Python dla zupełnie początkujących. Owoce programowania. Wydanie IV - ebook
Python dla zupełnie początkujących. Owoce programowania. Wydanie IV - ebook
Python jest wszechstronnym językiem programowania o imponującej elastyczności i wydajności. Można dzięki niemu rozwiązywać przeróżne problemy programistyczne z różnych dziedzin wiedzy. Nawet jeśli nie masz zamiaru stać się pełnoetatowym programistą, prędko się zorientujesz, jak świetnym i elastycznym narzędziem jest Python. Można za jego pomocą budować oprogramowanie, ale również wspierać pracę statystyków, ekonomistów, maklerów giełdowych, biologów, fizyków czy analityków finansowych. Wystarczy tylko znaleźć sposób analizy problemu i nauczyć się implementować go w programie.
Z tej książki skorzystasz, nawet gdy nie masz żadnego doświadczenia w projektowaniu i tworzeniu oprogramowania. Dzięki prostym przykładom i zrozumiałemu pseudokodowi, schematom blokowym oraz innym narzędziom zdobędziesz wiedzę o projektowaniu oprogramowania i jego implementowania w języku Python. W każdym rozdziale znalazło się wiele przykładowych projektów oraz zwięzłych i praktycznych programów. Książkę rozpoczęto od przedstawienia podstawowych informacji o przechowywaniu danych, danych wejściowych i wyjściowych, struktur kontrolnych, funkcji, sekwencji, list, operacji wejścia-wyjścia oraz obiektów tworzonych za pomocą klas zdefiniowanych w bibliotece standardowej. Następnie omówiono zagadnienia tworzenia klas, dziedziczenia i polimorfizmu, a także definiowania funkcji rekurencyjnych.
W tej książce:
- Wprowadzenie do Pythona i środowiska IDLE
- Struktury warunkowe, struktury cykliczne i funkcje
- Podstawy programowania zorientowanego projektowo
- Rekurencja i algorytmy rekurencyjne
- Projektowanie GUI aplikacji
Python. Lepszy niż myślisz. Przydatniejszy niż sądzisz.
Spis treści
Wstęp 9
Rozdział 1. Wstępne informacje na temat komputerów i programowania 19
- 1.1. Wstęp 19
- 1.2. Sprzęt i oprogramowanie 20
- 1.3. W jaki sposób komputer przechowuje dane 26
- 1.4. W jaki sposób działa program 32
- 1.5. Python 40
- Pytania kontrolne 44
Rozdział 2. Dane wejściowe, przetwarzanie i dane wyjściowe 51
- 2.1. Projektowanie programu 51
- 2.2. Dane wejściowe, przetwarzanie i dane wyjściowe 57
- 2.3. Wyświetlanie danych wyjściowych za pomocą funkcji print() 58
- 2.4. Komentarze 60
- 2.5. Zmienne 62
- 2.6. Odczyt danych wejściowych z klawiatury 71
- 2.7. Wykonywanie obliczeń 76
- 2.8. Więcej informacji na temat danych wyjściowych 88
- 2.9. Stałe nazwane 97
- 2.10. Grafika żółwia - wprowadzenie 98
- Pytania kontrolne 123
- Ćwiczenia programistyczne 128
Rozdział 3. Struktury warunkowe i logika boolowska 133
- 3.1. Konstrukcja if 133
- 3.2. Konstrukcja if-else 142
- 3.3. Porównywanie ciągów tekstowych 146
- 3.4. Zagnieżdżone struktury warunkowe i konstrukcja if-elif-else 150
- 3.5. Operatory logiczne 158
- 3.6. Zmienne boolowskie 165
- 3.7. Grafika żółwia - ustalenie stanu żółwia 166
- Pytania kontrolne 175
- Ćwiczenia programistyczne 178
Rozdział 4. Struktury cykliczne 187
- 4.1. Wprowadzenie do struktur cyklicznych 187
- 4.2. Oparta na warunku pętla while 189
- 4.3. Oparta na liczniku pętla for 196
- 4.4. Obliczanie sumy bieżącej 206
- 4.5. Wartownik 210
- 4.6. Pętle weryfikacji danych wejściowych 212
- 4.7. Pętle zagnieżdżone 217
- 4.8. Grafika żółwia - użycie pętli do rysowania wzorów 224
- Pytania kontrolne 228
- Ćwiczenia programistyczne 231
Rozdział 5. Funkcje 237
- 5.1. Wprowadzenie do funkcji 237
- 5.2. Definiowanie i wywoływanie funkcji niezwracającej wartości 240
- 5.3. Projektowanie programu używającego funkcji 246
- 5.4. Zmienne lokalne 252
- 5.5. Przekazywanie argumentów funkcji 254
- 5.6. Zmienne i stałe globalne 264
- 5.7. Wprowadzenie do funkcji zwracających wartość - generowanie liczb losowych 267
- 5.8. Utworzenie własnej funkcji zwracającej wartość 278
- 5.9. Moduł math 290
- 5.10. Przechowywanie funkcji w modułach 292
- 5.11. Grafika żółwia - modularyzacja kodu za pomocą funkcji 297
- Pytania kontrolne 303
- Ćwiczenia programistyczne 308
Rozdział 6. Pliki i wyjątki 317
- 6.1. Wprowadzenie do odczytu i zapisu plików 317
- 6.2. Przetwarzanie plików za pomocą pętli 335
- 6.3. Przetwarzanie rekordów 342
- 6.4. Wyjątki 353
- Pytania kontrolne 365
- Ćwiczenia programistyczne 369
Rozdział 7. Listy i krotki 373
- 7.1. Sekwencje 373
- 7.2. Wprowadzenie do list 374
- 7.3. Wycinek listy 381
- 7.4. Wyszukiwanie elementu listy za pomocą operatora in 384
- 7.5. Metody i użyteczne funkcje wbudowane listy 385
- 7.6. Kopiowanie listy 392
- 7.7. Przetwarzanie listy 394
- 7.8. Lista dwuwymiarowa 405
- 7.9. Krotka 409
- 7.10. Wyświetlanie danych listy za pomocą pakietu matplotlib 411
- Pytania kontrolne 427
- Ćwiczenia programistyczne 431
Rozdział 8. Więcej informacji o ciągach tekstowych 437
- 8.1. Podstawowe operacje ciągu tekstowego 437
- 8.2. Wycinek ciągu tekstowego 444
- 8.3. Testowanie, wyszukiwanie i operacje na ciągu tekstowym 449
- Pytania kontrolne 461
- Ćwiczenia programistyczne 464
Rozdział 9. Słownik i zbiór 469
- 9.1. Słownik 469
- 9.2. Zbiór 493
- 9.3. Serializacja obiektu 505
- Pytania kontrolne 511
- Ćwiczenia programistyczne 516
Rozdział 10. Klasy i programowanie zorientowane obiektowo 521
- 10.1. Programowanie proceduralne i zorientowane obiektowo 521
- 10.2. Klasy 525
- 10.3. Praca z egzemplarzem 541
- 10.4. Techniki stosowane podczas projektowania klas 562
- Pytania kontrolne 573
- Ćwiczenia programistyczne 576
Rozdział 11. Dziedziczenie 581
- 11.1. Wprowadzenie do dziedziczenia 581
- 11.2. Polimorfizm 595
- Pytania kontrolne 601
- Ćwiczenia programistyczne 602
Rozdział 12. Rekurencja 605
- 12.1. Wprowadzenie do rekurencji 605
- 12.2. Rozwiązywanie problemów za pomocą rekurencji 608
- 12.3. Przykłady algorytmów rekurencyjnych 612
- Pytania kontrolne 619
- Ćwiczenia programistyczne 622
Rozdział 13. Programowanie GUI 625
- 13.1. Graficzny interfejs użytkownika 625
- 13.2. Używanie modułu tkinter 628
- 13.3. Wyświetlanie tekstu za pomocą widżetu Label 631
- 13.4. Organizowanie widżetów przy użyciu kontenera Frame 634
- 13.5. Widżet Button i informacyjne okna dialogowe 636
- 13.6. Pobieranie danych wejściowych za pomocą widżetu Entry 639
- 13.7. Używanie etykiety jako elementu danych wyjściowych 642
- 13.8. Przycisk opcji i pole wyboru 649
- 13.9. Tworzenie kształtów z wykorzystaniem widżetu Canvas 655
- Pytania kontrolne 676
- Ćwiczenia programistyczne 680
Dodatek A. Instalacja Pythona 685
Dodatek B. Wprowadzenie do środowiska IDLE 687
Dodatek C. Tablica znaków ASCII 695
Dodatek D. Predefiniowane nazwy kolorów 697
Dodatek E. Więcej informacji o poleceniu import 703
Dodatek F. Instalowanie modułów za pomocą narzędzia pip 707
Dodatek G. Odpowiedzi do pytań z punktów kontrolnych 709
Skorowidz 727
Kategoria: | Programowanie |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-283-4683-3 |
Rozmiar pliku: | 7,9 MB |