Facebook - konwersja

Projektowanie gier w środowisku Unity 3.x - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
5 grudnia 2012
Format ebooka:
EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
77,00

Projektowanie gier w środowisku Unity 3.x - ebook

Stwórz w pełni funkcjonalne i profesjonalne gry 3D!

Silniki gier, takie jak Unity, są znanymi, cenionymi, a przede wszystkim potężnymi narzędziami ułatwiającymi tworzenie gier. Środowisko Unity jest jednym z najczęściej używanych oraz najbardziej cenionych pakietów, pozwalających na projektowanie gier komputerowych. Może ono być wykorzystywane przez bardzo różnych użytkowników, poczynając od hobbystów, a kończąc na dużych firmach. Pozwala tworzyć gry oraz interaktywne aplikacje dla przeglądarek internetowych, komputerów stacjonarnych, urządzeń przenośnych czy konsol. Dzięki intuicyjnemu i prostemu w obsłudze zestawowi narzędzi Unity oraz niniejszej książce także i Ty możesz stać się twórcą gier komputerowych.

Jeżeli jesteś projektantem gier lub masz dobry pomysł na grę, który chciałbyś wcielić w życie, z pomocą przyjdzie Ci ta książka. Dzięki niej błyskawicznie przygotujesz prototyp lub nawet całościowe rozwiązanie! W trakcie lektury nauczysz się projektować gry z wykorzystaniem silnika Unity 3, skryptów w języku C# oraz JavaScriptu. Niezwykle istotne jest to, że książka da Ci solidne podstawy w zakresie rozumienia kluczowych koncepcji związanych z projektowaniem gier - od fizyki świata gry aż do systemu cząstek. Ponadto dowiesz się, jak zapewnić najwyższą wydajność Twoim rozwiązaniom, budować interakcje oraz dzielić się z graczami gotowym rozwiązaniem. Żeby zacząć przygodę z tworzeniem gier, nie musisz posiadać żadnej specjalistycznej wiedzy, wystarczy Ci tylko ta książka! Brzmi kusząco? Spróbuj sam!

Sięgnij po tę książkę, a następnie:

  • zaprojektuj własną grę komputerową
  • zrealizuj projekt i podziel się efektami ze znajomymi
  • spełnij swoje marzenia oraz zwizualizuj najlepsze pomysły wirtualnych światów
  • zapewnij najwyższą wydajność Twojej grze

Tylko krok dzieli Cię od własnej gry komputerowej!

Spis treści

Przedmowa (9)

O autorze (11)

O recenzentach (12)

Wstęp (15)

Rozdział 1. Odkryj trzeci wymiar (21)

  • Zapoznanie się z podstawami grafiki 3D (21)
    • Współrzędne (22)
    • Przestrzeń modelu i przestrzeń świata (22)
    • Wektory (23)
    • Kamery (24)
    • Wielokąty, krawędzie, wierzchołki i siatki (25)
    • Materiały, tekstury i procedury cieniowania (28)
  • Fizyka bryły sztywnej (29)
    • Wykrywanie kolizji (29)
  • Podstawowe pojęcia związane ze środowiskiem Unity (30)
    • Metoda Unity - przykład (31)
    • Zasoby (32)
    • Sceny (32)
    • Obiekty gry (32)
    • Komponenty (33)
    • Skrypty (33)
    • Prefabrykaty (34)
  • Interfejs (35)
    • Widoki Scene i Hierarchy (36)
    • Panel Inspector (38)
    • Okno Project (39)
    • Widok Game (40)
  • Podsumowanie (40)

Rozdział 2. Podstawy tworzenia prototypów i skryptów (43)

  • Twój pierwszy projekt w środowisku Unity (44)
  • Podstawowe środowisko prototypowe (45)
    • Definiowanie sceny (46)
    • Dodawanie prostego oświetlenia (47)
    • Kolejna cegła w ścianie (48)
    • Zbuduj i zniszcz! (52)
  • Wprowadzenie do tworzenia skryptów (53)
    • Nowy skrypt definiujący zachowanie lub klasę (53)
    • Jak wygląda od środka działanie skryptu w języku C#? (54)
    • Jak wygląda od środka działanie skryptu w języku JavaScript? (56)
    • Atakowanie ściany (57)
    • Deklarowanie zmiennych publicznych (58)
  • Zrozumienie zasady działania polecenia Translate (62)
    • Implementacja funkcji Translate (63)
  • Testujemy bieżącą wersję gry (64)
    • Tworzenie pocisku (65)
  • Przechowywanie obiektów jako prefabrykatów (67)
    • Wystrzelenie pocisku (68)
  • Użycie funkcji Instantiate() do konkretyzowania obiektów (68)
    • Przyłożenie wektora siły do bryły sztywnej (69)
  • Podsumowanie (71)

Rozdział 3. Tworzenie środowiska (73)

  • Projektowanie gry (73)
  • Użycie edytora terenu (75)
    • Opcje menu terenu (76)
    • Narzędzie edycji terenu (78)
    • Tworzenie wyspy - słońce, morze i piasek (83)
  • Podsumowanie (101)

Rozdział 4. Postacie w grze i dalsze wykorzystanie skryptów (103)

  • Użycie panelu Inspector (104)
    • Znaczniki (105)
    • Warstwy (106)
    • Prefabrykaty i panel Inspector (106)
  • Anatomia postaci (107)
  • Dekonstrukcja obiektu First Person Controller (107)
    • Relacje między obiektami nadrzędnymi i podrzędnymi (109)
    • Obiekt First Person Controller (109)
  • Dalsze wykorzystanie skryptów (119)
    • Polecenia (119)
    • Zmienne (120)
  • Kompletny przykład (123)
    • Funkcje (123)
    • Tworzenie własnych funkcji (125)
    • Deklarowanie własnej funkcji (127)
    • Polecenie if else (129)
    • Warunki wielokrotne (131)
  • Komunikacja międzyskryptowa oraz składnia z kropką (133)
    • Dostęp do innych obiektów (133)
    • Find() i FindWithTag() (133)
    • SendMessage() (134)
    • GetComponent (135)
    • Komentarze (138)
  • Skrypt wykonujący operację poruszania postacią (139)
    • Analiza skryptu (139)
    • Deklaracje zmiennych (140)
  • Podsumowanie (145)

Rozdział 5. Interakcje (147)

  • Zewnętrzne aplikacje modelujące (147)
    • Ogólne ustawienia modeli (148)
    • Meshes (148)
    • Normals and Tangents (149)
    • Materials (150)
    • Animations (150)
    • Animation Compression (151)
  • Definiowanie modelu placówki (151)
  • Dodawanie placówki (152)
    • Ustalenie położenia (153)
    • Obrót (153)
    • Dodanie zderzaczy (154)
    • Dodanie komponentu Rigidbody (156)
    • Dodanie dźwięku (156)
    • Wyłączenie automatycznej animacji (156)
  • Kolizje i wyzwalacze (157)
  • Rzucanie promieni (160)
    • Zgubienie klatki (161)
    • Wykrywanie zderzenia z przewidywaniem (162)
  • Otwieranie drzwi placówki (163)
    • Metoda 1. Wykrywanie kolizji (164)
    • Metoda 2. Rzucanie promieni (179)
    • Metoda 3. Wykrywanie kolizji wyzwalającej (185)
  • Podsumowanie (189)

Rozdział 6. Kolekcja, inwentarz i HUD (191)

  • Tworzenie prefabrykatu ogniwa energetycznego (194)
    • Pobieranie, importowanie i umieszczanie (194)
    • Identyfikacja ogniwa energetycznego (195)
    • Skalowanie i obrót zderzacza (195)
    • Dodawanie komponentu Rigidbody (196)
    • Tworzenie skryptu dla ogniwa energetycznego (197)
    • Dodawanie opcji wyzwalającego wykrywania kolizji (198)
    • Zapisywanie obiektu w postaci prefabrykatu (199)
  • Rozrzucanie ogniw energetycznych (200)
  • Inwentarz gracza (200)
    • Zapamiętywanie poziomu zasilania (201)
    • Dodawanie funkcji CellPickup() (202)
  • Ograniczenie dostępu do placówki (204)
    • Ograniczenie dostępu do drzwi za pomocą licznika ogniw (204)
  • Wyświetlacz HUD dla ogniwa energetycznego (205)
    • Importowanie ustawień tekstur GUI (206)
    • Tworzenie obiektu GUITexture (206)
    • Umieszczanie tekstury PowerGUI (208)
    • Skrypt do podmiany tekstury (208)
    • Tablice (209)
    • Poinformowanie o otwarciu drzwi (217)
  • Wskazówki dla gracza (221)
    • Pisanie na ekranie za pomocą komponentu GUIText (221)
  • Podsumowanie (227)

Rozdział 7. Konkretyzowanie obiektów i bryły sztywne (229)

  • Wykorzystywanie konkretyzacji (230)
  • Bryły sztywne (231)
    • Siły (232)
    • Komponent Rigidbody (232)
  • Tworzenie minigry (233)
    • Tworzenie prefabrykatu orzecha kokosowego (234)
    • Tworzenie obiektu Launcher (236)
    • Skrypt obsługujący rzucanie orzechami kokosowymi (238)
    • Końcowe procedury sprawdzające (247)
    • Ograniczenia konkretyzacji oraz usuwanie obiektów (248)
    • Dodawanie pomieszczenia przeznaczonego do rzucania kokosami (251)
    • Wygrywanie gry (266)
    • Końcowe usprawnienia (271)
  • Podsumowanie (274)

Rozdział 8. Systemy cząstek (277)

  • Co to jest system cząstek? (277)
    • Particle Emitter (278)
    • Particle Animator (278)
    • Particle Renderer (279)
  • Definiowanie zadania (280)
    • Użyte zasoby (280)
    • Tworzenie sterty gałęzi (281)
    • Tworzenie systemów cząstek dla ogniska (283)
    • Rozpalanie ognia (292)
  • Testowanie i weryfikacja działania (302)
    • A więc jaki mamy problem? (303)
  • Podsumowanie (305)

Rozdział 9. Projektowanie menu (307)

  • Interfejsy i menu (308)
    • Tworzenie sceny (310)
  • Tworzenie menu za pomocą obiektów GUITexture i zdarzeń myszy (315)
    • Dodawanie przycisku uruchamiania gry (315)
    • Skrypt obsługujący przycisk klasy GUITexture (315)
    • Wczytywanie scen (318)
    • Przypisywanie zmiennych publicznych (319)
    • Testowanie przycisku (320)
    • Dodawanie przycisku wyświetlającego instrukcje (321)
    • Dodawanie przycisku zakończenia gry (321)
    • Testowanie skryptów przy użyciu poleceń debugowania (324)
  • Tworzenie menu za pomocą klasy GUI środowiska Unity oraz kompozycji graficznych (326)
    • Wyłączanie obiektów gry (326)
    • Tworzenie menu (326)
  • Podsumowanie (349)

Rozdział 10. Podstawy animacji (351)

  • Sekwencja animacji po wygraniu gry (351)
    • Metoda tworzenia sekwencji animacji (352)
    • Uruchamianie sekwencji wygrania gry (354)
    • Tworzenie komunikatów informujących o wygraniu gry (354)
    • Animowanie przy użyciu interpolacji liniowej (356)
    • Tworzenie obiektu obsługującego sekwencję zwycięstwa (358)
    • Tworzenie skryptu wygaszania ekranu i użycie panelu Animation (360)
    • Wczytywanie sekwencji wygrania gry (372)
    • Umieszczanie obiektów GUITexture w warstwach (373)
    • Wyzwanie - zmiana koloru ekranu w scenie Island (374)
  • Podsumowanie (374)

Rozdział 11. Poprawa wydajności i końcowe modyfikacje (375)

  • Ulepszenie terenu i zdefiniowanie położenia początkowego gracza (376)
    • Ulepszanie terenu (376)
    • Modyfikacja wzgórz i dolin oraz zastosowanie techniki przenikania tekstur (377)
    • Zdefiniowanie właściwej ścieżki (378)
  • Początkowa lokalizacja postaci gracza (379)
  • Optymalizacja wydajności (380)
    • Płaszczyzny odcinające i mgła (380)
    • Odwzorowywanie światła (381)
  • Końcowe upiększenia (391)
    • Wulkan! (391)
    • Trajektorie lotu orzechów kokosowych (397)
  • Podsumowanie (400)

Rozdział 12. Budowanie i udostępnianie (401)

  • Opcje budowania (402)
    • Web Player (402)
    • Aplikacje samodzielne dla komputerów PC i Mac (404)
    • Widget aplikacji Dashboard dla OS X (404)
  • Ustawienia budowania (405)
  • Ustawienia gracza (406)
    • Ustawienia Cross-Platform Settings (406)
    • Ustawienia Per-Platform Settings (407)
  • Ustawienia jakości (411)
  • Ustawienia wejść dla gracza (413)
  • Budowanie gry (414)
    • Przystosowanie do wersji sieciowej (414)
    • Pierwsza kompilacja (421)
    • Budowanie dla sieci (423)
  • Udostępnianie swoich prac (428)
    • Udostępnianie prac na portalu Kongregate.com (428)
  • Podsumowanie (429)

Rozdział 13. Testy i dalsze zdobywanie wiedzy (431)

  • Nauka poprzez działanie (432)
  • Testowanie i finalizowanie (432)
    • Wykorzystanie użytkowników do testowania (433)
  • Sposoby zdobywania wiedzy (437)
    • Studiuj różne zagadnienia (437)
    • Nie odkrywaj koła na nowo (438)
    • Jeśli czegoś nie wiesz, pytaj! (438)
  • Podsumowanie (439)

Słowniczek (441)

Kategoria: Gry
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-246-6761-1
Rozmiar pliku: 15 MB

BESTSELLERY

Kategorie: