)
    • Najprostsza prezentacja pobranych danych (106)
    • Kalkulacje (106)
    • Wybór elementu (107)
    • Testowanie danych (107)
    • Prezentacja w grupach (107)
    • Łączenie zbiorów danych (108)
    • Łączenie danych z różnych źródeł w zapytaniu LINQ - operator join (109)
    • Możliwość modyfikacji danych źródła (109)

Rozdział 4. Praktyka projektowania aplikacji dla platformy .NET Compact (111)

  • Rysowanie na ekranie (112)
    • Obsługa rysika (113)
    • Menu (115)
    • Zmiana orientacji ekranu (118)
    • Zamykanie i minimalizowanie aplikacji (118)
    • Reakcja aplikacji na próbę zamknięcia okna (119)
    • Okno dialogowe wyboru pliku (121)
  • Notatnik (124)
    • Projektowanie interfejsu aplikacji (124)
    • Menu (125)
    • Edycja (127)
    • Menu kontekstowe (130)
    • Okna dialogowe i pliki tekstowe (131)
    • Zamykanie aplikacji (136)
    • Opcje widoku (138)
  • Drzewo katalogów (138)

Rozdział 5. Projektowanie kontrolek (147)

  • Projekt kontrolki i budowa interfejsu (147)
  • Własności (150)
  • Aplikacja testująca (150)
  • Zdarzenia (152)
  • Dodanie kontrolki do podokna Toolbox (154)

Rozdział 6. Studium przypadku - gra Reversi (157)

  • Tworzenie środowiska do testowania klasy (158)
  • Pola, metody i własności. Zakres dostępności (160)
  • Konstruktor klasy (162)
  • Interfejs aplikacji testującej (162)
  • Implementacja zasad gry (165)
  • Metody zdarzeniowe (169)
  • Elastyczny interfejs (172)
  • Korzystanie z zasobów (183)
  • Wykrywanie szczególnych sytuacji w grze (183)
    • Metoda sprawdzająca, czy gracz może wykonać ruch (186)
    • Warunki zakończenia gry i wyłonienie zwycięzcy (187)
  • Indeksatory (190)
  • Menu (191)
  • Dziedziczenie (193)
  • Jak nauczyć komputer grać w grę Reversi? (194)
    • Metoda proponująca najlepszy ruch (195)
    • Podpowiedź i ruch wykonywany przez komputer (197)
    • Gra z komputerem (199)
    • Opóźnienie ruchu komputera (200)
    • Uzupełnienie menu (201)
  • Co dalej? (202)

Rozdział 7. Kontrolki charakterystyczne dla platformy .NET Compact (203)

  • InputPanel (203)
  • Notification (205)
  • HardwareButton (208)

Rozdział 8. Obsługa podstawowych funkcji telefonu i programu Outlook (211)

  • Cellular Emulator (211)
    • Podłączanie emulatora urządzenia przenośnego do programu Cellular Emulator (212)
  • Kontakty Outlook (213)
    • Tworzenie aplikacji wyświetlającej listę kontaktów (214)
    • Tworzenie przykładowych kontaktów (215)
    • Edycja nowego kontaktu (216)
  • Inicjowanie połączeń telefonicznych (218)
  • Wysyłanie krótkich wiadomości tekstowych (SMS) (220)
    • Przygotowanie projektu aplikacji służącej do wysyłania wiadomości SMS (221)
    • Wybór adresata i wysłanie wiadomości SMS (222)
    • Numer telefonu w parametrach uruchomienia aplikacji (224)
    • Korzystanie z aplikacji wysyłającej SMS-y jak z okna dialogowego (226)
  • Wysyłanie poczty elektronicznej (228)
    • Metoda wybierająca adres e-mail z listy kontaktów (228)
    • Wybór załącznika, komponowanie i wysyłanie listu e-mail (229)
    • Korzystanie z aplikacji wysyłającej listy jak z okna dialogowego (232)
  • Przechwytywanie wiadomości SMS (234)
    • Tworzenie aplikacji przechwytującej wiadomości (234)
    • Trwałe monitorowanie wiadomości (237)
  • Kalendarz i zadania (239)
    • Lista zadań i terminów zapisanych w kalendarzu (239)
    • Dodawanie nowych terminów i zadań (240)

Rozdział 9. Detekcja stanu urządzenia przenośnego (243)

  • Wykrywanie dodatkowych urządzeń (243)
  • Bateria (247)
  • Reakcja na zmianę stanu urządzenia (248)
  • Reakcja z uruchomieniem aplikacji (250)
  • Stan telefonu i połączenia przychodzące (256)

Rozdział 10. Dodatkowe funkcje urządzeń przenośnych (261)

  • Aparat fotograficzny i kamera (261)
    • Obsługa wbudowanego aparatu fotograficznego (262)
    • Wybór obrazu za pomocą okna dialogowego SelectPictureDialog (265)
    • Film (266)
  • GPS (267)
    • Przygotowanie biblioteki (267)
    • Wyświetlanie informacji z modułu GPS (268)
    • Instalacja i uruchomienie aplikacji FakeGPS na emulatorze urządzenia przenośnego (270)
  • Akcelerometr (273)

Rozdział 11. Przechowywanie danych w SQL Server Compact (277)

  • Minimum wiedzy o SQL (277)
    • Select (278)
    • Insert (278)
    • Delete (279)
    • Update (279)
  • ADO.NET (279)
    • Projekt aplikacji z dołączoną bazą danych (279)
    • Konfiguracja komponentu DataSet (281)
    • Podgląd danych udostępnianych przez komponent DataSet (285)
    • Prezentacja danych w siatce DataGridView (285)
    • Projektowanie formularzy prezentujących pojedyncze rekordy (287)
    • Sortowanie (289)
    • Filtrowanie (290)
    • Odczytywanie z poziomu kodu wartości przechowywanych w komórkach (290)
    • Aktualizacja zmodyfikowanych danych (291)
  • LINQ to DataSet (294)
    • Zapytanie (294)
    • Korzystanie z rozszerzeń LINQ (295)
    • Dowolność sortowania i filtrowania pobieranych danych (295)

Rozdział 12. Przechowywanie danych w plikach XML (LINQ to XML) (297)

  • Tworzenie pliku XML za pomocą klas XDocument i XElement (298)
  • Pobieranie wartości z elementów o znanej pozycji w drzewie (301)
  • Przenoszenie danych z kolekcji do pliku XML (303)
  • Przenoszenie danych z bazy danych (komponentu DataSet) do pliku XML (304)
  • Tabele w plikach XML. Zapytania LINQ (306)
  • Modyfikacja pliku XML (307)
  • Serializacja obiektów do pliku XML (308)
    • Serializacja obiektu do pliku XML (308)
    • Deserializacja obiektu z pliku XML (310)

Rozdział 13. Grafika trójwymiarowa z mobilnym Direct3D (311)

  • Szablon projektu aplikacji korzystającej z Direct3D (312)
  • Rysowanie trójkąta (314)
  • Trzy macierze (317)
    • Kamera i perspektywa (317)
    • Poruszanie trójkątem za pomocą rysika (320)
    • Obracanie trójkąta (323)
  • Zmiana orientacji ekranu (325)
  • Dygresja: sprzężenie kamery z akcelerometrem (326)
  • Sześcian (328)
  • Teksturowanie (331)
  • Oświetlenie (335)

Rozdział 14. Internet w aplikacjach mobilnych (341)

  • Połączenie z internetem (341)
    • Podłączanie emulatora urządzenia przenośnego do internetu (342)
  • Internetowy tłumacz (344)
  • Korzystanie z usług sieciowych (web services) (348)
    • Sposób pierwszy (349)
    • Sposób drugi (351)
  • Tworzenie własnej usługi sieciowej (353)
  • FakeServer, czyli prawie serwer (358)

Dodatek A: Instalacja Windows Mobile 6 Professional SDK (361)

Dodatek B: Przygotowywanie pakietów instalacyjnych aplikacji (365)

  • Tworzenie projektu instalatora (365)
  • Wybór plików (367)
  • Katalogi specjalne. Tworzenie skrótów (368)
  • Plik CAB (369)
  • Instalacja (369)
  • Instalatory platformy .NET i bazy danych SQL Server Compact (372)

Skorowidz (373)

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-246-5462-8
Rozmiar pliku: 10 MB

BESTSELLERY

Kategorie: