Python 3. Projekty dla początkujących i pasjonatów - ebook
Python 3. Projekty dla początkujących i pasjonatów - ebook
Twórz różne programy w Pythonie - i baw się świetnie!
Jeśli:
- chcesz poznać język Python od strony praktycznej
- przymierzasz się do matury z informatyki
- marzysz o karierze programisty
to doskonale trafiłeś!
Dzięki tej książce przekonasz się, jak wspaniałą przygodą jest programowanie i jak łatwo ją zacząć! Poznasz podstawy Pythona, dowiesz się, jak pisać i formatować kod, a także szybko nauczysz się uruchamiać swoje programy. Instrukcje sterujące, operatory, typy danych, funkcje, klasy i moduły nie będą miały przed Tobą tajemnic, a to jeszcze nie koniec! Przede wszystkim będziesz poznawać Pythona od strony praktycznej, tworząc projekty prawdziwych gier i symulacji oraz aplikacje do wizualizacji danych i anonimizowania metadanych plików graficznych.
Możesz użyć tej książki jako pomocy w przygotowaniu do matury i wsparcia w wyborze drogi zawodowej. Przekonaj się, że nauka może być najlepszą zabawą. Baw się dobrze i zdaj egzamin celująco - oczywiście z Pythonem!
- środowisko IDLE
- podstawy Pythona w wersji 3.6 i wyższej
- konstrukcje języka
- projekty gier
- symulacje fizyczne
- prezentacja i wizualizacja danych
- praktyczne zastosowania Pythona
Okiełznaj Pythona i naucz się programować!
Spis treści
- Wstęp
- Dlaczego w ogóle postanowiłem napisać tę książkę?
- Python w szkole
- Podstawa programowa
- 1. Podstawy języka Python
- 1.1. Po co w ogóle ten Python?
- IDLE środowisko do nauki języka Python, dla Linux, Windows i macOS
- Dla chętnych/zaawansowanych
- IDLE środowisko do nauki języka Python, dla Linux, Windows i macOS
- 1.2. Podstawowa wiedza o Pythonie
- Zmienne obiekty
- Wczytywanie danych z klawiatury
- Funkcje zmieniające typ danych
- Obiekty sekwencyjne i docieranie do ich elementów
- Sekwencyjne obiekty nieuporządkowane
- Pamięć operacyjna i przechowywane w niej obiekty
- Obiekty immutable i mutable
- Operatory arytmetyczne
- Instrukcje warunkowe
- Grupowanie bloków instrukcji warunkowych
- 1.3. Pętle
- Pętla iteracyjna for
- Pętla for i klauzula break
- Pętla for i klauzula continue
- Pętla for i funkcja range()
- Pętle zagnieżdżone
- Dla chętnych/zaawansowanych
- Pętla warunkowa while
- Dla chętnych/zaawansowanych
- Pętla while szczególny przypadek
- 1.4. Funkcje
- Funkcja srednia_ocen
- Funkcja z warunkiem
- Funkcja z wykresem
- 1.5. Importowanie modułów
- Różne sposoby importowania
- Instalacja modułów w systemie operacyjnym (pip)
- 1.6. Klasy obiektowe i podstawowe operacje niezbędne do tworzenia nowych klas i metod
- Konstruktor w programowaniu obiektowym
- Nasze metody w klasie
- Właściwości klasy
- Właściwości chronione
- Destruktor w programowaniu obiektowym
- Projekt programu z wykorzystaniem elementów obiektowych
- 1.7. Przestrzenie nazw dostęp do różnych obiektów
- Zmienna niemutowalna poza funkcją
- Zmienna mutowalna poza funkcją
- Klasa zawsze jest mutowalna
- Podsumowanie
- 1.1. Po co w ogóle ten Python?
- 2. Gry wykorzystujące mechanikę ruchu Pong
- 2.1. Czym jest Pong?
- 2.2. Od czego zacząć: moduł Pygame Zero
- 2.3. Wprawiamy piłeczkę w ruch
- 2.4. Paletki wchodzą do gry
- 2.5. Programujemy wygraną
- Pełny kod
- 3. Gra w połączeniu z fizyką
- 3.1. Rzut poziomy
- 3.2. Wykres
- Dla chętnych/zaawansowanych
- Rozpakowywanie krotki
- Dla zainteresowanych/chętnych
- Obliczenia kolejnych danych
- Rysujemy wykres
- Pełny kod
- 4. Symulacje fizyczne animacja Układu Słonecznego
- 4.1. Symulacja Układu Słonecznego
- Instalowanie potrzebnych modułów
- 2. Obsługa błędów
- 4.2. Ruch planet w Układzie Słonecznym podstawy teoretyczne
- 4.3. Trudny kod plik r4_04.py
- Pełny kod
- 4.1. Symulacja Układu Słonecznego
- 5. Prezentacja i wizualizacja danych
- 5.1. Moduł pandas
- 5.2. Wykres
- Pełny kod
- Dla zaawansowanych/chętnych
- 6. Wizualizacja danych na mapie
- 6.1. Moduł Cartopy
- 6.2. Przygotowanie i edycja danych
- 6.3. Przygotowanie mapy
- Pełny kod
- 7. Anonimizowanie danych Exif w zdjęciach
- 7.1. Odczytywanie informacji o zdjęciach
- 7.2. Anonimizowanie danych o zdjęciach
- 7.3. Rekurencja czyli wykonywanie funkcji przez nią samą
- 7.4. Sprawdzanie rekurencyjne katalogów w języku Python
- Pełny kod
- 8. System operacyjny ma znaczenie
- 8.1. Komputer
- 8.2. System operacyjny
- 8.3. Sprzęt i systemy operacyjne używane w pracy nad książką
- Sprzęt testowy
- Systemy operacyjne
- 8.4. Środowisko testowe
- Phoronix Test Suite
- Własny program testowy
- Wynik dla systemu Linux
- Wynik dla systemu Windows
- 8.5. Legalność oprogramowania
- Wolne oprogramowanie
- 8.6. Przykład konfiguracji systemu do codziennej pracy
- 9. Koniec a właściwie początek
- Źródła
| Kategoria: | Programowanie |
| Zabezpieczenie: |
Watermark
|
| ISBN: | 978-83-289-0849-9 |
| Rozmiar pliku: | 14 MB |