Facebook - konwersja
Pobierz fragment

Programowanie w JavaScript. Rusz głową! - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
20 lutego 2015
Format ebooka:
PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Pobierz fragment
129,00

Programowanie w JavaScript. Rusz głową! - ebook

  • Naucz się jak używać języka JavaScript do prowadzenia interakcji ze stronami WWW.
  • Rozwiń swoje umiejętności poza pisanie prostych skryptów — poznaj programowanie obiektowe.
  • Buduj prawdzie, interaktywne aplikacje internetowe.
  • Zobacz jak rozwiązywać realne problem, aby poznać najlepsze sposoby pisania kodu.
  • Spróbuj rozwikłać ponad 120 zagadek i ćwiczeń.

Jeżeli chcesz stworzyć atrakcyjną aplikację internetową lub stronę WWW, to poza znajomością języka HTML powinieneś również umieć korzystać z JavaScriptu. Język ten jeszcze całkiem niedawno wzbudzał wiele negatywnych emocji — ale te czasy odeszły w niepamięć! Bez jego pomocy współczesne strony WWW nie byłyby takie funkcjonalne!

Jeżeli chcesz poznać możliwości JavaScriptu oraz w pełni wykorzystać jego potencjał, trafiłeś na doskonałą książkę. Należy ona do cenionej serii „Rusz głową” i opisuje wszystkie aspekty programowania w tym języku. Sięgnij po nią i poznaj język JavaScript od podstaw. Każda kolejna strona to spora dawka wiedzy podanej w przystępny sposób. Pomoże Ci poznać składnię języka, jego podstawowe elementy i konstrukcje. W momencie, kiedy opanujesz podstawy, przejdziesz do bardziej zaawansowanych tematów — programowania obiektowego, manipulowania drzewem DOM, obsługi zdarzeń oraz korzystania z funkcji anonimowych i domknięć. Książka ta jest doskonałą lekturą dla wszystkich osób chcących biegle władać językiem JavaScript!


Dzięki tej książce:

  • poznasz składnię i podstawowe elementy języka JavaScript
  • nauczysz się tworzyć obiekty i obsługiwać zdarzenia
  • zobaczysz, jak wykorzystać domknięcia i funkcje anonimowe
  • stworzysz prawdziwą grę

Nauka języka JavaScript jeszcze nigdy nie była tak przyjemna!

 


„Doskonałe wprowadzenie do programowania, połączone z zaawansowanymi zagadnieniami, takimi jak tworzenie obiektów, dziedziczenie i domknięcia, pozwalające czytelnikom przejść od samych podstaw, aż do najbardziej interesujących pojęć nowoczesnego programowania”.

Peter Casey, profesor, Central Oregon Community College

„Ta książka przenosi Cię za kulisy języka JavaScript i zapewnia dogłębne zrozumienie zasad działania tego wyjątkowego języka programowania”.

Chris Fuselier, konsultant techniczny

„Szkoda, że nie miałam książki Programowanie w JavaScript. Rusz głową! kiedy zaczynałem”.

Daniel Konopacki; projektant oprogramowania kadrowego; The Wald Disney Company

 

 

 


 

 

 

 

Spis treści

Wprowadzenie

  • Dla kogo jest ta książka? (26)
  • Wiemy, co myślisz (27)
  • Wyobrażamy sobie, że czytelnik tej książki jest uczniem (28)
  • Metapoznanie - myślenie o myśleniu (29)
  • To, co MY zrobiliśmy (30)
  • To, co TY możesz zrobić, aby zmusić swój mózg do posłuszeństwa (31)
  • Przeczytaj to (32)
  • Recenzenci techniczni (35)
  • Podziękowania* (36)

1. Czas się zamoczyć

  • Sposób działania języka JavaScript (40)
  • Jak należy pisać kod JavaScript? (41)
  • Jak umieszczać kod JavaScript na stronie? (42)
  • Dziecinko, JavaScript przebył długą drogę... (44)
  • Jak tworzyć instrukcje? (48)
  • Zmienne i wartości (49)
  • Odsuń się od tej klawiatury! (50)
  • Wyrazić się (53)
  • Wykonywanie operacji więcej niż jeden raz (55)
  • Jak działa pętla while? (56)
  • Podejmowanie decyzji w języku JavaScript (60)
  • A kiedy trzeba podejmować WIELE decyzji... (61)
  • Wyciągnij rękę i nawiąż kontakt z użytkownikami (63)
  • Poznajemy bliżej funkcję console.log (65)
  • Otwieranie konsoli (66)
  • Piszemy poważną aplikację JavaScript (67)
  • Jak mogę dodać kod do strony? (Niech policzę wszystkie sposoby) (70)
  • Będziemy musieli was rozdzielić (71)

2. Idziemy dalej

  • Napiszmy grę w okręty (82)
  • Pierwsza próba... (82)
  • Punkt pierwszy: projekt wysokiego poziomu (83)
  • Analiza pseudokodu (85)
  • A... zanim przejdziemy dalej, nie zapomnij o kodzie HTML (87)
  • Pisanie kodu prostej wersji gry w okręty (88)
  • A teraz zajmijmy się logiką gry (89)
  • Krok pierwszy: przygotowanie pętli i pobranie danych (90)
  • Jak działa funkcja prompt? (91)
  • Sprawdzanie komórki wskazanej przez użytkownika (92)
  • Czy użytkownikowi udało się trafić? (94)
  • Dodanie kodu wykrywającego trafienia (95)
  • Prezentacja informacji o zakończonej grze (96)
  • To koniec implementacji logiki (98)
  • Chwilka na zapewnianie jakości (99)
  • Czy możemy pogadać o rozwlekłości Twojego kodu? (103)
  • Kończymy prostą wersję gry w okręty (104)
  • Jak przypisywać wartości losowe? (105)
  • Najlepszy na świecie przepis na generowanie liczb losowych (105)
  • Wróćmy do zapewniania jakości (107)
  • Gratulujemy pierwszego prawdziwego programu w języku JavaScript i mamy dwa słowa o wielokrotnym używaniu kodu (109)

3. Stawiamy na funkcjonalność

  • Co z tym kodem było nie tak? (117)
  • Swoją drogą, czy wspominaliśmy już o FUNKCJACH? (119)
  • No dobrze, ale jak to właściwie działa? (120)
  • Co można przekazywać do funkcji? (125)
  • JavaScript przekazuje przez wartość (128)
  • Zakręcone funkcje (130)
  • Funkcje mogą także coś zwracać (131)
  • Śledzenie wykonania funkcji z instrukcją return (132)
  • Zmienne globalne i lokalne (135)
  • Poznawanie zasięgu zmiennych lokalnych i globalnych (137)
  • Krótkie życie zmiennych (138)
  • Nie zapominaj o deklarowaniu zmiennych (139)

4. Tablice

  • Czy możesz pomóc firmie BańkoCorp? (160)
  • Jak reprezentować wiele wartości w JavaScripcie? (161)
  • Jak działają tablice? (162)
  • A w ogóle jak duża jest tablica? (164)
  • Korpo-zdanio-budowator (166)
  • W międzyczasie w firmie BańkoCorp... (169)
  • Jak pobrać wszystkie elementy tablicy? (172)
  • Chwila, istnieje lepszy sposób iteracji po tablicy (174)
  • Czy możemy porozmawiać o rozwlekłości Twojego kodu? (180)
  • Poprawienie pętli for przy użyciu operatora postinkrementacji (181)
  • Szybka jazda próbna (181)
  • Tworzenie pustej tablicy (i dodawanie do niej danych) (185)
  • Zwycięzcami są... (189)
  • Krótka inspekcja kodu... (191)
  • Piszemy funkcję printAndGetHighScore (192)
  • Refaktoryzacja kodu z użyciem funkcji printAndGetHighScore (193)
  • Zastosowanie zmian... (195)

5. Wycieczka do Obiektowa

  • Czy ktoś powiedział "obiekty"? (206)
  • Myśląc o właściwościach... (207)
  • W jaki sposób tworzy się obiekty? (209)
  • Czym w ogóle jest programowanie obiektowe? (212)
  • Jak działają właściwości? (213)
  • W jaki sposób zmienna przechowuje obiekt? Ciekawe umysły chciałyby to wiedzieć... (218)
  • Porównanie danych typów prostych i obiektów (219)
  • Jeszcze inne operacje z wykorzystaniem obiektów... (220)
  • Analiza działania wstępnej selekcji (222)
  • Porozmawiajmy nieco więcej o przekazywaniu obiektów do funkcji (224)
  • Zachowuj się! Jak dodawać zachowania do obiektów? (230)
  • Poprawianie metody drive (231)
  • Dlaczego metoda drive nic nie wie o właściwości started? (234)
  • Jak działa this? (236)
  • Jak zachowanie wpływa na stan? Dodajemy trochę paliwa (242)
  • A teraz niech stan będzie mieć wpływ na zachowanie (243)
  • Gratulujemy utworzenia pierwszych obiektów! (245)
  • Wiesz co? Obiekty są wszędzie dookoła Ciebie (i ułatwiają Ci życie) (246)

6. Poznajemy DOM

  • W poprzednim rozdziale miałeś wykonać niewielką misję - misję złamania kodu (260)
  • Co robi ten kod? (261)
  • Jak naprawdę wygląda interakcja JavaScriptu ze stroną WWW? (263)
  • Jak wypiec swój własny DOM? (264)
  • Pierwszy smak DOM (265)
  • Pobieranie elementu przy użyciu metody getElementById (270)
  • Co pobieramy z DOM? (271)
  • Dostęp do kodu HTML w elemencie (272)
  • Co się dzieje, kiedy zmieniamy DOM? (274)
  • Jazda próbna wokół planet (277)
  • Nawet nie myśl o uruchamianiu mojego kodu, zanim strona nie zostanie w całości wczytana (279)
  • Ty mówisz: "przeglądarka", ja mówię: "wywołanie zwrotne" (280)
  • Jak ustawiać atrybuty przy użyciu metody setAttribute? (285)
  • Więcej zabawy z atrybutami (wartości atrybutów można także POBIERAĆ) (286)
  • Nie zapominaj, że także metoda getElementById może zwracać null (286)
  • Tymczasem w systemie słonecznym... (287)

7. Poważne typy

  • Gdzieś tam jest ukryta prawda... (294)
  • Uważaj, możesz natknąć się na undefined, kiedy będziesz się tego najmniej spodziewać... (296)
  • Jak używać null? (299)
  • Stosowanie wartości NaN (301)
  • Sprawy stają się jeszcze dziwniejsze (301)
  • Musimy coś wyznać (303)
  • Zrozumienie operatora równości (pseudonim: ==) (304)
  • Jak wykonywana jest konwersja operandów operatora równości (brzmi groźniej, niż jest w rzeczywistości)? (305)
  • Jak ściśle podejść do zagadnienia równości? (308)
  • Jeszcze więcej konwersji typów... (314)
  • Jak określić, czy dwa obiekty są równe? (317)
  • Gdzieś tam leży prawda... (319)
  • JavaScript uwzględnia fałsz (320)
  • Sekretne życie łańcuchów znaków (322)
  • Dlaczego łańcuch może wyglądać jak dana typu prostego oraz jak obiekt? (323)
  • Pięciominutowa wycieczka po metodach (i właściwościach) łańcuchów znaków (325)
  • Wojna o fotel (329)

8. Tworzenie aplikacji

  • Tym razem napiszemy PRAWDZIWĄ grę w okręty (344)
  • Krok wstecz... do HTML i CSS (345)
  • Tworzenie strony HTML: postać ogólna (346)
  • Dodawanie stylów (350)
  • Stosowanie klas hit i miss (353)
  • Jak zaprojektować grę? (355)
  • Implementacja widoku (357)
  • Jak działa metoda displayMessage? (357)
  • Jak działają metody displayHit oraz displayMiss? (359)
  • Model (362)
  • W jaki sposób będziemy reprezentować okręty? (364)
  • Implementacja obiektu modelu (367)
  • Rozmyślamy o metodzie fire (368)
  • Implementacja kontrolera (375)
  • Przetwarzanie pola wskazanego przez użytkownika (376)
  • Planowanie kodu... (377)
  • Implementacja funkcji parseGuess (378)
  • W międzyczasie w kontrolerze... (381)
  • Dodanie procedury obsługi zdarzeń do przycisku Ognia! (385)
  • Przekazywanie współrzędnych do kontrolera (386)
  • Jak rozmieszczać okręty? (390)
  • Implementacja metody generateShip (391)
  • Generacja początkowego pola okrętu (392)
  • Dokończenie metody generateShip (393)

9. Obsługa zdarzeń

  • Czym są zdarzenia? (409)
  • Czym jest procedura obsługi zdarzeń? (410)
  • Jak napisać pierwszą procedurę obsługi zdarzeń? (411)
  • Jazda próbna procedury obsługi zdarzeń (412)
  • Poznajemy zdarzenia, pisząc grę (414)
  • Implementacja gry (415)
  • Jazda próbna (416)
  • Dodajmy więcej obrazków (420)
  • Teraz musimy przypisać tę samą procedurę obsługi zdarzeń do właściwości onclick każdego obrazka (421)
  • Jak użyć tej samej funkcji do obsługi wszystkich obrazków? (422)
  • Jak działa obiekt zdarzenia? (425)
  • Zaprzęgamy obiekt zdarzenia do pracy (427)
  • Testujemy obiekt zdarzenia i właściwość target (428)
  • Zdarzenia i kolejki (430)
  • Jeszcze więcej zdarzeń (433)
  • Jak działa funkcja setTimeout? (434)
  • Kończenie gry (438)
  • Jazda testowa z licznikiem czasu (439)

10. Wyzwolone funkcje

  • Tajemnicze, podwójne życie słowa kluczowego function (454)
  • Deklaracje funkcji a wyrażenia funkcyjne (455)
  • Przetwarzanie deklaracji funkcji (456)
  • I co dalej? Przeglądarka wykonuje kod (457)
  • Idziemy dalej... Instrukcja warunkowa (458)
  • O tym, dlaczego funkcje są także wartościami (463)
  • Czy wspominaliśmy już, że w JavaScripcie funkcje mają status "pierwszej klasy"? (466)
  • Latanie pierwszą klasą (467)
  • Piszemy kod do przetwarzania i sprawdzania pasażerów (468)
  • Przetwarzanie listy pasażerów (470)
  • Przekazywanie funkcji do funkcji (471)
  • Zwracanie funkcji z funkcji (474)
  • Pisanie kodu do wydawania napojów (475)
  • Pisanie kodu do wydawania napojów - inne podejście (476)
  • Przyjmowanie zamówień z wykorzystaniem funkcji pierwszej klasy (478)
  • Cola sieciowicka (481)
  • Jak działa metoda sort tablic? (483)
  • Łączymy wszystko w całość (484)
  • Weźmy teraz sortowanie na jazdę próbną (486)

11. Poważne funkcje

  • Rzut oka na inną stronę funkcji... (500)
  • Jak używać funkcji anonimowych? (501)
  • Musimy ponownie pomówić o rozwlekłości Twojego kodu (503)
  • Kiedy funkcja zostaje zdefiniowana? To zależy... (507)
  • Co się właśnie stało? Dlaczego funkcja fly nie była zdefiniowana? (508)
  • Zagnieżdżanie funkcji (509)
  • Jaki wpływ na zasięg ma zagnieżdżanie funkcji? (510)
  • Krótka powtórka z zasięgu leksykalnego (512)
  • Miejsce, w którym zasięg leksykalny sprawia, że sprawy stają się interesujące (513)
  • Funkcje raz jeszcze (515)
  • Wywoływanie funkcji (po raz wtóry) (516)
  • Czym właściwie są domknięcia? (519)
  • Domykanie funkcji (520)
  • Zastosowanie domknięć w celu zaimplementowania magicznego licznika (522)
  • Zaglądamy za kulisy... (523)
  • Tworzenie domknięcia poprzez przekazanie wyrażenia funkcyjnego jako argumentu (525)
  • Domknięcia zawierają rzeczywiste środowisko, a nie jego kopię (526)
  • Tworzenie domknięć jako procedur obsługi zdarzeń (527)
  • Jak działa domknięcie liczące kliknięcia? (530)

12. Tworzenie obiektów

  • Tworzenie obiektów przy użyciu literałów obiektowych (544)
  • Stosowanie konwencji podczas tworzenia obiektów (545)
  • Prezentacja konstruktorów obiektów (547)
  • Jak utworzyć konstruktor? (548)
  • Jak należy używać konstruktorów? (549)
  • Sposób działania konstruktorów (550)
  • W konstruktorach można także umieszczać metody (552)
  • Nadszedł czas na produkcję masową (558)
  • Weźmy nowe samochody na jazdę próbną (560)
  • Nie zapominaj jeszcze o literałach obiektowych (561)
  • Przekazywanie argumentów przy użyciu literału obiektowego (562)
  • Modyfikacja konstruktora Car (563)
  • Zrozumieć instancje obiektów (565)
  • Nawet obiekty utworzone przy użyciu konstruktora mogą mieć własne właściwości (568)
  • Konstruktory stosowane w praktyce (570)
  • Obiekt Array (571)
  • Jeszcze więcej zabawy z wbudowanymi obiektami JavaScriptu (573)

13. Obiekty ekstramocne

  • Hej, zanim zaczniemy, mamy lepszy sposób rysowania diagramów obiektów (585)
  • Ponowna analiza konstruktorów: wielokrotnie używamy kodu, ale czy robimy to efektywnie? (586)
  • Czy powielanie metod jest poważnym problemem? (588)
  • Czym są prototypy? (589)
  • Dziedziczenie po prototypie (590)
  • Jak działa dziedziczenie? (591)
  • Przesłanianie prototypu (593)
  • Jak przygotować prototyp? (596)
  • Prototypy są dynamiczne (602)
  • Bardziej interesująca implementacja metody sit (604)
  • Jeszcze jeden raz: sposób działania właściwości sitting (605)
  • Jak zaprojektować psa pokazowego? (609)
  • Tworzenie łańcucha prototypów (611)
  • Jak działa dziedziczenie w łańcuchu prototypów? (612)
  • Tworzenie prototypu psa pokazowego (614)
  • Tworzenie instancji psa pokazowego (618)
  • Analiza wyników ćwiczenia (621)
  • Łańcuch prototypów nie kończy się na psie (627)
  • Wykorzystanie dziedziczenia na swoją korzyść... Przesłonięcie domyślnych metod (628)
  • Stosowanie dziedziczenia do własnych celów... Rozszerzanie wbudowanych obiektów (630)
  • Wielka Jednolita Teoria JavaScriptu (632)
  • Łączenie wszystkiego w całość (633)
  • Co dalej? (633)

A. Dziesięć najważniejszych rzeczy (których nie opisaliśmy)

  • 1. jQuery (644)
  • 2. Więcej operacji na DOM (646)
  • 3. Obiekt window (647)
  • 4. Obiekt arguments (648)
  • 5. Obsługa wyjątków (649)
  • 6. Dodawanie procedur obsługi zdarzeń przy użyciu metody addEventListener (650)
  • 7. Wyrażenia regularne (652)
  • 8. Rekurencja (654)
  • 9. JSON (656)
  • 10. JavaScript po stronie serwera (657)

Skorowidz (661)

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-246-9883-7
Rozmiar pliku: 22 MB

BESTSELLERY

Kategorie: