Facebook - konwersja

Python 3. Projekty dla początkujących i pasjonatów - ebook

Wydawnictwo:
Format:
MOBI
Data wydania:
12 listopada 2021
69,00
6900 pkt
punktów Virtualo

Python 3. Projekty dla początkujących i pasjonatów - ebook

Twórz różne programy w Pythonie - i baw się świetnie!

 

Jeśli:

  • chcesz poznać język Python od strony praktycznej
  • przymierzasz się do matury z informatyki
  • marzysz o karierze programisty

to doskonale trafiłeś!

Dzięki tej książce przekonasz się, jak wspaniałą przygodą jest programowanie i jak łatwo ją zacząć! Poznasz podstawy Pythona, dowiesz się, jak pisać i formatować kod, a także szybko nauczysz się uruchamiać swoje programy. Instrukcje sterujące, operatory, typy danych, funkcje, klasy i moduły nie będą miały przed Tobą tajemnic, a to jeszcze nie koniec! Przede wszystkim będziesz poznawać Pythona od strony praktycznej, tworząc projekty prawdziwych gier i symulacji oraz aplikacje do wizualizacji danych i anonimizowania metadanych plików graficznych.

Możesz użyć tej książki jako pomocy w przygotowaniu do matury i wsparcia w wyborze drogi zawodowej. Przekonaj się, że nauka może być najlepszą zabawą. Baw się dobrze i zdaj egzamin celująco - oczywiście z Pythonem!

  • środowisko IDLE
  • podstawy Pythona w wersji 3.6 i wyższej
  • konstrukcje języka
  • projekty gier
  • symulacje fizyczne
  • prezentacja i wizualizacja danych
  • praktyczne zastosowania Pythona

Okiełznaj Pythona i naucz się programować!

Spis treści

  • Wstęp
    • Dlaczego w ogóle postanowiłem napisać tę książkę?
    • Python w szkole
      • Podstawa programowa
  • 1. Podstawy języka Python
    • 1.1. Po co w ogóle ten Python?
      • IDLE środowisko do nauki języka Python, dla Linux, Windows i macOS
        • Dla chętnych/zaawansowanych
    • 1.2. Podstawowa wiedza o Pythonie
      • Zmienne obiekty
      • Wczytywanie danych z klawiatury
      • Funkcje zmieniające typ danych
      • Obiekty sekwencyjne i docieranie do ich elementów
      • Sekwencyjne obiekty nieuporządkowane
      • Pamięć operacyjna i przechowywane w niej obiekty
      • Obiekty immutable i mutable
      • Operatory arytmetyczne
      • Instrukcje warunkowe
      • Grupowanie bloków instrukcji warunkowych
    • 1.3. Pętle
      • Pętla iteracyjna for
      • Pętla for i klauzula break
      • Pętla for i klauzula continue
      • Pętla for i funkcja range()
      • Pętle zagnieżdżone
        • Dla chętnych/zaawansowanych
      • Pętla warunkowa while
        • Dla chętnych/zaawansowanych
      • Pętla while szczególny przypadek
    • 1.4. Funkcje
      • Funkcja srednia_ocen
      • Funkcja z warunkiem
      • Funkcja z wykresem
    • 1.5. Importowanie modułów
      • Różne sposoby importowania
      • Instalacja modułów w systemie operacyjnym (pip)
    • 1.6. Klasy obiektowe i podstawowe operacje niezbędne do tworzenia nowych klas i metod
      • Konstruktor w programowaniu obiektowym
      • Nasze metody w klasie
      • Właściwości klasy
      • Właściwości chronione
      • Destruktor w programowaniu obiektowym
      • Projekt programu z wykorzystaniem elementów obiektowych
    • 1.7. Przestrzenie nazw dostęp do różnych obiektów
      • Zmienna niemutowalna poza funkcją
      • Zmienna mutowalna poza funkcją
      • Klasa zawsze jest mutowalna
    • Podsumowanie
  • 2. Gry wykorzystujące mechanikę ruchu Pong
    • 2.1. Czym jest Pong?
    • 2.2. Od czego zacząć: moduł Pygame Zero
    • 2.3. Wprawiamy piłeczkę w ruch
    • 2.4. Paletki wchodzą do gry
    • 2.5. Programujemy wygraną
    • Pełny kod
  • 3. Gra w połączeniu z fizyką
    • 3.1. Rzut poziomy
    • 3.2. Wykres
      • Dla chętnych/zaawansowanych
      • Rozpakowywanie krotki
        • Dla zainteresowanych/chętnych
      • Obliczenia kolejnych danych
      • Rysujemy wykres
    • Pełny kod
  • 4. Symulacje fizyczne animacja Układu Słonecznego
    • 4.1. Symulacja Układu Słonecznego
      • Instalowanie potrzebnych modułów
      • 2. Obsługa błędów
    • 4.2. Ruch planet w Układzie Słonecznym podstawy teoretyczne
    • 4.3. Trudny kod plik r4_04.py
    • Pełny kod
  • 5. Prezentacja i wizualizacja danych
    • 5.1. Moduł pandas
    • 5.2. Wykres
    • Pełny kod
      • Dla zaawansowanych/chętnych
  • 6. Wizualizacja danych na mapie
    • 6.1. Moduł Cartopy
    • 6.2. Przygotowanie i edycja danych
    • 6.3. Przygotowanie mapy
    • Pełny kod
  • 7. Anonimizowanie danych Exif w zdjęciach
    • 7.1. Odczytywanie informacji o zdjęciach
    • 7.2. Anonimizowanie danych o zdjęciach
    • 7.3. Rekurencja czyli wykonywanie funkcji przez nią samą
    • 7.4. Sprawdzanie rekurencyjne katalogów w języku Python
    • Pełny kod
  • 8. System operacyjny ma znaczenie
    • 8.1. Komputer
    • 8.2. System operacyjny
    • 8.3. Sprzęt i systemy operacyjne używane w pracy nad książką
      • Sprzęt testowy
      • Systemy operacyjne
    • 8.4. Środowisko testowe
      • Phoronix Test Suite
      • Własny program testowy
        • Wynik dla systemu Linux
        • Wynik dla systemu Windows
    • 8.5. Legalność oprogramowania
      • Wolne oprogramowanie
    • 8.6. Przykład konfiguracji systemu do codziennej pracy
  • 9. Koniec a właściwie początek
  • Źródła
Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-289-0849-9
Rozmiar pliku: 14 MB

BESTSELLERY

Menu

Zamknij