Facebook - konwersja
  • promocja

Projektowanie oprogramowania dla zupełnie początkujących. Owoce programowania. Wydanie V - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
3 grudnia 2019
Format ebooka:
EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.

Projektowanie oprogramowania dla zupełnie początkujących. Owoce programowania. Wydanie V - ebook

Programowanie to nie tylko umiejętność pisania kodu oraz organizowania go w funkcje, procedury i moduły. Nawet najbardziej finezyjne języki i najnowocześniejsze paradygmaty programowania nie zapewnią sukcesu, jeśli projekt aplikacji jest nieprzemyślany, a jej logice brakuje... logiki. Z drugiej strony poświęcenie odrobiny czasu na stworzenie dobrego projektu sprawi, że praca nad pisaniem kodu będzie łatwiejsza, sama aplikacja będzie pracować lepiej i bardziej niezawodnie, a późniejsze modyfikacje i rozwój oprogramowania przysporzą mniej problemów.

Jeśli planujesz napisać swoją pierwszą aplikację, sięgnij po tę książkę. Aby zrozumieć zawartą w niej treść, nie trzeba znać żadnego języka programowania. Pokazano tu, jak działają programy i jak można z ich wykorzystaniem rozwiązywać konkretne zadania. Wiedza o zasadach projektowania jest przekazywana za pomocą pseudokodu i schematów blokowych. Omówiono zarówno podstawowe zagadnienia, takie jak typy danych, zmienne, funkcje, jak i nieco bardziej zaawansowane: programowanie obiektowe, tworzenie graficznych interfejsów użytkownika i pisanie programów sterowanych zdarzeniami. W tym wydaniu książki wprowadzono wiele poprawek i uzupełnień, dotyczących między innymi języków Java, Python i C++ oraz programowania aplikacji dla urządzeń mobilnych.

Dzięki tej książce dowiesz się:

  • jak działa komputer, czym są programy i do czego służą dane
  • z jakich modułów i struktur składają się programy oraz jak działają funkcje
  • w jaki sposób pracuje się na plikach oraz czym jest przetwarzanie tekstu
  • czym jest rekurencja i do czego można ją wykorzystać
  • czym się różni programowanie proceduralne od obiektowego

Bez dobrego projektu zawiedzie najlepszy kod!

Spis treści


Wstęp 13

Podziękowania 19

O autorze 21

Rozdział 1. Wstępne informacje na temat komputerów i programowania 23

  • 1.1. Wstęp 23
  • 1.2. Sprzęt 24
  • 1.3. W jaki sposób komputer przechowuje dane 30
  • 1.4. W jaki sposób działa program 35
  • 1.5. Rodzaje oprogramowania 44
  • Pytania kontrolne 45

Rozdział 2. Dane wejściowe, przetwarzanie i dane wyjściowe 51

  • 2.1. Projektowanie programu 51
  • 2.2. Dane wejściowe, dane wyjściowe i zmienne 58
  • 2.3. Przypisywanie wartości do zmiennych i wykonywanie obliczeń 69
  • W CENTRUM UWAGI. Obliczanie opłat za dodatkowe minuty 73
  • W CENTRUM UWAGI. Obliczanie procentów 74
  • W CENTRUM UWAGI. Obliczanie średniej 79
  • W CENTRUM UWAGI. Zamiana wzoru matematycznego na wyrażenie 82
  • 2.4. Deklarowanie zmiennych i typy danych 84
  • 2.5. Stałe nazwane 90
  • 2.6. Ręczne śledzenie programu 91
  • 2.7. Dokumentowanie programu 93
  • W CENTRUM UWAGI. Korzystanie ze stałych nazwanych, konwencje zapisu i komentarze 94
  • 2.8. Projektowanie pierwszego programu 97
  • 2.9. Rzut oka na języki Java, Python i C++ 100
  • Pytania kontrolne 121
  • Ćwiczenia z wykrywania błędów 126
  • Ćwiczenia programistyczne 127

Rozdział 3. Moduły 131

  • 3.1. Moduły - informacje wstępne 131
  • 3.2. Definiowanie i wywoływanie modułów 134
  • W CENTRUM UWAGI. Definiowanie i wywoływanie modułów 140
  • 3.3. Zmienne lokalne 145
  • 3.4. Przekazywanie argumentów do modułów 148
  • W CENTRUM UWAGI. Przekazywanie argumentu do modułu 153
  • W CENTRUM UWAGI. Przekazywanie argumentu przez referencję 159
  • 3.5. Zmienne globalne i stałe globalne 162
  • W CENTRUM UWAGI. Korzystanie ze stałych globalnych 165
  • 3.6. Rzut oka na języki Java, Python i C++ 167
  • Pytania kontrolne 179
  • Ćwiczenia z wykrywania błędów 183
  • Ćwiczenia programistyczne 183

Rozdział 4. Struktury warunkowe i logika boolowska 187

  • 4.1. Struktury warunkowe - informacje wstępne 187
  • W CENTRUM UWAGI. Korzystanie z instrukcji If-Then 195
  • 4.2. Struktury warunkowe podwójnego wyboru 198
  • W CENTRUM UWAGI. Korzystanie z instrukcji If-Then-Else 199
  • 4.3. Porównywanie ciągów znaków 202
  • 4.4. Zagnieżdżone struktury warunkowe 208
  • W CENTRUM UWAGI. Wielokrotne zagnieżdżenie struktur warunkowych 211
  • 4.5. Struktura decyzyjna 215
  • W CENTRUM UWAGI. Korzystanie ze struktury decyzyjnej 218
  • 4.6. Operatory logiczne 221
  • 4.7. Zmienne boolowskie 229
  • 4.8. Rzut oka na języki Java, Python i C++ 230
  • Pytania kontrolne 242
  • Ćwiczenia z wykrywania błędów 246
  • Ćwiczenia programistyczne 247

Rozdział 5. Struktury cykliczne 251

  • 5.1. Struktury cykliczne - wprowadzenie 251
  • 5.2. Pętle warunkowe: While, Do-While i Do-Until 253
  • W CENTRUM UWAGI. Projektowanie pętli While 257
  • W CENTRUM UWAGI. Projektowanie pętli Do-While 266
  • 5.3. Pętle licznikowe i instrukcja For 272
  • W CENTRUM UWAGI. Projektowanie pętli licznikowej za pomocą instrukcji For 279
  • 5.4. Obliczanie sumy bieżącej 289
  • 5.5. Wartownik 293
  • W CENTRUM UWAGI. Korzystanie z wartownika 293
  • 5.6. Pętle zagnieżdżone 295
  • 5.7. Rzut oka na języki Java, Python i C++ 298
  • Pytania kontrolne 308
  • Ćwiczenia z wykrywania błędów 311
  • Ćwiczenia programistyczne 312

Rozdział 6. Funkcje 315

  • 6.1. Wprowadzenie do funkcji: generowanie liczb losowych 315
  • W CENTRUM UWAGI. Korzystanie z liczb losowych 319
  • W CENTRUM UWAGI. Wykorzystanie liczb losowych do reprezentowania innych wartości 321
  • 6.2. Tworzenie własnych funkcji 322
  • W CENTRUM UWAGI. Modularyzacja kodu z wykorzystaniem funkcji 330
  • 6.3. Inne funkcje biblioteczne 338
  • 6.4. Rzut oka na języki Java, Python i C++ 349
  • Pytania kontrolne 357
  • Ćwiczenia z wykrywania błędów 359
  • Ćwiczenia programistyczne 360

Rozdział 7. Walidacja danych wejściowych 365

  • 7.1. Garbage In, Garbage Out 365
  • 7.2. Pętla walidacji danych wejściowych 367
  • W CENTRUM UWAGI. Projektowanie pętli walidacji danych wejściowych 369
  • 7.3. Programowanie defensywne 374
  • 7.4. Rzut oka na języki Java, Python i C++ 375
  • Pytania kontrolne 379
  • Ćwiczenia z wykrywania błędów 381
  • Ćwiczenia programistyczne 382

Rozdział 8. Tablice 385

  • 8.1. Tablice - informacje podstawowe 385
  • W CENTRUM UWAGI. Korzystanie z elementów tablicy w wyrażeniach matematycznych 392
  • 8.2. Sekwencyjne przeszukiwanie tablicy 400
  • 8.3. Przetwarzanie elementów tablicy 405
  • W CENTRUM UWAGI. Przekazywanie tablicy 412
  • 8.4. Tablice równoległe 419
  • W CENTRUM UWAGI. Korzystanie z tablic równoległych 420
  • 8.5. Tablice dwuwymiarowe 424
  • W CENTRUM UWAGI. Korzystanie z tablic dwuwymiarowych 427
  • 8.6. Tablice trój- i więcejwymiarowe 432
  • 8.7. Rzut oka na języki Java, Python i C++ 434
  • Pytania kontrolne 444
  • Ćwiczenia z wykrywania błędów 447
  • Ćwiczenia programistyczne 448

Rozdział 9. Sortowanie i przeszukiwanie tabel 453

  • 9.1. Algorytm sortowania bąbelkowego 453
  • W CENTRUM UWAGI. Korzystanie z algorytmu sortowania bąbelkowego 460
  • 9.2. Algorytm sortowania przez wybieranie 468
  • 9.3. Algorytm sortowania przez wstawianie 473
  • 9.4. Algorytm wyszukiwania binarnego 479
  • W CENTRUM UWAGI. Korzystanie z algorytmu wyszukiwania binarnego 482
  • 9.5. Rzut oka na języki Java, Python i C++ 485
  • Pytania kontrolne 497
  • Ćwiczenia z wykrywania błędów 500
  • Ćwiczenia programistyczne 501

Rozdział 10. Pliki 503

  • 10.1. Odczyt i zapis do plików - informacje wstępne 503
  • 10.2. Przetwarzanie plików za pomocą pętli 516
  • W CENTRUM UWAGI. Korzystanie z plików 520
  • 10.3. Korzystanie z plików i tablic 524
  • 10.4. Przetwarzanie rekordów 525
  • W CENTRUM UWAGI. Dodawanie i wyświetlanie rekordów 530
  • W CENTRUM UWAGI. Wyszukiwanie rekordu 533
  • W CENTRUM UWAGI. Modyfikowanie rekordów 535
  • W CENTRUM UWAGI. Usuwanie rekordów 540
  • 10.5. Separatory sterowania 543
  • W CENTRUM UWAGI. Korzystanie z separatorów sterowania 544
  • 10.6. Rzut oka na języki Java, Python i C++ 550
  • Pytania kontrolne 570
  • Ćwiczenia z wykrywania błędów 574
  • Ćwiczenia programistyczne 574

Rozdział 11. Programy sterowane za pomocą menu 577

  • 11.1. Wprowadzenie do programów sterowanych za pomocą menu 577
  • 11.2. Modularyzacja programu sterowanego za pomocą menu 587
  • 11.3. Ponowne wyświetlanie menu za pomocą pętli 589
  • W CENTRUM UWAGI. Projektowanie programu sterowanego za pomocą menu 596
  • 11.4. Menu wielopoziomowe 610
  • 11.5. Rzut oka na języki Java, Python i C++ 616
  • Pytania kontrolne 621
  • Ćwiczenia programistyczne 623

Rozdział 12. Przetwarzanie tekstu 627

  • 12.1. Wstęp 627
  • 12.2. Przetwarzanie poszczególnych znaków w ciągu 629
  • W CENTRUM UWAGI. Sprawdzanie hasła 632
  • W CENTRUM UWAGI. Formatowanie numeru telefonu i usuwanie formatowania 637
  • 12.3. Rzut oka na języki Java, Python i C++ 642
  • Pytania kontrolne 649
  • Ćwiczenia z wykrywania błędów 651
  • Ćwiczenia programistyczne 652

Rozdział 13. Rekurencja 657

  • 13.1. Wprowadzenie do rekurencji 657
  • 13.2. Rozwiązywanie zadań za pomocą rekurencji 660
  • 13.3. Przykłady algorytmów rekurencyjnych 664
  • 13.4. Rzut oka na języki Java, Python i C++ 674
  • Pytania kontrolne 678
  • Ćwiczenia programistyczne 681

Rozdział 14. Programowanie obiektowe 683

  • 14.1. Programowanie proceduralne i programowanie obiektowe 683
  • 14.2. Klasy 687
  • 14.3. Projektowanie klas za pomocą języka UML 698
  • 14.4. Wyznaczanie klas i ich zakresu obowiązków w zadaniu 700
  • W CENTRUM UWAGI. Wyznaczanie klas 701
  • W CENTRUM UWAGI. Określanie zakresu obowiązków klasy 705
  • 14.5. Dziedziczenie 711
  • 14.6. Polimorfizm 718
  • 14.7. Rzut oka na języki Java, Python i C++ 723
  • Pytania kontrolne 740
  • Ćwiczenia programistyczne 744

Rozdział 15. Aplikacje z GUI i programowanie sterowane zdarzeniami 747

  • 15.1. Graficzny interfejs użytkownika 747
  • 15.2. Projektowanie interfejsu użytkownika do programu wyposażonego w GUI 751
  • W CENTRUM UWAGI. Projektowanie okna 755
  • 15.3. Tworzenie procedury obsługi zdarzenia 758
  • W CENTRUM UWAGI. Projektowanie procedury obsługi zdarzenia 761
  • 15.4. Projektowanie aplikacji na urządzenia mobilne 764
  • 15.5. Rzut oka na języki Java, Python i C++ 773
  • Pytania kontrolne 774
  • Ćwiczenia programistyczne 776

Dodatek A. Tablica kodów ASCII/Unicode 779

Dodatek B. Symbole na schematach blokowych 781

Dodatek C. Przewodnik po pseudokodzie 783

Dodatek D. Zamiana liczb dziesiętnych na postać binarną 797

Dodatek E. Odpowiedzi do pytań z punktów kontrolnych 799

Skorowidz 815

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-5566-8
Rozmiar pliku: 13 MB

BESTSELLERY

Kategorie: