Facebook - konwersja

  • nowość

Programuj ze sztuczną inteligencją. Twórz kod w Pythonie z wykorzystaniem GitHub Copilot i ChatGPT - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Format:
EPUB
Data wydania:
9 grudnia 2025
89,00
8900 pkt
punktów Virtualo

Programuj ze sztuczną inteligencją. Twórz kod w Pythonie z wykorzystaniem GitHub Copilot i ChatGPT - ebook

Nie jesteś w stanie konkurować ze sztuczną inteligencją. Zamiast tego sprawdź, jak może wspomagać Twoją pracę.

Srihari Sridharan, Thoughtworks

Wyobraź sobie, że zamiast mozolnego pisania kodu linijka po linijce opisujesz w języku naturalnym, jak ma działać gotowy program. I po chwili Twój ulubiony asystent AI, taki jak GitHub Copilot, generuje dobry, działający kod!

Książka w mistrzowski sposób łączy podstawy programowania ze skutecznym zastosowaniem narzędzi sztucznej inteligencji do tworzenia kodu!

Mehran Sahami, Uniwersytet Stanforda

Dzięki tej książce przekonasz się, że tak właśnie wygląda praca programisty przyszłości. W trakcie nauki opanujesz Pythona na tyle, by rozumieć i ulepszać kod, który tworzy Copilot. Dowiesz się, jak z jego użyciem tworzyć własne gry, narzędzia i inne proste aplikacje. Zdziwisz się, jak szybko możesz przejść od pomysłu do gotowego programu! Znajdziesz tu wszystkie potrzebne instrukcje zapisane przejrzyście krok po kroku: od prostych projektów, takich jak program sprawdzający siłę hasła, po narzędzia automatyzujące żmudne zadania.

W książce:

  • skuteczne prompty, które generują działający kod Pythona
  • zasady dekompozycji złożonych pomysłów na mniejsze, zrozumiałe dla AI części
  • zastosowanie AI do testowania i ulepszania kodu
  • podstawy projektowania programów komputerowych

Ta książka niewiarygodnie przyspiesza naukę programowania z Copilotem!

Austin Z. Henley, Microsoft

Wartościowa lektura dla każdego, kto szuka niekonwencjonalnego sposobu nauki programowania.

Wei Luo, Deakin University

Spis treści

Słowo wstępne

Podziękowania

Wprowadzenie

O autorach

1. Programowanie wspomagane sztuczną inteligencją z GitHub Copilot

  • 1.1. Doskonalenie komunikacji z komputerami
    • 1.1.1. Jak to nieco ułatwić?
    • 1.1.2. Znaczne ułatwienie
  • 1.2. O technologii
    • 1.2.1. Python, Twój język programowania
    • 1.2.2. GitHub Copilot, Twój asystent AI
    • 1.2.3. Jak działa Copilot za kulisami - w 30 sekund
  • 1.3. Jak Copilot zmienia sposób nauki programowania?
  • 1.4. Co jeszcze może dla nas zrobić Copilot?
  • 1.5. Zagrożenia i wyzwania związane z korzystaniem z Copilota
  • 1.6. Potrzebne umiejętności
  • 1.7. Obawy społeczne dotyczące asystentów programistycznych AI takich jak Copilot
  • Podsumowanie

2. Pierwsze kroki z Copilotem

  • 2.1. Przygotowanie komputera do rozpoczęcia nauki
  • 2.2. Oprogramowanie, którego będziemy używać
    • 2.2.1. Python
    • 2.2.2. Visual Studio Code
    • 2.2.3. Konto w serwisie GitHub
  • 2.3. Konfiguracja systemu. Część 1.
  • 2.4. Praca z Pythonem w Visual Studio Code
    • 2.4.1. Przygotowanie katalogu roboczego
    • 2.4.2. Sprawdzenie poprawności konfiguracji
  • 2.5. Tworzenie i uruchamianie prostych programów
  • 2.6. Konfiguracja systemu. Część 2.
    • 2.6.1. Sprawdzanie poprawności działania Copilota
  • 2.7. Rozwiązywanie typowych wyzwań związanych z Copilotem
  • 2.8. Co dalej?
    • 2.8.1. Jak będziemy pracować z Copilotem w tej książce?
    • 2.8.2. Prezentacja wartości Copilota w zadaniu przetwarzania danych
  • Podsumowanie

3. Projektowanie funkcji

  • 3.1. Funkcje
    • 3.1.1. Z czego składa się funkcja?
    • 3.1.2. Korzystanie z funkcji
  • 3.2. Cykl projektowania funkcji z Copilotem
  • 3.3. Przykłady tworzenia dobrych funkcji z Copilotem
    • 3.3.1. Wybór akcji Daniela
    • 3.3.2. Hasło Leo
    • 3.3.3. Tworzenie silnego hasła
    • 3.3.4. Punktacja w Scrabble
    • 3.3.5. Najlepsze słowo
  • 3.4. Zalety funkcji
  • 3.5. Zastosowania funkcji
  • 3.6. Jakie zadanie powinna wykonywać funkcja?
    • 3.6.1. Cechy dobrych funkcji
    • 3.6.2. Przykłady dobrych (i złych) funkcji liści
  • 3.7. Ćwiczenia
  • Podsumowanie

4. Czytanie kodu Pythona. Część 1.

  • 4.1. Dlaczego warto czytać kod?
  • 4.2. Jak poprosić Copilota o wyjaśnienie kodu?
  • 4.3. Dziesięć najważniejszych konstrukcji programistycznych, które musisz znać. Część 1.
    • 4.3.1. Nr 1. Funkcje
    • 4.3.2. Nr 2. Zmienne
    • 4.3.3. Nr 3. Instrukcje warunkowe
    • 4.3.4. Nr 4. Ciągi znaków
    • 4.3.5. Nr 5. Listy
  • 4.4. Ćwiczenia
  • Podsumowanie

5. Czytanie kodu Pythona. Część 2.

  • 5.1. Dziesięć najważniejszych konstrukcji programistycznych, które powinieneś znać. Część 2.
    • 5.1.1. Nr 6. Pętle
    • 5.1.2. Nr 7. Wcięcia
    • 5.1.3. Nr 8. Słowniki
    • 5.1.4. Nr 9. Pliki
    • 5.1.5. Nr 10. Moduły
  • 5.2. Ćwiczenia
  • Podsumowanie

6. Testowanie i inżynieria promptów

  • 6.1. Dlaczego testowanie kodu jest kluczowe?
  • 6.2. Testy czarnej i białej skrzynki
    • 6.2.1. Testy czarnej skrzynki
    • 6.2.2. Jak wybrać odpowiednie przypadki testowe?
    • 6.2.3. Testy białej skrzynki
  • 6.3. Jak testować kod?
    • 6.3.1. Testowanie z użyciem konsoli Pythona
    • 6.3.2. Testowanie w pliku Pythona (nie będziemy tego robić w ten sposób)
    • 6.3.3. Doctest
  • 6.4. Ponowne spojrzenie na cykl projektowania funkcji z Copilotem
  • 6.5. Pełny przykład testowania
    • 6.5.1. Znajdowanie maksymalnej liczby uczniów, których można umieścić w rzędzie
    • 6.5.2. Udoskonalanie promptu w celu znalezienia lepszego rozwiązania
    • 6.5.3. Testowanie nowego rozwiązania
  • 6.6. Kolejny pełny przykład testowania. Testowanie z użyciem plików
    • 6.6.1. Jakie testy należy przeprowadzić?
    • 6.6.2. Tworzenie funkcji
    • 6.6.3. Testowanie funkcji
    • 6.6.4. Typowe wyzwania związane z modułem doctest
  • 6.7. Ćwiczenia
  • Podsumowanie

7. Dekompozycja

  • 7.1. Dekompozycja problemu
  • 7.2. Krótkie przykłady projektowania metodą góra-dół
  • 7.3. Sugestie poprawek pisowni
  • 7.4. Korekta pisowni z użyciem projektowania góra-dół
  • 7.5. Rozkładanie procesu na mniejsze części
    • 7.5.1. Pobieranie listy słów z pliku
    • 7.5.2. Tworzenie listy wszystkich możliwych słów
    • 7.5.3. Generowanie listy wszystkich prawidłowych słów
  • 7.6. Podsumowanie projektu góra-dół
  • 7.7. Implementacja funkcji
    • 7.7.1. Funkcja stwórz_listę_słów
    • 7.7.2. Funkcja dodaj_literę
    • 7.7.3. Funkcja usuń_literę
    • 7.7.4. Funkcja zmień_literę
    • 7.7.5. Funkcja wszystkie_możliwe_słowa
    • 7.7.6. Funkcja wszystkie_prawidłowe_słowa
    • 7.7.7. Funkcja pobierz_sugestie_pisowni
    • 7.7.8. Funkcja sprawdź_pisownię
  • 7.8. Ćwiczenia
  • Podsumowanie

8. Debugowanie i lepsze zrozumienie kodu

  • 8.1. Co powoduje powstawanie błędów w programach?
  • 8.2. Jak znaleźć błąd?
    • 8.2.1. Wykorzystanie instrukcji print do analizy działania kodu
    • 8.2.2. Wykorzystanie debugera VS Code do analizy zachowania kodu
  • 8.3. Jak naprawić błąd (gdy już go znajdziesz)?
    • 8.3.1. Prośba o naprawę błędu za pomocą czatu z Copilotem
    • 8.3.2. Przekazywanie Copilotowi nowego promptu dla całej funkcji
    • 8.3.3. Przekazywanie Copilotowi ukierunkowanego promptu dla części funkcji
    • 8.3.4. Samodzielne modyfikowanie kodu w celu naprawy błędu
  • 8.4. Dostosowanie przepływu pracy z uwzględnieniem nowych umiejętności
  • 8.5. Zastosowanie umiejętności debugowania w nowym problemie
  • 8.6. Wykorzystanie debugera do lepszego zrozumienia kodu
  • 8.7. Przestroga dotycząca debugowania
  • 8.8. Ćwiczenia
  • Podsumowanie

9. Automatyzacja żmudnych zadań

  • 9.1. Dlaczego programiści tworzą narzędzia?
  • 9.2. Jak wykorzystać Copilota do tworzenia narzędzi?
  • 9.3. Przykład 1. Oczyszczanie tekstu wiadomości e-mail
    • 9.3.1. Rozmowa z Copilotem
    • 9.3.2. Tworzenie narzędzia do oczyszczania wiadomości e-mail
  • 9.4. Przykład 2. Dodawanie tytułowych stron do plików PDF
    • 9.4.1. Rozmowa z Copilotem
    • 9.4.2. Tworzenie narzędzia
  • 9.5. Przykład 3. Łączenie bibliotek zdjęć z telefonu
    • 9.5.1. Rozmowa z Copilotem
    • 9.5.2. Projektowanie góra-dół
    • 9.5.3. Tworzenie narzędzia
  • 9.6. Ćwiczenia
  • Podsumowanie

10. Tworzenie gier

  • 10.1. Programowanie gier
  • 10.2. Wprowadzenie losowości
  • 10.3. Przykład 1. Byki i krowy
    • 10.3.1. Jak działa gra?
    • 10.3.2. Projektowanie metodą góra-dół
    • 10.3.3. Parametry i typy zwracanych wartości
    • 10.3.4. Implementacja funkcji
    • 10.3.5. Dodanie interfejsu graficznego do gry Byki i krowy
  • 10.4. Przykład 2. Bogart
    • 10.4.1. Jak działa gra?
    • 10.4.2. Projektowanie metodą góra-dół
    • 10.4.3. Implementacja funkcji
  • 10.5. Ćwiczenia
  • Podsumowanie

11. Tworzenie programu do identyfikacji autorstwa

  • 11.1. Identyfikacja autorstwa
  • 11.2. Identyfikacja autorstwa z użyciem projektowania typu góra-dół
  • 11.3. Rozłożenie problemu przetwarzania na części składowe
    • 11.3.1. Wyznaczanie profilu nieznanej książki
  • 11.4. Podsumowanie projektu góra-dół
  • 11.5. Implementacja funkcji
    • 11.5.1. Funkcja oczyść_słowo
    • 11.5.2. Funkcja średnia_długość_słowa
    • 11.5.3. Funkcja różne_do_wszystkich
    • 11.5.4. Funkcja użyte_dokładnie_raz_do_wszystkich
    • 11.5.5. Funkcja podziel_ciąg
    • 11.5.6. Funkcja wyodrębnij_zdania
    • 11.5.7. Funkcja średnia_długość_zdania
    • 11.5.8. Funkcja wyodrębnij_frazy
    • 11.5.9. Funkcja średnia_złożoność_zdania
    • 11.5.10. Funkcja utwórz_profil
    • 11.5.11. Funkcja pobierz_wszystkie_profile
    • 11.5.12. Funkcja uzyskaj_ocenę
    • 11.5.13. Funkcja najniższa_ocena
    • 11.5.14. Funkcja przetwarzaj_dane
    • 11.5.15. Funkcja odgadnij_autora
  • 11.6. Co dalej?
  • 11.7. Ćwiczenia
  • Podsumowanie

12. Dalsze kroki

  • 12.1. Wzorce promptów
    • 12.1.1. Wzorzec odwróconej komunikacji
    • 12.1.2. Wzorzec osobowości
  • 12.2. Ograniczenia i kierunki rozwoju
    • 12.2.1. Gdzie Copilot (obecnie) ma trudności?
    • 12.2.2. Czy Copilot to nowy język programowania?
  • 12.3. Ćwiczenia
  • Podsumowanie

Bibliografia

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-289-3049-0
Rozmiar pliku: 7,6 MB

BESTSELLERY

Menu

Zamknij