-
promocja
Przegrani. Legendarne porażki świata gier - ebook
Przegrani. Legendarne porażki świata gier - ebook
Bycie graczem boli
Dlaczego gry czasem nie wychodzą? Budżety z kosmosu, terminy z piekła, ambicje z tyłka – nie istnieje jedna odpowiedź. Ale istnieje jedna książka. Ta.
W środku znajdziesz odpowiedź na tak zasadnicze pytania jak:
- czemu egzemplarze E.T. na Atari 2600 skończyły zakopane na pustyni jak dowody zbrodni
- jak ludzka chciwość niemal całkowicie pogrążyła markę Tomb Raider
- który projekt konsoli do gier współfinansowała szwedzka mafia
- dlaczego rewolucyjna na pozór konsola o mało co nie doprowadziła do upadku Nintendo
- jakim cudem współtwórcy legendarnych Dooma i Sonica później wypuścili jedne z najgorszych gier w historii.
Przegrani to przegląd spektakularnych gamingowych niepowodzeń i podróż przez najbardziej nieudane konsole i gry od lat osiemdziesiątych aż do współczesności. Zarówno te, których gracze wciąż nie mogą odżałować, jak i te, o których dawno zapomnieli.
Bo historie sukcesów opowiedziano już wielokrotnie. Czas na coś dla wielbicieli porażek.
| Kategoria: | Literatura faktu |
| Zabezpieczenie: |
Watermark
|
| ISBN: | 978-83-8427-518-4 |
| Rozmiar pliku: | 15 MB |
FRAGMENT KSIĄŻKI
Kocham gry za to, że są najbardziej interaktywną formą rozrywki. Że za ich pomocą da się opowiedzieć każdą historię i ciekawie oddać dowolny koncept. Książki czy filmy nie mają podjazdu. Ale żeby napisać świetną książkę, nie potrzebujecie fortuny – nawet jeśli mają się w niej pojawić wielkie statki kosmiczne. Dobra, tworzenie filmu jest i trudne, i kosztowne, ale przynajmniej dość przewidywalne. Nikt po latach prac nie wywróci już koncepcji do góry nogami. A gra? Wykreowanie całego cyfrowego świata to jazda bez trzymanki. Podobnie jak zaprojektowanie sprzętu, który przynajmniej przez pół dekady ma być dobrą platformą dla twórców i workiem bez dna dla graczy.
Mówi się, że historię piszą zwycięzcy. I właśnie dlatego od zawsze bardziej fascynowała mnie ta druga strona świata gier. Bo ileż to razy czytałem, jak PlayStation przerwało dominację Nintendo czy jak _GTA_ stało się fenomenem. Racja, zawsze po takich historiach budzą się we mnie i motywacja, i nadzieja, że nawet w mojej własnej piwnicy mogę stworzyć światowy przebój. Ale to zostało opowiedziane już wielokrotnie. Historie o idealnych ludziach, którzy mieli tylko ambicję, marzenia i milion dolarów od ojca i jakoś im się udało. Porażki są ciekawsze. Szczególnie w wykonaniu firm i osób, które wcześniej stworzyły coś wielkiego. Jak oglądam kompilacje śmiesznych wypadków w necie, to też zawsze jakieś z olimpijskich zawodów w jeździectwie, a nie gdy ktoś się o krawężnik potyka.
Żaden gigant nie wypuszcza przecież celowo do sklepów gry czy konsoli, które nie dowożą. Zdecydowanie łatwiej jest znaleźć amatorów tanich romansideł czy kina klasy B niż słabych gier wideo. W świecie, w którym na jeden tytuł trzeba wygospodarować co najmniej kilkanaście godzin, a każdy nowy sprzęt to inwestycja na wiele lat, nie ma miejsca na przeciętność. Planem zawsze jest produkt, który pokochają miliony, i produkt, który przyniesie miliony. Każdy twórca chce dobrze albo przynajmniej chce dobrze sprzedać swoje dzieło. Ale dobrymi chęciami to jest piekło wybrukowane – tak, jestem pewien, że w tamtejszym salonie gier znaleźlibyście wszystkie produkcje i konsole z tej książki. Lepiej więc się zachowujcie, bo jak nie, to później _E.T._ na Atari 2600 aż po kres.
***
Dlaczego czasem nie wychodzi? Nie istnieje jedna odpowiedź. Ale istnieje jedna książka. Ta. Dowiecie się z niej, dlaczego współtwórca legendarnego _Sonica_ w 2021 roku wydał produkcję z tego samego gatunku obśmianą przez całą branżę. I skończył w więzieniu, ale za coś innego – za kiepskie gry niestety jeszcze nie wsadzają. Jak to się stało, że człowiek odpowiedzialny za kultowego _Dooma_ następnie przepuścił dziesiątki milionów dolarów na produkcję jednej z najbardziej zacofanych i nudnych strzelanin FPP w historii. Albo jak gracze na całym świecie łyknęli oszustwo zaserwowane im przez członka szwedzkiej mafii.
Książka nie kataloguje wszystkich najgłośniejszych porażek świata gier – w tych czasach trzeba sobie coś zostawić na DLC albo drugą część, prawda? Wybrałem takie, które ze mną rezonują, i takie, z których da się wynieść jakąś lekcję. Inną niż nie tykaj kupy, bo śmierdzi. Bo przyczyn porażki może być cała masa: od wybujałego ego jednego z twórców, przez złą wolę korporacji, po zbyt duże ambicje. A najczęściej to cała seria niefortunnych zdarzeń, które jakimś cudem zmieniają zaawansowany hełm wirtualnej rzeczywistości w zabawkę z podstawką z krzesełka turystycznego, od której chce się rzygać. Bywa i tak!
Każdą opowieść zaczynam wprowadzającym felietonem, bo każdą da się powiązać z jakimś ciekawym wspomnieniem czy trendem. Nie żebym uważał moje wspomnienia za jakieś wyjątkowo ważne i tworzył tu rozszerzone uniwersum Michała Pisarskiego. Po prostu w historii tych porażek kryją się ekscytacja, nadzieja, pasja – odpowiedzi na pytania, co to w ogóle znaczy być graczem. A zwłaszcza graczem z pokolenia, które dorastało, więcej czytając o grach, niż faktycznie grając, i kupując nowe tytuły na giełdach, a nie w sklepach.
Kolejne historie ułożyłem chronologicznie, tak żebyście płynnie przeszli przez dzieje branży i całej popkultury i równie płynnie kupowali oraz sprowadzali sobie do domu graty z kolejnych epok. Tak, to taka właśnie książka, a przynajmniej taką mam nadzieję. Mimo że opowiada o rzeczach, które się nie udały, to chciałbym, żeby obudziła w was ciepłe wspomnienia i żądzę posiadania. Bo nawet gdy gra, na którą czekaliście latami, zawodzi, miło przeżywać to wspólnie z całą społecznością innych pasjonatów. Dobrze być graczem.
E.T.
PRZESYT TANDETĄ
(1982)
Gry na podstawie filmów to mój ulubiony wymarły gatunek. Ale wiecie, takie towarzyszące kinowym premierom, że mogłem wrócić podjarany z _Władcy Pierścieni_ i od razu posiekać orków Aragornem na PlayStation. Nie __ ulubiony w sensie, że moim zdaniem najlepszy. Przeciwnie! Te wszystkie szroty miały marność wpisaną w swoje DNA – zaszytą w każdej linijce pisanego pośpiesznie i od niechcenia kodu. Dlatego były tak wspaniałe! Szczególnie w latach mojej młodości, bo przecież lata młodości __ to uniwersalnie najpiękniejszy i wspominany najcieplej czas w życiu.
A lata mojej akurat młodości to lata dwutysięczne. I powiedzcie mi, że nie jest to ujmujące, że konsolową adaptację dostawały wówczas nawet tak bardzo niegrowe dzieła jak _Elf_ z Willem Ferrellem. Tak, to ten film świąteczny, który puszczają na terapii psychopatom, żeby po raz pierwszy w życiu coś poczuli – a konkretnie zażenowanie. Ale twórcy tej perełki i tak podeszli do tematu ostrożnie, bo zdigitalizowany Will Ferrell zamieszkał wyłącznie na małych ekranikach Game Boyów Advance. Owszem, zdarzały się więc sytuacje, gdy jakieś dziecko poszło z rodzicami do sklepu po grę na urodziny i zamiast _Pokémonów_, _Golden Sun_ czy _Super Mario Advance_ postawiło na _Elfa_ z Willem Ferrellem. Bo od razu widać, że to wspaniała rozrywka na cały rok.
_The Lord of the Rings:_ _The_ _Fellowship of the Ring_ (2002), Surreal Software
_Elf_ traumatyzował jednak posiadaczy tylko jednej konsoli, w dodatku niewielkiej jak budżet tego majstersztyku. A w myśl branżowych standardów tego typu śmieci zwykło się wydawać na pecetach, konsolach stacjonarnych i przenośnych dwóch generacji, a najlepiej też jeszcze na komórkach. Wszystkie pod tym samym tytułem i z tą samą okładką, mimo że często różniły się od siebie bardziej niż piętnaście ostatnich odsłon _Call of Duty_. Taki _Harry Potter i Kamień Filozoficzny_ w magiczny sposób stał się pięcioma różnymi grami na podstawie tego samego filmu na podstawie tej samej książki:
_Elf: The Movie_ (2004), Jolliford Management
PECETOWA – platformówka, uczyliście się w niej zaklęć przez kreślenie kształtów myszką i rozwiązywaliście zagadki. Ma w sobie coś z _Zeldy_!
NA PlayStation – też platformówka – niby podobna, ale zrobiona przez inny zespół i nastawiona na akcję. Pamiętam, jak w szkole rozmawialiśmy o _Kamieniu Filozoficznym_ z kolegą – on grał na kompie, ja na Playu i wydawało się, że opowiadamy o tej samej produkcji, coś nam się jednak nie zgadzało. Oczywiście obaj uznaliśmy więc, że druga strona coś ściemnia, i się pokłóciliśmy. Ale _Harry_ na PSX to źródło nie tylko sprzeczek, lecz także legendarnych już memów. Gdy byłem dzieckiem, wydawało mi się, że te obrzydliwie oteksturowane mordy są fotorealistyczne. I byłyby, gdyby aktorów z filmu rozjechał czołg.
_Elf: The Movie_ (2004), Jolliford Management
NA PlayStation 2, GameCube’a i Xboxa – jeszcze inna, ale wciąż platformówka. Platformówka to zresztą zawsze odpowiedź na brak kreatywności twórców gradaptacji filmów. Czasem pomysły na rodzaj rozgrywki rodzą się same. Wciąż czekam na grę w statki na bazie _Titanica_ – trafiony, zatopiony! Ale gdy pomysłów brakuje, na pomoc przychodzi kapitan „skakanie przez dziury”. _Potter_ na nową generację konsol dostał znacznie większy Hogwart i był nastawiony na zbieractwo i eksplorację.
NA Game Boya Advance – ni to widok z góry, ni to rzut izometryczny. Dziwadło z masą nauki na lekcjach i zbierania składników do eliksirów. W prawdziwym życiu gardziłem szkołą i rwaniem chwastów, ale w _Harry’ego_ na GBA to się zagrywałem.
Na Game Boya Color – najciekawsze podejście do tematu. Japoński erpeg w angielskim świecie magii. Serio! Z długimi dialogami, turową walką i w ogóle. Podąża bardziej za opowieścią z książki niż z filmu.
Okej, niby w większości tych natchnionych żądzą pieniądza tytułów robi się z grubsza to samo, mają jednak inną oprawę, zadania, znajdźki, sterowanie i mechanizmy rozgrywki. I weźcie teraz zdecydujcie, co kupić synkowi, który ma kilka konsol, a wiecie tylko, że chce _Harry’ego Pottera_! No dobrze, tak po prawdzie to pewnie obojętne, co wybierzecie. Będzie wniebowzięty, bo on sam też wie tylko, że chce _Harry’ego Pottera_… Przynajmniej ja tak miałem.
Harry to w ogóle intrygujący przypadek, bo przez kilka generacji konsol i osiem filmów eksperymentował jeszcze z wieloma gatunkami. Jedna z części była klonem _Gears_ _of War_, z tym że z różdżkami zamiast gnatów, a w _Zakon Feniksa_ na Game Boya Advance grało się jak w klasyczne _Resident Evil_ ze statyczną kamerą.
Chyba nie wrócą już czasy wielu interpretacji tego samego filmu od kilku różnych studiów, które nie dość, że prawie w ogóle lub w ogóle się ze sobą nie komunikowały, to często nawet przez większość czasu ten film znały tylko z opowieści, bo nie został jeszcze skończony. A przecież produkcja musiała trafić do sklepów tuż obok niego, bo za dwa miesiące maluchy zaczną się już interesować czymś innym! I stąd na przykład w pierwszej grze _Shrek_ jedyną postacią z filmu jest sam Shrek – autorzy nie znali zbytnio ani fabuły, ani innych bohaterów. Za to wzorowo, i pod względem wierności, i czasu premiery, spisali się twórcy adaptacji przebojowego _Elfa_ z Willem Ferrellem, bo gra pojawiła się na półkach nawet kilka dni przed debiutem filmu!
_Home Alone_ (2007), Coyote Developments
Nie no, jak mówi stare przysłowie: gdy się twórca spieszy, to się gracz nie cieszy. Największy problem filmowych gier stanowiły zazwyczaj właśnie nadmierny pośpiech i zero elastyczności w kwestii daty premiery. Do tego zatrudniali do przygotowania ich jakichś chałturników, którym nawet nie chciało się chcieć mieć jakiejkolwiek wizji gotowego produktu.
I dostawaliśmy składane na kolanie gry, które zadowalały tylko dzieci i największych fanów. W _Potterach_ to zwykle nawet nie kapowalibyście, o co chodzi w historii, bez uprzedniego zaliczenia książki albo obejrzenia filmu. Zupełnie jak w starych czasach, gdy fabułę gier opisywali wyłącznie w instrukcjach: „No to masz tu, gnoju, trzysta dwadzieścia stron _Kamienia Filozoficznego_ i najpierw przeczytaj – zapauzuję!”.
Ale czego się nie robi dla najmłodszych – zasługują przecież na losowe byle co. Sprzedajmy im jeszcze zupki instant o smaku konserwantów: teraz dwa razy więcej glutaminianu sodu! Wiadomo, że dzieci zadowolą się czymkolwiek, byleby miało twarz ulubionej postaci, więc to złoty biznes. Raz widziałem na imprezie urodzinowej niby-Spider-Mana – od razu zauważyłem, że to tylko imitator, a ośmiolatkowie skakali wokół niego zachwyceni… Pytanie raczej, po co rodziły się do życia potworki na kanwie takich dzieł jak _Catwoman_ z Halle Berry. Albo jakim cudem, nawet gdy studio odpowiedzialne za grę nie musiało gnać z robotą, bo premiera filmu odbyła się już dawno, i tak zazwyczaj wychodziło z tego pudło.
_Charlie’s Angels_ (2003), Neko Entertainment
_Fight Club_ (2004), Genuine Games
To inny popularny scenariusz. Nieznani wyrobnicy kupowali sobie przebrzmiałą już nieco licencję, żeby ugrać cokolwiek na znanym tytule, póki jeszcze ktokolwiek o nim pamiętał. Tej fantastycznej biznesowej zaradności zawdzięczamy istnienie między innymi _Kevina samego w domu_ na PlayStation 2, który wygląda jak gierka zrobiona we Flashu i bazuje na tradycyjnych polskich świętach, bo nie ma w niej nawet śniegu. Czy _Aniołki Charliego_, gdzie usta Cameron Diaz – nie wiedzieć czemu – nabrały kształtów wąsów Wario, a rozgrywka na zawsze obrzydzi wam widok kobiet walczących w bikini. Lub wydany pięć lat po filmie _Fight Club_ okropny skok na kasę czerpiący z klasyka krytykującego konsumpcjonizm i pogoń za pieniądzem. Czekam na chodzoną bijatykę na podstawie Nowego Testamentu! I niech przeciwnicy nadstawiają nawet trzeci policzek, bo mam dla nich srogie _combo_!
Mieliśmy też oczywiście tytuły powstałe dzięki działaniu losowy gatunek gry _+_ losowe filmowe uniwersum _+_ pół roku roboty _=_ dolarki w oczach. Jakiś FPS czy interaktywny quiz na podstawie _South Parku_, simpsonowy wrestling (str. 181), gwiezdnowojenne wszystko, co tylko się da. Ale to zupełnie inna historia.
_Disney’s Hercules_ (1997), Eurocom Developments
_Disney’s Hercules_ (1997), Eurocom Developments
_Disney’s Aladdin_ (1993), Virgin Games
Jasne, istniały również wyjątkowo udane produkcje na kanwie filmów. Przy _Alladynie_ z Segi Mega Drive pracowali animatorzy z Disneya i do dziś nie dość, że ręcznie rysowana oprawa prezentuje się pięknie, to jeszcze gra się w to nie najgorzej. W disneyowskim _Herculesie_ z PlayStation też czuć serce i magię_. GoldenEye 007_ z Nintendo 64 to w ogóle spóźniło się względem filmu o dwa lata, ale zdefiniowało gatunek pierwszoosobowych strzelanek na konsolach aż do premiery _Halo_ na Xboxa. Nawet w epoce rozkwitu chciwości i tandety lat dwutysięcznych mieliśmy – i wcale nie żartuję – świetnego _King Konga_, boski slasher z marvelowskim Wolverine’em na podstawie filmu _X-Men_ _Geneza_ czy efektowną interpretację _Władcy Pierścieni_. Miałem też słabość do _The Simpsons Game_, bo niby premiera towarzyszyła filmowi, ale platformówka (jakżeby inaczej), zamiast odtwarzać pokracznie film, parodiowała różne popularne marki z branży gier, takie jak _Medal of Homer_ (_Medal of Honor_) czy _Grand Theft Scratchy_ (domyślcie się). Tak czy siak, to tylko okruszki złota w oceanie odchodów. Zanurkujecie po nie?
Obecnie gier na podstawie filmów prawie już nie ma. A na pewno nie ma już interaktywnych odpowiedników filmów z większą liczbą dołków do przeskoczenia. Są za to gry na licencji. I nie mówię tu o wyścigach gokartów z _Mrówki Z_, tylko o korzystaniu przez cenionych wydawców z kinowych uniwersów i osadzaniu w nich zupełnie osobnych historii. I to mądrzejsze podejście! Czyli Simpsonowie znowu przewidzieli przyszłość! W porządku, nie oni jedni – uwielbiałem też choćby _Enter the Matrix_, które stanowiło oficjalne rozszerzenie opowieści z filmów, i był to dla mnie wtedy równie oficjalny dowód, że gry wideo to _serious business_.
_The Simpsons Game_ (2007), EA Redwood Shores
Ale teraz to standard. _Dziedzictwo Hogwartu_ odniosło gigantyczny sukces, bo jest dziedzictwem ośmiu filmów i popularnej serii książek, ale Harry’ego Pottera w nim nie uświadczymy. _Avatar: Frontiers of Pandora_ również podbiera sobie głównie planetę. _Indiana Jones i Wielki Krąg_ jest jak dobry film z sagi, ale film nigdy nie powstał.
I niby to lepiej. Ale jakoś człowiek niekiedy tęskni za całym tym chłamem i czasami, w których każdą swoją fazę na każdy popularny nowy film mógł rozwijać jeszcze na kompie czy konsoli… A ostatnio oglądałem w telewizji _E.T_. Ciekawe, czy mógłbym jakoś osobiście pomóc mu wrócić do domu.
Historia
Tak naprawdę to mógłbym pomóc wrócić do domu raczej tysiącom kartridży z legendarnie słabą grą _E.T_. na Atari 2600, które zostały zakopane na amerykańskiej pustyni. I do końca wyjałowiły ten obszar. Właściwie to _E.T._ na pewien czas wyjałowił całą branżę gier, a na pewno stał się symbolem wielkiego krachu na amerykańskim rynku, który w 1982 roku niemal zaorał cały świat wirtualnej rozrywki.
Wydana pięć lat wcześniej konsola Atari 2600 nie miała w USA poważnej konkurencji. Jeśli ktoś chciał grać w domu, a nie na automatach, kupował Atari i tyle. To ten sprzęt wyprowadził gaming z barów i salonów gier i wprowadził go na salony domowe. Na początku nic tak wielkiego sukcesu nie zapowiadało. Przez pierwsze dwa lata na rynku urządzeniem mało kto się interesował. Atari odnalazło jednak w końcu idealną formułę – po pierwsze, pozwolili na produkcję gier na 2600 również innym firmom.
Teraz, gdyby zostawić takie PlayStation 5 samemu Sony, to wychodziłaby na to jedna gra rocznie, ale kiedyś obowiązywało podejście: moja konsola, to i gry moje. Cała idea produkcji przez studia zewnętrzne narodziła się nieco przypadkiem. Kilku gości, którzy odeszli z Atari, wykorzystało wiedzę wyniesioną z zakładu, by robić nieoficjalne gry i kartridże. Swoją własną firmę nazwali Activision. Choć Atari wytoczyło im za to proces, to po jakimś czasie udało im się dogadać – Activision mogło wypuszczać na 2600 własne dzieła, a Atari dostawało działkę z każdego sprzedanego egzemplarza. To stworzyło precedens dla innych potencjalnych twórców, a świat konsol funkcjonuje na tych samych zasadach do dziś.
_Pac-Man_ (1982), Atari
W końcu wszyscy zauważyli, że to dobry interes. Dzięki Activision i innym biblioteka Atari 2600 rosła, tak samo zresztą jak liczba sprzedawanych egzemplarzy samej konsoli. Bogacące się Atari postanowiło zaś poszerzać grupę docelową sprzętu za pomocą znanych licencji – i growych, i filmowych.
Na przełomie lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych ludzie nie potrzebowali powodu, by wśród konsol wybrać akurat Atari. To znaczy okej, może i potrzebowali, ale najpierw trzeba było większości pokazać, czym w ogóle jest konsola i dlaczego jej potrzebują. A w tym znane marki niezwykle pomagały. Atari zadbało więc na przykład, by na 2600 pojawiła się konwersja automatowego _Pac-Mana_. Absolutnie okropna i biedna w stosunku do oryginału, ale i tak stała się najpopularniejszą produkcją na konsoli. A jeśli widać różnicę w jakości gry, a nie widać różnicy w sprzedaży, to po co przepłacać?
Tym samym na 2600 mogliście zagrać też w przygotowane przez Atari _Supermana, Gwiezdne wojny i Poszukiwaczy zaginionej Arki_. Ale największą robotę miała odwalić gra na podstawie przebojowego _E.T._ Stevena Spielberga. _E.T._ pobił w 1982 roku w USA wszystkie możliwe kinowe rekordy. Do dziś żadna produkcja nie spędziła tylu tygodni co on na szczycie listy box office!
***
W Atari pomyśleli, że pana kosmitę za nogi złapali, bo udało im się dorwać licencję do adaptacji za skromne 20 milionów dolarów. Tak, to masa kasy, ale przecież się zwróci! Zwłaszcza że licencja i marketing stanowiły niemal całość kosztów produkcji. W obecnych czasach prawa do popularnych marek też kosztują krocie, ale poza tym nad dużymi grami pracują latami setki gęb do wykarmienia. Wtedy zaś sama gra to była w tym wszystkim najmniej ważna – obowiązywała strategia: „Zapłaćmy jakiemuś piwniczakowi i niech coś tam se zakoduje”.
Gra na podstawie _E.T._ musiała trafić na sklepowe półki na inaugurację sezonu świątecznych zakupów, bo niestety urodziny tych głupich gnojów kochanych dzieci, które chcą zaprzyjaźnić się z E.T., czy wizyty wróżki zębuszki nie były ze sobą w całych Stanach zsynchronizowane. Boże Narodzenie to jedyny uniwersalny czas wyciągania od rodziców kasy.
Atari dało więc swemu zleceniobiorcy całe pięć tygodni na przygotowanie gry od A do Z. Choć ustaliliśmy już, że dopracowanie schodzi na dalszy plan, więc wystarczy od E do T. Zleceniobiorcą był niejaki Howard Scott Warshaw – koleś, który wcześniej zaprojektował strzelankę _Yars’ Revenge_, uznawaną do dziś za jedną z najlepszych gier na 2600, oraz wspomnianych _Poszukiwaczy zaginionej Arki_, których w sumie to jedną ręką jeszcze kończył, gdy musiał brać się do _E.T._ No, ale doświadczenie z gradaptacjami miał i potrafił opracowywać takowe w pełni samodzielnie. Na jego stronie internetowej w sekcji „nasz zespół” __ znaleźlibyście zdjęcia wyłącznie jego, za to dla niepoznaki w paru przebraniach. Ze sztucznymi wąsami czy coś. Żeby sprawiać pozory profesjonalizmu. Choć w tym na pewno pomogłaby też fotka Stevena Spielberga! Przed _Poszukiwaczami zaginionej Arki_ Warshaw __ odbył bowiem konsultację z reżyserem, a później to ponoć właśnie Spielberg powierzył mu w zaufaniu _E.T._
To tak, jakby wam sam papież powierzył budowę Kaplicy Sykstyńskiej. I dał na to z półtora miesiąca. Niby spoko, ale jednak trochę presja. A jednak może i nie, bo przecież od razu wiadomo, że to niemożliwe. Po prawdzie to Warshawowi należą się pokłony już za samo to, że zrobił cokolwiek, co się uruchamiało. Z tym że nie kłaniajcie się za nisko, bo poczujecie smród kupska, w które wdepnął.
Reklama gry _E.T._ we francuskim magazynie „Tilt”
***
W grze ścigany przez agentów FBI E.T. szuka kolejnych części telefonu, który pozwoli mu wrócić do domu. Rozgrywka była wtórna. E.T. co chwilę wpadał do dziury przy akompaniamencie irytującego dźwięku i przesadnie długiej animacji. Poziom trudności za wysoki. Brakowało tu jakiegoś haka, który od razu motywowałby graczy, jak w _Pac-Manie_, _Space Invaders_ czy _Donkey Kongu_. W _E.T._ trudno na początku załapać, co się właściwie dzieje.
Jak to możliwe, że autor nie wymyślił niczego ciekawszego? Przecież to szakal wyborowy, supergwiazda Atari, Howard Scott Warshaw! Człowiek na tyle ceniony i szanowany, że zgodnie z jego wolą wszyscy używają jego obu imion, mimo że zajmuje to dużo czasu – choć ja akurat nie narzekam, bo ta książka ma mieć określoną objętość.
Cóż, a tak na serio, to projekt wypuszczenia jakiejkolwiek gry z E.T. na święta 1982 wypalił wyłącznie dzięki umiejętnościom projektanckim Warshawa. Programista opracował calutką koncepcję gry w taki sposób, by dało się w nią grać, by dzięki elementom losowym nie trwała pięciu minut, ale też by te pięć tygodni wystarczyło na realizację. Dla porównania _Poszukiwaczy zaginionej Arki_ robił przez dziewięć miesięcy i właśnie to jest naturalny, znany ludzkości od setek tysięcy lat czas hodowania ambitnych projektów przed wypuszczeniem ich w świat.
Pomysł na zabawę w E.T. przypominał zresztą nawet trochę Indianę Jonesa, ale w znacznie prymitywniejszej formie. Choć szczerze? Z perspektywy współczesnego gracza pomysł jak pomysł. I tak, z taką grafiką i skomplikowaniem gier trudno byłoby wam teraz poznać, czy to konsolowa wersja _E.T._, czy może jednak _Kapitana Bomby_.
Samo w sobie _E.T._ jest marną grą. Ale na pewno nie najgorszą w historii. Nie gorszą niż wymienione w tym rozdziale _Aniołki Charliego_ czy inne _Kobiety–Koty_. Swoją drogą, widać ewolucję, jaką przeszliśmy jako społeczeństwo – w XXI wieku bohaterami tandetnych gier mogły być już także silne, niezależne kobiety.
***
_E.T._ stał się po prostu symbolem chciwości i wciskania graczom chłamu. Bo ci idioci z Atari wydali fortunę na prawa do _E.T._, reklamy telewizyjne i produkcję większej liczby kartridży, niż mogliby sprzedać. I tak, sklepy przed świętami tonęły w kopiach _E.T._ jak baseny kulkowe w kulkach, a babcie chętnie kupowały grę wnuczkom. Szybko sprzedało się ponad 2,5 miliona kopii, co nawet dziś byłoby niezłym wynikiem. Tylko że niedługo później klienci zwrócili niemal 700 tysięcy z nich – bo zdaniem dzieci gra była jednak taka niebardzawa i szybko im się nudziła.
_E.T. The Extra-Terrestrial_ (1982), Atari
_E.T. The Extra-Terrestrial_ (1982), Atari
Taki obrót spraw nie ucieszył zbytnio właścicieli sklepów, którzy już od pewnego czasu nucili sobie pod nosem O.N.A., a konkretnie, że „powiedzą sobie dość i wiedzą, że to już niedługo”. Ale w kulturze masowej jakoś się utrwaliło, że to właśnie kosmita E.T. przybył na Ziemię z tandetną grą, wywołał wielki kryzys branży, przez który jej dochody w USA stopniały o 97%, po czym wrócił na swoją planetę. A w rzeczywistości to tak jak z historią w _Jak rozpętałem drugą wojnę światową_ – mogłoby się tak wydawać, ale jednak nie.
Na krach złożyło się parę czynników.
Pisałem wcześniej o Activision. A wszystko, co złe w branży, to zawsze wina Activision. Nie no, pomyślne dla Activision rozwiązanie konfliktu z Atari przyniosło graczom wiele rewelacyjnych produkcji, takich jak _Pitfall_ czy _River Raid_, lecz sprawiło też, że do zabawy zaczęło się pchać coraz więcej amatorów. Produkcja gier była względnie tania i wielki hit mógł opracować nawet pojedynczy programista w kilka miesięcy, a taka perspektywa przyciągnęła tysiące chętnych. I chciwych. Do sklepów spływało za dużo różnych gier, większość z nich tragicznych nawet jak na ówczesne standardy, więc rynek szybko się przesycił. W połowie 1982 roku posiadacze Atari 2600 mieli do wyboru około stu produkcji. W sezonie świątecznym już czterysta! A _E.T._, który jako intensywnie promowany tytuł od samego Atari powinien przecież dawać dobry przykład, stał jakościowo w tym samym rzędzie co pozostałe kilkaset nowych odpadów. Czyli w ostatnim.
Pamiętajcie też, że na początku lat osiemdziesiątych informacje roznosiły się z prędkością dziadka w lanosie, który zawsze blokuje wam pas, jadąc w zabudowanym dwadzieścia pięć kilometrów na godzinę. Zanim pojawiły się jakieś recenzje czy opinie, i sklepom, i graczom łatwo było się nabrać na dziadostwo.
Amerykanie zaczęli przekonywać się do domowych komputerów. Albo raczej ich portfele. W 1982 i 1983 roku kompy zaczęły znacznie tanieć na skutek wojny cenowej między Texas Instruments, Commodore’em i kilkoma innymi producentami. W Polsce znamy to z potyczek Lidla z Biedronką. Wtedy też narodził się wiecznie żywy argument: po co kupować konsolę, skoro na kompie mam to samo plus mogę odpalić nudne arkusze kalkulacyjne, których nienawidzę?
Poza tym komputery i automaty do gier _arcade_ zaczęły oferować ładniejszą oprawę i większe możliwości od konsol. Pierwsze sukcesy Atari zawdzięcza konwersjom hitów z automatów – brzydkim bo brzydkim, ale działającym. Salonowych przebojów z 1983 roku często nie dało się już bezboleśnie przenieść na 2600.
Do pewnego czasu wszystkie słupki na rynku konsol rosły w tempie długu publicznego, więc Atari wraz z innymi twórcami gier i konsol produkowali wszystkiego aż nadto, żeby na pewno dla nikogo nie zabrakło. W końcu źródełko się jednak wyczerpało, każdy zainteresowany – lub każdy z wystarczającą liczbą punktów umiejętności przekonywania rodziców – miał już konsolę. Gry to wtedy strach było brać, bo mało nie kosztowały, a nawet te z najpiękniejszymi okładkami i znanymi tytułami często okazywały się szajsem, więc producenci zostali z ogromnymi nadwyżkami magazynowymi. Oraz ogromnymi pustkami w portfelach.
I stąd właśnie przypadek tysięcy egzemplarzy _E.T._ zakopanych pod osłoną nocy gdzieś na pustyni w stanie Nowy Meksyk. Przez wiele lat historię tę uznawano za miejską legendę, aż w końcu w 2014 roku pasjonaci – graleontolodzy, można byłoby rzec – namierzyli lokalizację __ grobowca i odkopali spoczywające pod ziemią od dekad kartridże.
Wyrzucone kopie gier _E.T._ oraz _Centipede_
Źródło: taylorhatmaker | CC BY 2.0
W poszukiwaniach wziął udział nawet Howard Scott Warshaw, którego nadal szanuję, więc będę podpisywał obojgiem imion – twórca _E.T._ jest zdania, że wyciągnął z tego projektu tyle, ile tylko się dało w pięć tygodni kodowania. I rozpiera go duma na myśl, że coś, co stworzył, kilkadziesiąt lat później nadal wywołuje tyle emocji.
Wśród odszukanych artefaktów znalazło się jednak nie tylko _E.T._, ale też około pięćdziesięciu innych produkcji. Wyobrażam sobie, jak przerzucają tam jakieś skamieliny dinozaurów i pakują je do śmietnika, bo interesują ich tylko gry na Atari.
A dlaczego w ogóle Atari wywiozło tyle towaru na suchą pustynię, po czym nabrało na ten temat mokrej wody w usta? Cóż, o recyklingu jeszcze wtedy widocznie nie słyszeli, zdawali sobie sprawę z tego, że gry blokują im tylko miejsce w magazynach, a nigdy ich nie sprzedadzą, no i co innego mieli zrobić? Rozdać je za darmo? A w życiu! Jeśli więc macie wynieść z tego rozdziału jakąś lekcję, niech będzie nią: nigdy nie oddawajcie niczego za friko. Już lepiej zakopać!
Opłacalne wtopy
Mimo, ekhm, drobnych problemów, sumaryczny wynik sprzedażowy _E.T._ na Atari 2600 i tak był całkiem niezły. Oto kilka innych gier, które odniosły kasowy sukces mimo tego, że iloraz inteligencji spada od samego patrzenia na zrzuty ekranu. Ostrzegałem!
PAC-MAN (ATARI 2600)
Zjechana przez krytyków z góry na dół i jeszcze raz z góry na dół (bo plansze się zapętlają) konwersja _Pac-Mana_. Wszystkie duchy wyglądają identycznie, nie patrzą nawet w stronę, w którą się poruszają, a Pac-Man żre jakieś podłużne parówy. Ale co z tego, skoro był to jedyny produkt pacmanopodobny na konsole – przez jakiś czas dzierżył tytuł najlepiej sprzedającej się konsolowej gry w historii.
50 CENT: BULLETPROOF (XBOX, PS2, PSP)
Trzecioosobowa strzelanka przedstawiająca alternatywną wizję świata, w której 50 Cent nigdy nie został słynnym raperem. Spoko, codziennie się zastanawiam, jak by to było. Skopane sterowanie, wszystkie misje na jedno kopyto, ale w tle przygrywa „joł, joł” i pojawia się Eminem. A to wystarczy na 1,5 miliona kopii.
SONIC THE HEDGEHOG 06 (PS3, XBOX 360)
Nowa jakość na dwudziestopięciolecie _Sonica_ i nową generację konsol. Nowa gorsza jakość. Jubileuszowy _reboot_ całej serii z marną oprawą i tragiczną pracą kamery, ale za to niestabilną animacją. Ach, i Sonic całuje się w nim z całkowicie ludzką babą. Recenzenci byli bezlitośni, ale to nie powstrzymało przed zakupem ponad 2 milionów zwyrodnialców. Więcej o _Sonicu 06_ na s. 160.
1-2 SWITCH (NINTENDO SWITCH)
Zestaw minigierek fajnych na raz, które przy premierze Nintendo Switcha miały przekonać graczy, że Joy-Cony to innowacyjne i jedyne w swoim rodzaju kontrolery. Coś takiego powinni rozdawać za darmo, ale fani Nintendo chętnie dopłacali do nowiuśkiej konsoli jeszcze dwie stówki, by przekonać się, że warto było wydać na nią te pierwsze 1,5 tysiąca. 3,5 miliona frajerów. Sam jestem jednym z nich. Nie włączałem od marca 2017 roku.
_Dalsza część w wersji pełnej_