Python. 14 twórczych projektów dla dociekliwych programistów - ebook
Format ebooka:
PDF
Format
PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz
laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony,
jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania
czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla
oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu.
Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu.
Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
Format
EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie.
Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu
PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie
jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz
w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu.
Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu.
Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
Format
MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników
e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i
tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji
znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu.
Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu.
Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji
multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka
i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej
Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego
tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na
karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją
multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym
laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym
programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe
Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny
program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią
niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy
każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu
w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale
Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną
aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego,
który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire
dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu
w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale
Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy
wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede
wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach
PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu
w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale
Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną
aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego,
który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla
EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu
w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale
Pomoc.
Pobierz fragment
Pobierz fragment w jednym z dostępnych formatów
Python. 14 twórczych projektów dla dociekliwych programistów - ebook
Python jest ciekawym językiem programowania o dużych możliwościach. Dzięki niemu w prosty sposób można rozwiązać złożone problemy tego świata. Umożliwia przy tym pisanie czytelnego i łatwego w konserwacji kodu. Opanowanie składni i podstawowych koncepcji programistycznych w Pythonie nie jest trudne, jednak potem przychodzi moment, aby wypróbować go w prawdziwym programowaniu.
Niniejsza książka nauczy Cię wykorzystywać ten język do rozwiązywania nietrywialnych problemów, z którymi muszą się mierzyć programiści. Książka składa się z czternastu zabawnych i inspirujących projektów, dzięki którym odkryjesz niuanse programowania i nauczysz się pracy z kilkoma bibliotekami Pythona. Co ważniejsze, nauczysz się analizy problemu, dowiesz się, jak opracować algorytm do jego rozwiązania, a następnie jak zaimplementować rozwiązanie. Wykorzystasz Pythona do tworzenia muzyki, symulacji rzeczywistych zjawisk, a także zmusisz do współpracy z płytkami Arduino i Raspberry Pi — a wszystko w ramach świetnej, wciągającej zabawy!
Sprawdź, jak wykorzystać Pythona do:
Mahesh Venkitachalam jest inżynierem oprogramowania z dwudziestoletnim doświadczeniem w programowaniu. Od lat rozwija aplikacje służące naukowcom do wizualizacji 3D. Pracuje również nad podzespołami elektronicznymi, które udostępnia amatorom elektroniki na zasadach open source. Jest pasjonatem technologii, prowadzi popularny blog o elektronice i programowaniu — electronut.in. Mieszka w Indiach, w Bangalore.
Niniejsza książka nauczy Cię wykorzystywać ten język do rozwiązywania nietrywialnych problemów, z którymi muszą się mierzyć programiści. Książka składa się z czternastu zabawnych i inspirujących projektów, dzięki którym odkryjesz niuanse programowania i nauczysz się pracy z kilkoma bibliotekami Pythona. Co ważniejsze, nauczysz się analizy problemu, dowiesz się, jak opracować algorytm do jego rozwiązania, a następnie jak zaimplementować rozwiązanie. Wykorzystasz Pythona do tworzenia muzyki, symulacji rzeczywistych zjawisk, a także zmusisz do współpracy z płytkami Arduino i Raspberry Pi — a wszystko w ramach świetnej, wciągającej zabawy!
Sprawdź, jak wykorzystać Pythona do:
- generowania spirografowych wzorów,
- tworzenia muzyki na komputerze,
- przekładania obrazów na sztukę ASCII,
- tworzenia realistycznych animacji za pomocą biblioteki OpenGL,
- wizualizacji 3D danych z obrazowania medycznego CT i MRI,
- zbudowania internetowego systemu monitorowania pogody z wykorzystaniem Raspberry Pi.
Python? Spróbuj się z nim pobawić!
Mahesh Venkitachalam jest inżynierem oprogramowania z dwudziestoletnim doświadczeniem w programowaniu. Od lat rozwija aplikacje służące naukowcom do wizualizacji 3D. Pracuje również nad podzespołami elektronicznymi, które udostępnia amatorom elektroniki na zasadach open source. Jest pasjonatem technologii, prowadzi popularny blog o elektronice i programowaniu — electronut.in. Mieszka w Indiach, w Bangalore.
Spis treści
- Podziękowania
- Wprowadzenie
- Dla kogo jest ta książka?
- Jaka jest zawartość książki?
- Część I. Rozgrzewka
- Część II. Symulacja życia
- Część III. Zabawy z obrazami
- Część IV. Grafika 3D
- Część V. Projekty z wykorzystaniem sprzętu
- Dlaczego Python?
- Wersje Pythona
- Kod zamieszczony w książce
- CZĘŚĆ I Rozgrzewka
- 1. Parsowanie list odtwarzania programu iTunes
- Anatomia pliku listy odtwarzania iTunes
- Wymagania
- Kod
- Znajdowanie duplikatów
- Wyodrębnianie duplikatów
- Wyszukiwanie utworów wspólnych dla wielu list odtwarzania
- Gromadzenie danych statystycznych
- Prezentowanie danych
- Opcje wiersza poleceń
- Kompletny kod
- Uruchamianie programu
- Podsumowanie
- Eksperymenty!
- 2. Spirografy
- Równania parametryczne
- Równania spirografu
- Żółwia grafika
- Wymagania
- Kod
- Konstruktor Spiro
- Funkcje konfiguracyjne
- Metoda restart()
- Metoda draw()
- Tworzenie animacji
- Klasa SpiroAnimator
- Metoda genRandomParams()
- Ponowne uruchamianie programu
- Metoda update()
- Wyświetlanie lub ukrywanie kursora
- Zapisywanie krzywych
- Parsowanie argumentów wiersza poleceń i inicjowanie
- Kompletny kod
- Uruchomienie animacji spirografu
- Podsumowanie
- Eksperymenty!
- Równania parametryczne
- CZĘŚĆ II Symulacja życia
- 3. Gra w życie
- Jak to działa?
- Wymagania
- Kod
- Reprezentacja planszy
- Warunki początkowe
- Warunki brzegowe
- Implementacja reguł
- Wysyłanie do programu argumentów wiersza poleceń
- Inicjowanie symulacji
- Kompletny kod
- Uruchamianie symulacji Gry w życie
- Podsumowanie
- Eksperymenty!
- 4. Generowanie tonów harmonicznych za pomocą algorytmu Karplusa-Stronga
- Jak to działa?
- Symulacja
- Tworzenie plików WAV
- Pentatonika molowa
- Wymagania
- Kod
- Implementacja bufora pierścieniowego za pomocą klasy deque
- Implementacja algorytmu Karplusa-Stronga
- Zapisywanie pliku WAV
- Odtwarzanie plików WAV za pomocą modułu pygame
- Metoda main()
- Kompletny kod
- Uruchamianie symulacji szarpanej struny
- Podsumowanie
- Eksperymenty!
- Jak to działa?
- 5. Boidy: symulacja stada
- Jak to działa?
- Wymagania
- Kod
- Obliczanie pozycji i prędkości boidów
- Ustawianie warunków brzegowych
- Rysowanie boida
- Rysowanie ciała i głowy boida
- Aktualizowanie pozycji boida
- Zastosowanie reguł algorytmu stada
- Dodawanie boida
- Rozpraszanie boidów
- Argumenty wiersza poleceń
- Klasa Boids
- Kompletny kod
- Uruchamianie symulacji algorytmu stada
- Podsumowanie
- Eksperymenty!
- CZĘŚĆ III Zabawy z obrazami
- 6. Sztuka ASCII
- Jak to działa?
- Wymagania
- Kod
- Definiowanie poziomów skali szarości oraz siatki
- Obliczanie średniej jasności
- Generowanie zawartości ASCII na podstawie obrazu
- Opcje wiersza poleceń
- Zapisywanie łańcuchów znaków obrazu ASCII w pliku tekstowym
- Kompletny kod
- Uruchamianie generatora sztuki ASCII
- Podsumowanie
- Eksperymenty!
- 7. Fotomozaiki
- Jak to działa?
- Dzielenie obrazu docelowego
- Uśrednianie wartości kolorów
- Dopasowywanie obrazów
- Wymagania
- Kod
- Wczytywanie obrazów kafelków
- Obliczanie średniej wartości koloru obrazów wejściowych
- Dzielenie obrazu docelowego na siatkę
- Wyszukiwanie najlepszego dopasowania dla kafelka
- Tworzenie siatki obrazu
- Tworzenie fotomozaiki
- Dodawanie opcji wiersza poleceń
- Kontrolowanie rozmiaru fotomozaiki
- Kompletny kod
- Uruchamianie generatora fotomozaiki
- Podsumowanie
- Eksperymenty!
- Jak to działa?
- 8. Autostereogramy
- Jak to działa?
- Postrzeganie głębi w autostereogramie
- Mapy głębi
- Wymagania
- Kod
- Powtarzanie danego kafelka
- Tworzenie kafelka z losowych kółeczek
- Tworzenie autostereogramu
- Opcje wiersza poleceń
- Kompletny kod
- Uruchamianie generatora autostereogramu
- Podsumowanie
- Eksperymenty!
- Jak to działa?
- CZĘŚĆ IV Grafika 3D
- 9. Zrozumieć OpenGL
- Tradycyjny OpenGL
- Nowoczesny OpenGL: potok grafiki 3D
- Prymitywy geometryczne
- Transformacje 3D
- Shadery
- Cieniowanie wierzchołkowe
- Cieniowanie pikseli
- Bufory wierzchołków
- Mapowanie tekstury
- Wyświetlanie OpenGL
- Wymagania
- Kod
- Tworzenie okna OpenGL
- Ustawianie wywołań zwrotnych
- Wywołanie zwrotne klawiatury
- Zdarzenie zmiany rozmiaru okna
- Pętla główna
- Klasa Scene
- Definiowanie geometrii 3D
- Definiowanie shaderów GLSL
- Kompletny kod
- Uruchamianie aplikacji OpenGL
- Podsumowanie
- Eksperymenty!
- 10. Systemy cząsteczek
- Jak to działa?
- Modelowanie ruchu cząsteczki
- Ustawianie maksymalnej rozpiętości
- Renderowanie cząstek
- Użycie blendowania OpenGL do tworzenia bardziej realistycznych iskier
- Korzystanie z billboardingu
- Animowanie iskier
- Wymagania
- Kod dla systemu cząsteczek
- Definiowanie geometrii cząsteczek
- Definiowanie tablicy opóźnień czasowych dla cząsteczek
- Ustawianie początkowych prędkości cząsteczek
- Tworzenie cieniowania wierzchołkowego
- Tworzenie cieniowania pikseli
- Renderowanie
- Obliczanie macierzy obrotu dla billboardingu
- Główny kod renderowania
- Klasa Camera
- Kompletny kod systemu cząsteczek
- Kod pudełka
- Kod dla programu głównego
- Aktualizacja cząsteczek w każdym kroku czasowym
- Procedura obsługi klawiatury
- Zarządzanie główną pętlą programu
- Kompletny główny kod programu
- Uruchamianie programu
- Podsumowanie
- Eksperymenty!
- Jak to działa?
- 11. Rendering objętościowy
- Jak to działa?
- Format danych
- Generowanie promieni
- Ray casting w GPU
- Pokazywanie wycinków 2D
- Wyświetlanie okna OpenGL
- Wymagania
- Przegląd kodu projektu
- Generowanie tekstury 3D
- Kompletny kod tekstury 3D
- Generowanie promieni
- Definiowanie geometrii sześcianu kolorów
- Tworzenie obiektu bufora ramek
- Renderowanie tylnych ścian sześcianu
- Renderowanie przednich ścian sześcianu
- Renderowanie całego sześcianu
- Procedura obsługi zmiany rozmiaru okna
- Kompletny kod generowania promieni
- Volume ray casting
- Cieniowanie wierzchołkowe
- Cieniowanie pikseli
- Kompletny kod volume ray casting
- Tworzenie wycinków 2D
- Cieniowanie wierzchołkowe
- Cieniowanie pikseli
- Interfejs użytkownika dla tworzenia wycinków 2D
- Kompletny kod tworzenia wycinków 2D
- Zebranie kodu w całość
- Kompletny kod pliku głównego
- Uruchamianie programu
- Podsumowanie
- Eksperymenty!
- Jak to działa?
- CZĘŚĆ V Projekty z wykorzystaniem sprzętu
- 12. Wprowadzenie do Arduino
- Arduino
- Ekosystem Arduino
- Język
- IDE
- Społeczność
- Peryferia
- Wymagania
- Budowa obwodu czujnika natężenia światła
- Jak działa obwód
- Szkic Arduino
- Tworzenie wykresu w czasie rzeczywistym
- Kod Pythona
- Kompletny kod Pythona
- Uruchamianie programu
- Podsumowanie
- Eksperymenty!
- 13. Laserowy wyświetlacz audio
- Generowanie wzorów za pomocą lasera
- Sterowanie silniczkiem
- Szybka transformata Fouriera
- Wymagania
- Konstruowanie wyświetlacza laserowego
- Wyrównywanie luster
- Zasilanie silniczków
- Podłączanie sterownika silniczków
- Konstruowanie wyświetlacza laserowego
- Szkic Arduino
- Konfigurowanie cyfrowych pinów wyjścia Arduino
- Pętla główna
- Zatrzymywanie silniczków
- Kod Pythona
- Wybór urządzenia audio
- Odczyt danych z urządzenia wejściowego
- Obliczanie FFT strumienia danych
- Uzyskiwanie informacji o częstotliwości z wartości FFT
- Konwersja częstotliwości na prędkości i kierunki obracania się silniczków
- Testowanie ustawień silniczków
- Opcje wiersza poleceń
- Ręczne testowanie
- Kompletny kod Pythona
- Uruchamianie programu
- Podsumowanie
- Eksperymenty!
- Generowanie wzorów za pomocą lasera
- 14. Monitor pogody oparty na Raspberry Pi
- Sprzęt
- Czujnik temperatury i wilgotności DHT11
- Raspberry Pi
- Konfigurowanie Raspberry Pi
- Instalacja i konfiguracja oprogramowania
- System operacyjny
- Wstępna konfiguracja
- Konfiguracja Wi-Fi
- Konfigurowanie środowiska programistycznego
- Podłączenie poprzez SSH
- Framework WWW Bottle
- Tworzenie wykresów za pomocą biblioteki flot
- Wyłączanie Raspberry Pi
- Budowanie sprzętu
- Kod
- Obsługa żądań danych z czujnika
- Tworzenie wykresu danych
- Metoda update()
- Procedura obsługi JavaScript dla diody LED
- Dodawanie interaktywności
- Kompletny kod
- Uruchamianie programu
- Podsumowanie
- Eksperymenty!
- Sprzęt
- DODATKI
- A. Instalacja oprogramowania
- Instalacja kodu źródłowego dla projektów z książki
- Instalacja w systemie Windows
- Instalacja biblioteki GLFW
- Instalacja prekompilowanych plików binarnych dla każdego modułu
- Inne opcje
- Instalacja w systemie OS X
- Instalacja Xcode i MacPorts
- Instalacja modułów
- Instalacja w systemie Linux
- B. Praktyczne podstawy elektroniki
- Typowe komponenty
- Podstawowe narzędzia
- Budowanie obwodów
- Idąc dalej
- C. Raspberry Pi: porady i wskazówki
- Konfigurowanie Wi-Fi
- Sprawdzanie połączenia Raspberry Pi z siecią lokalną
- Zapobieganie wprowadzaniu adaptera Wi-Fi w tryb uśpienia
- Tworzenie kopii zapasowej kodu i danych z Raspberry Pi
- Tworzenie kopii zapasowej całego systemu operacyjnego Raspberry Pi
- Logowanie do Raspberry Pi poprzez SSH
- Korzystanie z kamery Raspberry Pi
- Włączanie obsługi dźwięku na Raspberry Pi
- Zmuszenie Raspberry Pi do mówienia
- Włączanie obsługi HDMI
- Mobilny Raspberry Pi
- Sprawdzanie wersji sprzętowej Raspberry Pi
Kategoria: | Hardware |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-283-2598-2 |
Rozmiar pliku: | 7,8 MB |