Facebook - konwersja
  • promocja

Programowanie dla początkujących w 24 godziny. Wydanie III - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
4 grudnia 2016
Format ebooka:
MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.

Programowanie dla początkujących w 24 godziny. Wydanie III - ebook

Dziś mało kto potrafi obejść się bez komputera. Te niezwykle pożyteczne urządzenia służą do pracy i rozrywki, komunikowania się, diagnozowania chorób, zarządzania firmą, a nawet prowadzenia wojen. Właściwie trudno byłoby wyobrazić sobie dziedzinę, w której komputery i to, co potrafią, byłoby zbędne. Właśnie dlatego we współczesnym świecie umiejętność programowania jest bardzo cennym atutem. Zapotrzebowanie na programistów wciąż rośnie, a najlepsi w tym fachu mogą liczyć na niezwykle atrakcyjne warunki pracy.

Niniejszy samouczek pozwala przyswoić sobie podstawy programowania w ciągu 24 godzinnych lekcji, umożliwia solidne opanowanie podstaw i uczy poprawnego projektowania programów. Nie pominięto tu szczególnie ważnego przygotowania się do programowania ani zasad tworzenia oprogramowania w korporacjach, a równocześnie pokazano sposoby korzystania z najważniejszych technik programistycznych oraz kluczowe cechy najczęściej wykorzystywanych języków programowania.

W książce omówiono:

  • sprzęt i narzędzia, w tym środowiska programistyczne
  • zarys historii i języki programowania
  • programowanie aplikacji internetowych
  • programowanie w korporacji i obowiązki programisty
  • dobre praktyki projektowe
  • perspektywy programowania

Programowania można się nauczyć - wystarczą 24 godziny!

Spis treści

O autorach (11)

Podziękowania (12)

Wprowadzenie (13)

CZĘŚĆ I. ZACZNIJ PROGRAMOWAĆ JUŻ DZIŚ

Godzina 1. Praktyczne ćwiczenia z programowania (19)

  • Przygotuj się do programowania (19)
  • Co robi program komputerowy? (20)
  • Często powtarzane mity na temat programowania (21)
  • Istnieje już wiele programów (23)
  • Programiści są poszukiwani na rynku pracy (23)
  • Prawdziwa wartość programów (23)
  • Użytkownicy zwykle nie są właścicielami programów (24)
  • Udostępnianie programów komputerowych (24)
  • Twój pierwszy program (26)
  • Komentarze objaśniające kod (27)
  • Wpisywanie własnego programu (29)
  • Podsumowanie (31)
  • Pytania i odpowiedzi (32)
  • Warsztaty (32)

Godzina 2. Proces i techniki (35)

  • Do czego potrzebne są programy? (35)
  • Programy, programy, wszędzie programy (38)
  • Programy jako wskazówki (38)
  • Podsumowanie (49)
  • Pytania i odpowiedzi (49)
  • Warsztaty (49)

Godzina 3. Projektowanie programu (51)

  • Dlaczego potrzebny jest projekt? (51)
  • Umowa między użytkownikiem a programistą (52)
  • Etapy projektowania (53)
  • Podsumowanie (65)
  • Pytania i odpowiedzi (65)
  • Warsztaty (66)

Godzina 4. Pobieranie danych wejściowych i wyświetlanie danych wyjściowych (69)

  • Wyświetlanie danych na ekranie za pomocą JavaScriptu (69)
  • Przechowywanie danych (71)
  • Przypisywanie wartości (73)
  • Pobieranie danych z klawiatury za pomocą metody prompt (75)
  • Podsumowanie (82)
  • Pytania i odpowiedzi (83)
  • Warsztaty (83)

Godzina 5. Przetwarzanie danych z wykorzystaniem liczb i słów (85)

  • Jeszcze o łańcuchach znaków (85)
  • Wykonywanie obliczeń matematycznych w JavaScripcie (89)
  • W jaki sposób komputery wykonują obliczenia? (92)
  • Używanie tabeli kodów ASCII (95)
  • Przegląd metod (96)
  • Podsumowanie (100)
  • Pytania i odpowiedzi (100)
  • Warsztaty (101)

Godzina 6. Sterowanie programami (103)

  • Porównywanie danych za pomocą instrukcji if (103)
  • Pisanie warunków (106)
  • Pętle (108)
  • Podsumowanie (116)
  • Pytania i odpowiedzi (116)
  • Warsztaty (116)

Godzina 7. Narzędzia do debugowania (119)

  • Pierwszy błąd (119)
  • Wszystko zależy od precyzji (120)
  • Pisz przejrzyste programy (124)
  • Przećwicz debugowanie w JavaScripcie (125)
  • Dziennik konsoli JavaScriptu (129)
  • Dodatkowe techniki debugowania (130)
  • Podsumowanie (131)
  • Pytania i odpowiedzi (131)
  • Warsztaty (132)

CZĘŚĆ II. PODSTAWY PROGRAMOWANIA

Godzina 8. Techniki programowania strukturalnego (135)

  • Programowanie strukturalne (135)
  • Umieszczanie kodu w JavaScripcie w funkcjach (141)
  • Testowanie programu (144)
  • Profilowanie kodu (145)
  • Wróćmy do programowania (146)
  • Podsumowanie (146)
  • Pytania i odpowiedzi (146)

Godzina 9. Pisanie algorytmów (149)

  • Liczniki i akumulatory (150)
  • Zmienne tablicowe (152)
  • Obliczanie łącznych wartości za pomocą akumulatorów (155)
  • Przestawianie wartości (156)
  • Sortowanie (157)
  • Przeszukiwanie tablic (161)
  • Więcej o funkcjach (166)
  • Pętle zagnieżdżone (170)
  • Podsumowanie (170)
  • Pytania i odpowiedzi (170)
  • Warsztaty (170)

Godzina 10. Radość z programowania (173)

  • Zmienianie zdjęć na stronie (173)
  • Rejestrowanie pozycji kursora myszy (178)
  • Dodawanie do witryny paska z powtarzanymi informacjami (180)
  • Podsumowanie (183)
  • Pytania i odpowiedzi (183)
  • Warsztaty (184)

Godzina 11. Zaawansowane techniki programowania (187)

  • Słaby punkt JavaScriptu (187)
  • Zapisywanie plików cookie (190)
  • Wczytywanie plików cookie (192)
  • Usuwanie utworzonych plików cookie (193)
  • Podsumowanie (197)
  • Pytania i odpowiedzi (197)
  • Warsztaty (198)

CZĘŚĆ III. PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE Z UŻYCIEM JAVY

Godzina 12. Programowanie w Javie (203)

  • Wprowadzenie do Javy (204)
  • Java udostępnia zawartość wykonywalną (206)
  • Automatyczne wykonywanie (208)
  • Zawartość wykonywalna dostosowana do wielu systemów (208)
  • Podsumowanie użytkowania Javy (210)
  • Zacznij od niezależnego programu w Javie (211)
  • Interfejs Javy (211)
  • Kwestie bezpieczeństwa (212)
  • Wypróbuj Javę (213)
  • Mechanizmy języka Java (214)
  • Przygotowania do rozpoczęcia (218)
  • Podsumowanie (219)
  • Pytania i odpowiedzi (219)
  • Warsztaty (220)

Godzina 13. Szczegółowe omówienie Javy (221)

  • Definiowanie danych w Javie (221)
  • Operatory (226)
  • Sterowanie programem (230)
  • Od szczegółów do ogólnego poziomu (234)
  • Podsumowanie (235)
  • Pytania i odpowiedzi (235)
  • Warsztaty (235)

Godzina 14. Java ma klasę (237)

  • Używanie środowiska NetBeans do uruchamiania programów Javy (237)
  • Przejście do graficznego interfejsu użytkownika (241)
  • Java i programowanie obiektowe (243)
  • Omówienie klas (244)
  • Czy rozumiesz programowanie obiektowe? (246)
  • Za wykonywanie zadań w klasach odpowiadają metody (246)
  • Podsumowanie (249)
  • Pytania i odpowiedzi (249)
  • Warsztaty (249)

Godzina 15. Aplety i strony internetowe (251)

  • O pisaniu apletów Javy (251)
  • Tworzenie apletu Javy (252)
  • Umieszczanie apletu na stronie internetowej (258)
  • Wyświetlanie apletu na stronie internetowej (259)
  • Podsumowanie (260)
  • Pytania i odpowiedzi (261)
  • Warsztaty (261)

CZĘŚĆ IV. INNE JĘZYKI PROGRAMOWANIA

Godzina 16. HTML5 i CSS3 (265)

  • Programowanie w HTML-u (265)
  • Prostszy przykład (269)
  • Szybkie wprowadzenie do HTML-a (271)
  • Używanie stylów CSS do określania wyglądu tekstu (274)
  • Dodawanie grafiki do witryn za pomocą HTML-a (276)
  • Podsumowanie (277)
  • Pytania i odpowiedzi (278)
  • Warsztaty (278)

Godzina 17. JavaScript i AJAX (281)

  • Wprowadzenie do AJAX-a (281)
  • Używanie obiektów typu XMLHttpRequest (285)
  • Tworzenie prostej biblioteki AJAX-owej (287)
  • Tworzenie quizu z wykorzystaniem AJAX-a i opisanej biblioteki (289)
  • Podsumowanie (293)
  • Pytania i odpowiedzi (293)
  • Warsztaty (293)

Godzina 18. Skrypty w PHP (295)

  • Czego potrzebujesz do programowania w PHP? (295)
  • Podstawowe struktury ze skryptów PHP (297)
  • Pętle (301)
  • Cegiełki języka PHP: zmienne, typy danych i operatory (303)
  • Używanie i tworzenie funkcji w PHP (312)
  • Praca z obiektami w języku PHP (316)
  • Typowe zastosowania języka PHP (320)
  • Podsumowanie (321)
  • Pytania i odpowiedzi (321)
  • Warsztaty (322)

Godzina 19. Programowanie w językach C i C++ (325)

  • Wprowadzenie do języka C (325)
  • Czego potrzebujesz do programowania w językach C i C++? (326)
  • Spojrzenie na kod w C (327)
  • Dane w języku C (329)
  • Funkcje w C (330)
  • Operatory w C (336)
  • Instrukcje sterujące w C są takie jak w JavaScripcie (337)
  • Nauka języka C++ (337)
  • Terminologia obiektowa (338)
  • Podstawowe różnice między językami C i C++ (338)
  • Wprowadzenie do obiektów w języku C++ (340)
  • Co dalej? (345)
  • Podsumowanie (346)
  • Pytania i odpowiedzi (346)
  • Warsztaty (347)

Godzina 20. Programowanie w języku Visual Basic 2012 (349)

  • Zawartość ekranu w środowisku Visual Basica (349)
  • Tworzenie od podstaw prostej aplikacji (351)
  • Inne uwagi związane z programowaniem w Visual Basicu (358)
  • Następny krok (360)
  • Podsumowanie (361)
  • Pytania i odpowiedzi (361)
  • Warsztaty (361)

Godzina 21. C# i platforma .NET (363)

  • Przeznaczenie platformy .NET (363)
  • Środowisko CLR (364)
  • Biblioteka FCL (365)
  • Platforma przetwarzania równoległego (366)
  • Środowisko DLR (366)
  • Język C# (366)
  • Podsumowanie (374)
  • Pytania i odpowiedzi (374)
  • Warsztaty (374)

CZĘŚĆ V. BRANŻA PROGRAMISTYCZNA

Godzina 22. Programowanie w firmach (379)

  • Działy przetwarzania danych i IT (379)
  • Stanowiska związane z komputerami (383)
  • Nazwy stanowisk (383)
  • Ustrukturyzowane przeglądy (389)
  • Przenoszenie programu do środowiska produkcyjnego (390)
  • Konsulting (392)
  • Podsumowanie (393)
  • Pytania i odpowiedzi (393)
  • Warsztaty (393)

Godzina 23. Rozpowszechnianie aplikacji (395)

  • Kwestie związane z rozpowszechnianiem aplikacji (395)
  • Korzystanie z systemu kontroli wersji (398)
  • Podsumowanie (399)
  • Pytania i odpowiedzi (399)
  • Warsztaty (399)

Godzina 24. Przyszłość programowania (401)

  • Przydatne narzędzia (401)
  • Czy programowanie przestanie być potrzebne? (404)
  • Wymóg ciągłego dokształcania się (407)
  • Podsumowanie (408)
  • Pytania i odpowiedzi (408)
  • Warsztaty (409)

Skorowidz (411)

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-2940-9
Rozmiar pliku: 10 MB

BESTSELLERY

Kategorie: