Facebook - konwersja
Pobierz fragment

Programowanie dla początkujących w 24 godziny. Wydanie IV - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
14 sierpnia 2020
Format ebooka:
PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Pobierz fragment
69,00

Programowanie dla początkujących w 24 godziny. Wydanie IV - ebook

Warto nauczyć się programowania! Poza stworzeniem sobie możliwości znalezienia ciekawej i dobrze płatnej pracy czy pasjonującego hobby umiejętność programowania bywa niezwykle przydatna w rozwiązywaniu różnych problemów. Paleta języków programowania i narzędzi programistycznych jest niezwykle szeroka i praktycznie każdy znajdzie coś dla siebie. Zanim to jednak nastąpi, trzeba zdobyć trochę wiedzy i umiejętności. Ale bez obaw! W nauce programowania najtrudniejszy bywa pierwszy krok, jednak ta książka sprawi, że wykonasz go bez trudu i dumnie wkroczysz w świat kodowania!

To kolejne wydanie lubianego samouczka, dzięki któremu w ramach 24 godzinnych lekcji przyswoisz solidne podstawy programowania. Zrozumiesz, jak działają programy, i nauczysz się reguł stosowanych przez profesjonalistów przy ich projektowaniu. Dowiesz się, jak wygląda świat programistów i na czym dokładnie polega programowanie w korporacjach. Znajdziesz tutaj także wprowadzenie do kilku najpopularniejszych języków programowania, co pozwoli na ich porównanie i ułatwi wybór języka do dalszej nauki. Każdy z 24 rozdziałów zawiera materiał, który można opanować w ciągu godziny. Naukę ułatwiają instrukcje krok po kroku, quizy, ćwiczenia i praktyczne przykłady. Dzięki tej książce zdobędziesz najlepsze podstawy, aby stać się dobrym programistą. Przygotujesz się też do świadomego kształtowania swojej dalszej ścieżki zawodowej!

W książce między innymi:

  • przygotowanie narzędzi do pracy - sprzęt i oprogramowanie
  • podstawowe aspekty programowania i projektowania programów
  • algorytmy, interaktywność, zmienne, funkcje
  • debugowanie kodu
  • programowanie obiektowe i korzystanie z baz danych
  • planowanie kariery programisty

Zacznij programować. Najlepiej od razu!

Spis treści


O autorach 11

Podziękowania 12

Wprowadzenie 13

CZĘŚĆ I. ZACZNIJ PROGRAMOWAĆ JUŻ DZIŚ

Godzina 1. Praktyczne ćwiczenia z programowania 19

  • Przygotuj się do programowania 19
  • Co robi program komputerowy? 20
  • Często powtarzane mity na temat programowania 21
  • Istnieje już wiele programów 23
  • Programiści są poszukiwani na rynku pracy 23
  • Prawdziwa wartość programów 24
  • Użytkownicy zwykle nie są właścicielami programów 24
  • Udostępnianie programów komputerowych 24
  • Twój pierwszy program 26
  • Komentarze objaśniające kod 28
  • Wpisywanie własnego programu 29
  • Podsumowanie 31
  • Pytania i odpowiedzi 32
  • Warsztaty 32

Godzina 2. Proces i techniki 35

  • Do czego potrzebne są programy? 35
  • Programy, programy, wszędzie programy 38
  • Programy jako wskazówki 39
  • Podsumowanie 48
  • Pytania i odpowiedzi 48
  • Warsztaty 48

Godzina 3. Projektowanie programu 51

  • Dlaczego potrzebny jest projekt? 51
  • Umowa między użytkownikiem a programistą 52
  • Etapy projektowania 53
  • Podsumowanie 65
  • Pytania i odpowiedzi 65
  • Warsztaty 66

Godzina 4. Pobieranie danych wejściowych i wyświetlanie danych wyjściowych 69

  • Wyświetlanie danych na ekranie za pomocą Pythona 69
  • Przechowywanie danych 72
  • Przypisywanie wartości 73
  • Pobieranie danych z klawiatury za pomocą metody input() 75
  • Podsumowanie 80
  • Pytania i odpowiedzi 80
  • Warsztaty 81

Godzina 5. Przetwarzanie danych z wykorzystaniem liczb i słów 83

  • Jeszcze o łańcuchach znaków 83
  • Wykonywanie obliczeń matematycznych w Pythonie 87
  • W jaki sposób komputery wykonują obliczenia? 89
  • Używanie znaków Unicode 92
  • Przegląd funkcji 93
  • Podsumowanie 98
  • Pytania i odpowiedzi 99
  • Warsztaty 99

CZĘŚĆ II. PODSTAWY PROGRAMOWANIA

Godzina 6. Sterowanie programami 103

  • Porównywanie danych za pomocą instrukcji if 103
  • Pisanie warunków 106
  • Pętle 108
  • Podsumowanie 116
  • Pytania i odpowiedzi 116
  • Warsztaty 116

Godzina 7. Narzędzia do debugowania 119

  • Pierwszy błąd 119
  • Wszystko zależy od precyzji 120
  • Pisz przejrzyste programy 126
  • Dodatkowe techniki debugowania 127
  • Podsumowanie 128
  • Pytania i odpowiedzi 128
  • Warsztaty 129

Godzina 8. Techniki programowania strukturalnego 131

  • Programowanie strukturalne 131
  • Umieszczanie kodu w Pythonie w funkcjach 137
  • Testowanie programu 139
  • Profilowanie kodu 141
  • Wróćmy do programowania 141
  • Podsumowanie 142
  • Pytania i odpowiedzi 142
  • Warsztaty 142

Godzina 9. Pisanie algorytmów 145

  • Liczniki i akumulatory 146
  • Listy w Pythonie 148
  • Obliczanie łącznych wartości za pomocą akumulatorów 151
  • Przestawianie wartości 152
  • Sortowanie 153
  • Przeszukiwanie list 158
  • Więcej o funkcjach 164
  • Pętle zagnieżdżone 167
  • Podsumowanie 168
  • Pytania i odpowiedzi 168
  • Warsztaty 168

CZĘŚĆ III. JAVA I PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE

Godzina 10. Programowanie w Javie 173

  • Wprowadzenie do Javy 174
  • Java udostępnia zawartość wykonywalną 176
  • Automatyczne wykonywanie 177
  • Zawartość wykonywalna dostosowana do wielu systemów 178
  • Podsumowanie użytkowania Javy 179
  • Zacznij od niezależnego programu w Javie 180
  • Interfejs Javy 181
  • Kwestie bezpieczeństwa 182
  • Java jako język do pisania gier 183
  • Mechanizmy języka Java 183
  • Przygotowania do rozpoczęcia 187
  • Podsumowanie 188
  • Pytania i odpowiedzi 188
  • Warsztaty 188

Godzina 11. Szczegółowe omówienie Javy 191

  • Definiowanie danych w Javie 191
  • Operatory 196
  • Sterowanie programem 200
  • Od szczegółów do ogólnego poziomu 205
  • Podsumowanie 206
  • Pytania i odpowiedzi 206
  • Warsztaty 206

Godzina 12. Java ma klasę 209

  • Używanie środowiska NetBeans do uruchamiania programów Javy 209
  • Przejście do graficznego interfejsu użytkownika 213
  • Java i programowanie obiektowe 215
  • Omówienie klas 216
  • Czy rozumiesz programowanie obiektowe? 218
  • Za wykonywanie zadań w klasach odpowiadają metody 218
  • Podsumowanie 221
  • Pytania i odpowiedzi 221
  • Warsztaty 221

CZĘŚĆ IV. TWORZENIE WITRYN INTERNETOWYCH W HTML-U I JAVASCRIPCIE

Godzina 13. HTML5 i CSS3 225

  • Programowanie w HTML-u 225
  • Prostszy przykład 230
  • Szybkie wprowadzenie do HTML-a 231
  • Używanie stylów CSS do określania wyglądu tekstu 234
  • Dodawanie grafiki do witryn za pomocą HTML-a 236
  • Podsumowanie 237
  • Pytania i odpowiedzi 238
  • Warsztaty 238

Godzina 14. JavaScript 241

  • Początki z JavaScriptem 241
  • Stosowanie komentarzy w JavaScripcie 242
  • Pisanie pierwszego programu w JavaScripcie 242
  • Wyświetlanie danych na ekranie za pomocą JavaScriptu 245
  • Zmienne w JavaScripcie 245
  • Pobieranie danych z klawiatury za pomocą metody prompt 246
  • Porównywanie danych za pomocą instrukcji if 250
  • Pętle 251
  • Podsumowanie 253
  • Pytania i odpowiedzi 253
  • Warsztaty 254

Godzina 15. Radość z programowania w JavaScripcie 257

  • Zmienianie zdjęć na stronie 257
  • Rejestrowanie pozycji kursora myszy 262
  • Dodawanie do witryny paska z powtarzanymi informacjami 264
  • Podsumowanie 267
  • Pytania i odpowiedzi 267
  • Warsztaty 268

Godzina 16. JavaScript i AJAX 271

  • Wprowadzenie do AJAX-a 271
  • Używanie obiektów typu XMLHttpRequest 275
  • Tworzenie prostej biblioteki AJAX-owej 277
  • Tworzenie quizu z wykorzystaniem AJAX-a i opisanej biblioteki 279
  • Podsumowanie 283
  • Pytania i odpowiedzi 283
  • Warsztaty 284

CZĘŚĆ V. INNE JĘZYKI PROGRAMOWANIA

Godzina 17. SQL 287

  • Relacyjne bazy danych 287
  • Podstawowe zapytania w SQL-u 289
  • Pobieranie rekordów z bazy 290
  • Wstawianie i modyfikowanie rekordów w bazie danych 292
  • Usuwanie rekordów z bazy 294
  • Dodawanie, usuwanie i modyfikowanie pól w istniejącej tabeli 295
  • Podsumowanie 297
  • Pytania i odpowiedzi 297
  • Warsztaty 298

Godzina 18. Skrypty w PHP 301

  • Czego potrzebujesz do programowania w PHP? 301
  • Podstawowe struktury ze skryptów PHP 303
  • Pętle 307
  • Cegiełki języka PHP: zmienne, typy danych i operatory 309
  • Używanie i tworzenie funkcji w PHP 318
  • Praca z obiektami w języku PHP 322
  • Typowe zastosowania języka PHP 326
  • Podsumowanie 327
  • Pytania i odpowiedzi 327
  • Warsztaty 328

Godzina 19. Programowanie w językach C i C++ 331

  • Wprowadzenie do języka C 331
  • Czego potrzebujesz do programowania w językach C i C++? 332
  • Spojrzenie na kod w C 333
  • Dane w języku C 335
  • Funkcje w C 336
  • Operatory w C 343
  • Instrukcje sterujące w C są takie jak w Pythonie 343
  • Nauka języka C++ 343
  • Terminologia obiektowa 344
  • Podstawowe różnice między językami C i C++ 344
  • Wprowadzenie do obiektów w języku C++ 346
  • Co dalej? 351
  • Podsumowanie 352
  • Pytania i odpowiedzi 353
  • Warsztaty 353

Godzina 20. Programowanie w języku Visual Basic 2019 355

  • Zawartość ekranu w środowisku Visual Basica 355
  • Tworzenie od podstaw prostej aplikacji 357
  • Inne uwagi związane z programowaniem w Visual Basicu 364
  • Następny krok 366
  • Podsumowanie 367
  • Pytania i odpowiedzi 367
  • Warsztaty 367

Godzina 21. C# i platforma .NET Core 369

  • Przeznaczenie platformy .NET 369
  • Środowisko CLR 370
  • Biblioteka FCL 371
  • Platforma przetwarzania równoległego 372
  • Środowisko DLR 372
  • Język C# 372
  • Podsumowanie 379
  • Pytania i odpowiedzi 380
  • Warsztaty 380

CZĘŚĆ VI. BRANŻA PROGRAMISTYCZNA

Godzina 22. Programowanie w firmach 385

  • Działy przetwarzania danych i IT 385
  • Stanowiska związane z komputerami 389
  • Nazwy stanowisk 390
  • Ustrukturyzowane przeglądy 396
  • Przenoszenie programu do środowiska produkcyjnego 397
  • Konsulting 399
  • Podsumowanie 399
  • Pytania i odpowiedzi 399
  • Warsztaty 400

Godzina 23. Rozpowszechnianie aplikacji 403

  • Kwestie związane z rozpowszechnianiem aplikacji 403
  • Korzystanie z systemu kontroli wersji 407
  • Podsumowanie 407
  • Pytania i odpowiedzi 408
  • Warsztaty 408

Godzina 24. Przyszłość programowania 411

  • Przydatne narzędzia 411
  • Czy programowanie przestanie być potrzebne? 414
  • Wymóg ciągłego dokształcania się 417
  • Podsumowanie 418
  • Pytania i odpowiedzi 419
  • Warsztaty 419

DODATKI

Dodatek A. Instalowanie Pythona 423

  • Pobieranie Pythona z witryny Python Software Foundation 423
  • Instalowanie środowiska Anaconda 425
  • Inne środowiska Pythona 428

Dodatek B. Używanie środowiska IDE NetBeans 429

  • Instalowanie środowiska NetBeans 429
  • Tworzenie nowego projektu 430
  • Tworzenie nowych klas Javy 431
  • Uruchamianie aplikacji 433
  • Usuwanie błędów 434

Dodatek C. Słowniczek 437

Kategoria: Bazy danych
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-6798-2
Rozmiar pliku: 9,7 MB

BESTSELLERY

Kategorie: