Programowanie aplikacji dla urządzeń mobilnych z systemem Windows Mobile - ebook
Programowanie aplikacji dla urządzeń mobilnych z systemem Windows Mobile - ebook
Zaprojektuj nowe aplikacje dla urządzeń mobilnych
- Środowisko Visual Studio i szkic projektu
- Wykorzystanie języka C# i platformy .NET Compact
- Zastosowanie grafiki trójwymiarowej z mobilnym Direct3D
Urządzenia przenośne, począwszy od telefonów komórkowych, a skończywszy na GPS-ach i kieszonkowych odtwarzaczach wideo, są dziś niezwykle popularne. Wiele z nich łączy w sobie tak przeróżne funkcje, że można je nazwać minikomputerami. Nic dziwnego, że pracują pod kontrolą uniwersalnego systemu operacyjnego, zdolnego obsłużyć wiele różnych aplikacji, który bez kłopotu można przenieść z jednego urządzenia na drugie. Podobna kompatybilność samych aplikacji gwarantuje możliwość ich wielokrotnego wykorzystania w różnych typach urządzeń, a użytkownikom zapewnia komfort błyskawicznego opanowania obsługi nowego telefonu czy aparatu fotograficznego.
W książce "Programowanie aplikacji dla urządzeń mobilnych i systemu Windows Mobile " omówione zostało projektowanie aplikacji napisanych w języku C# dla urządzeń działających pod kontrolą systemu Windows Mobile. Znajdziesz tu wszystkie aspekty pracy nad takim programem: począwszy od warunków środowiska programistycznego i uruchomieniowego, przez pisanie i testowanie kodu (z wyszczególnieniem elementów właściwych aplikacjom projektowanym dla platformy .NET Compact), aż po przechowywanie danych w plikach XML czy bazie SQL Server Compact. Dowiesz się także nieco więcej o wykorzystywaniu w urządzeniach przenośnych grafiki 3D.
- Środowisko programistyczne Visual Studio i emulatory
- Tworzenie, zapisywanie i wczytywanie projektu
- Uruchomienie aplikacji na rzeczywistym urządzeniu
- Język C# i praktyka projektowania aplikacji dla platformy .NET Compact
- Projektowanie kontrolek i kontrolki charakterystyczne dla platformy .NET Compact
- Studium przypadku - gra Reversi
- Obsługa podstawowych funkcji telefonu i programu Outlook
- Detekcja stanu urządzenia przenośnego i dodatkowe funkcje urządzeń przenośnych
- Przechowywanie danych w SQL Server Compact i plikach XML
- Grafika trójwymiarowa z mobilnym Direct3D
- Instalacja Windows Mobile 6 Professional SDK
Zagwarantuj uniwersalność swoich aplikacji - buduj je dla systemu Windows Mobile
Spis treści
Wstęp (9)
Rozdział 1. Przygotowania (11)
- Środowisko programistyczne Visual Studio (11)
- Emulatory (12)
- Urządzenie przenośne (15)
- Remote File Viewer i Remote Registry Editor (15)
- MyMobiler (18)
- Windows Mobile SDK (18)
- Kilka słów o Windows Mobile (19)
Rozdział 2. Pierwsze kroki (21)
- Tworzenie i zapisywanie projektu (21)
- Rzut oka na środowisko (24)
- Korzystanie z kontrolek do projektowania interfejsu aplikacji (26)
- Zapisywanie i wczytywanie projektu (27)
- Analiza kodu aplikacji (28)
- Elastyczność interfejsu aplikacji (33)
- Metody zdarzeniowe (35)
- Metoda zdarzeniowa reagująca na zmianę pozycji suwaka (35)
- Testowanie metody zdarzeniowej (36)
- Przypisywanie istniejącej metody do zdarzeń komponentów (39)
- Edycja metody zdarzeniowej (40)
- Modyfikowanie własności komponentów (40)
- Wywoływanie metody zdarzeniowej z poziomu kodu (41)
- Uruchomienie aplikacji na rzeczywistym urządzeniu (42)
Rozdział 3. Język C# (45)
- Platforma .NET (45)
- Cele platformy .NET (45)
- Środowisko uruchomieniowe (46)
- Kod pośredni i podwójna kompilacja (47)
- Nowe nazwy i skróty (47)
- Podstawowe typy danych (48)
- Deklaracja i zmiana wartości zmiennej (48)
- Typy liczbowe oraz znakowy (49)
- Określanie typu zmiennej przy inicjacji (typ var) (51)
- Operatory (51)
- Konwersje typów podstawowych (53)
- Operatory is i as (54)
- Łańcuchy (55)
- Typ wyliczeniowy (58)
- Delegacje i zdarzenia (59)
- Wyrażenia lambda (60)
- Typy wartościowe i referencyjne (62)
- Nullable (63)
- Pudełkowanie (64)
- Sterowanie przepływem (64)
- Instrukcja warunkowa if..else (64)
- Instrukcja wyboru switch (65)
- Pętle (66)
- Zwracanie wartości przez argument metody (67)
- Wyjątki (68)
- Dyrektywy preprocesora (71)
- Kompilacja warunkowa - ostrzeżenia (71)
- Definiowanie stałych preprocesora (72)
- Bloki (73)
- Atrybuty (73)
- Kolekcje (74)
- "Zwykłe" tablice (74)
- Pętla foreach (76)
- Sortowanie (78)
- Kolekcja List (79)
- Kolekcja SortedList i inne (81)
- Tablice jako argumenty funkcji oraz metody z nieokreśloną liczbą argumentów (81)
- Projektowanie typów (82)
- Przykład struktury (Ulamek) (83)
- Nowa forma inicjacji obiektów i tablic (92)
- Implementacja interfejsu (na przykładzie IComparable) (92)
- Definiowanie typów parametrycznych (94)
- Rozszerzenia (101)
- Typy anonimowe (102)
- Zapytania LINQ na przykładzie kolekcji (103)
- Pobieranie danych (filtrowanie i sortowanie) (106)
- Najprostsza prezentacja pobranych danych (106)
- Kalkulacje (106)
- Wybór elementu (107)
- Testowanie danych (107)
- Prezentacja w grupach (107)
- Łączenie zbiorów danych (108)
- Łączenie danych z różnych źródeł w zapytaniu LINQ - operator join (109)
- Możliwość modyfikacji danych źródła (109)
Rozdział 4. Praktyka projektowania aplikacji dla platformy .NET Compact (111)
- Rysowanie na ekranie (112)
- Obsługa rysika (113)
- Menu (115)
- Zmiana orientacji ekranu (118)
- Zamykanie i minimalizowanie aplikacji (118)
- Reakcja aplikacji na próbę zamknięcia okna (119)
- Okno dialogowe wyboru pliku (121)
- Notatnik (124)
- Projektowanie interfejsu aplikacji (124)
- Menu (125)
- Edycja (127)
- Menu kontekstowe (130)
- Okna dialogowe i pliki tekstowe (131)
- Zamykanie aplikacji (136)
- Opcje widoku (138)
- Drzewo katalogów (138)
Rozdział 5. Projektowanie kontrolek (147)
- Projekt kontrolki i budowa interfejsu (147)
- Własności (150)
- Aplikacja testująca (150)
- Zdarzenia (152)
- Dodanie kontrolki do podokna Toolbox (154)
Rozdział 6. Studium przypadku - gra Reversi (157)
- Tworzenie środowiska do testowania klasy (158)
- Pola, metody i własności. Zakres dostępności (160)
- Konstruktor klasy (162)
- Interfejs aplikacji testującej (162)
- Implementacja zasad gry (165)
- Metody zdarzeniowe (169)
- Elastyczny interfejs (172)
- Korzystanie z zasobów (183)
- Wykrywanie szczególnych sytuacji w grze (183)
- Metoda sprawdzająca, czy gracz może wykonać ruch (186)
- Warunki zakończenia gry i wyłonienie zwycięzcy (187)
- Indeksatory (190)
- Menu (191)
- Dziedziczenie (193)
- Jak nauczyć komputer grać w grę Reversi? (194)
- Metoda proponująca najlepszy ruch (195)
- Podpowiedź i ruch wykonywany przez komputer (197)
- Gra z komputerem (199)
- Opóźnienie ruchu komputera (200)
- Uzupełnienie menu (201)
- Co dalej? (202)
Rozdział 7. Kontrolki charakterystyczne dla platformy .NET Compact (203)
- InputPanel (203)
- Notification (205)
- HardwareButton (208)
Rozdział 8. Obsługa podstawowych funkcji telefonu i programu Outlook (211)
- Cellular Emulator (211)
- Podłączanie emulatora urządzenia przenośnego do programu Cellular Emulator (212)
- Kontakty Outlook (213)
- Tworzenie aplikacji wyświetlającej listę kontaktów (214)
- Tworzenie przykładowych kontaktów (215)
- Edycja nowego kontaktu (216)
- Inicjowanie połączeń telefonicznych (218)
- Wysyłanie krótkich wiadomości tekstowych (SMS) (220)
- Przygotowanie projektu aplikacji służącej do wysyłania wiadomości SMS (221)
- Wybór adresata i wysłanie wiadomości SMS (222)
- Numer telefonu w parametrach uruchomienia aplikacji (224)
- Korzystanie z aplikacji wysyłającej SMS-y jak z okna dialogowego (226)
- Wysyłanie poczty elektronicznej (228)
- Metoda wybierająca adres e-mail z listy kontaktów (228)
- Wybór załącznika, komponowanie i wysyłanie listu e-mail (229)
- Korzystanie z aplikacji wysyłającej listy jak z okna dialogowego (232)
- Przechwytywanie wiadomości SMS (234)
- Tworzenie aplikacji przechwytującej wiadomości (234)
- Trwałe monitorowanie wiadomości (237)
- Kalendarz i zadania (239)
- Lista zadań i terminów zapisanych w kalendarzu (239)
- Dodawanie nowych terminów i zadań (240)
Rozdział 9. Detekcja stanu urządzenia przenośnego (243)
- Wykrywanie dodatkowych urządzeń (243)
- Bateria (247)
- Reakcja na zmianę stanu urządzenia (248)
- Reakcja z uruchomieniem aplikacji (250)
- Stan telefonu i połączenia przychodzące (256)
Rozdział 10. Dodatkowe funkcje urządzeń przenośnych (261)
- Aparat fotograficzny i kamera (261)
- Obsługa wbudowanego aparatu fotograficznego (262)
- Wybór obrazu za pomocą okna dialogowego SelectPictureDialog (265)
- Film (266)
- GPS (267)
- Przygotowanie biblioteki (267)
- Wyświetlanie informacji z modułu GPS (268)
- Instalacja i uruchomienie aplikacji FakeGPS na emulatorze urządzenia przenośnego (270)
- Akcelerometr (273)
Rozdział 11. Przechowywanie danych w SQL Server Compact (277)
- Minimum wiedzy o SQL (277)
- Select (278)
- Insert (278)
- Delete (279)
- Update (279)
- ADO.NET (279)
- Projekt aplikacji z dołączoną bazą danych (279)
- Konfiguracja komponentu DataSet (281)
- Podgląd danych udostępnianych przez komponent DataSet (285)
- Prezentacja danych w siatce DataGridView (285)
- Projektowanie formularzy prezentujących pojedyncze rekordy (287)
- Sortowanie (289)
- Filtrowanie (290)
- Odczytywanie z poziomu kodu wartości przechowywanych w komórkach (290)
- Aktualizacja zmodyfikowanych danych (291)
- LINQ to DataSet (294)
- Zapytanie (294)
- Korzystanie z rozszerzeń LINQ (295)
- Dowolność sortowania i filtrowania pobieranych danych (295)
Rozdział 12. Przechowywanie danych w plikach XML (LINQ to XML) (297)
- Tworzenie pliku XML za pomocą klas XDocument i XElement (298)
- Pobieranie wartości z elementów o znanej pozycji w drzewie (301)
- Przenoszenie danych z kolekcji do pliku XML (303)
- Przenoszenie danych z bazy danych (komponentu DataSet) do pliku XML (304)
- Tabele w plikach XML. Zapytania LINQ (306)
- Modyfikacja pliku XML (307)
- Serializacja obiektów do pliku XML (308)
- Serializacja obiektu do pliku XML (308)
- Deserializacja obiektu z pliku XML (310)
Rozdział 13. Grafika trójwymiarowa z mobilnym Direct3D (311)
- Szablon projektu aplikacji korzystającej z Direct3D (312)
- Rysowanie trójkąta (314)
- Trzy macierze (317)
- Kamera i perspektywa (317)
- Poruszanie trójkątem za pomocą rysika (320)
- Obracanie trójkąta (323)
- Zmiana orientacji ekranu (325)
- Dygresja: sprzężenie kamery z akcelerometrem (326)
- Sześcian (328)
- Teksturowanie (331)
- Oświetlenie (335)
Rozdział 14. Internet w aplikacjach mobilnych (341)
- Połączenie z internetem (341)
- Podłączanie emulatora urządzenia przenośnego do internetu (342)
- Internetowy tłumacz (344)
- Korzystanie z usług sieciowych (web services) (348)
- Sposób pierwszy (349)
- Sposób drugi (351)
- Tworzenie własnej usługi sieciowej (353)
- FakeServer, czyli prawie serwer (358)
Dodatek A: Instalacja Windows Mobile 6 Professional SDK (361)
Dodatek B: Przygotowywanie pakietów instalacyjnych aplikacji (365)
- Tworzenie projektu instalatora (365)
- Wybór plików (367)
- Katalogi specjalne. Tworzenie skrótów (368)
- Plik CAB (369)
- Instalacja (369)
- Instalatory platformy .NET i bazy danych SQL Server Compact (372)
Skorowidz (373)
Kategoria: | Programowanie |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-246-5462-8 |
Rozmiar pliku: | 10 MB |