Facebook - konwersja
Pobierz fragment

  • promocja

Python. Instrukcje dla programisty - ebook

Wydawnictwo:
Data wydania:
28 listopada 2023
Format ebooka:
PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Pobierz fragment

Python. Instrukcje dla programisty - ebook

Pythona można się szybko nauczyć i praktycznie od razu zacząć tworzyć działające gry, aplikacje internetowe czy też programy wspierające badaczy różnych dziedzin nauki. Język ten został pomyślany tak, aby ułatwiał pisanie przejrzystego, zwięzłego kodu w sposób zgodny ze sztuką programowania. To idealny wybór dla każdego, komu zależy, by nie tracić zbytnio czasu na naukę, tylko od razu pisać kod działający zgodnie z oczekiwaniami.

To trzecie, zaktualizowane i uzupełnione wydanie bestsellerowego podręcznika programowania w Pythonie. Naukę rozpoczniesz od podstawowych koncepcji programowania. Poznasz takie pojęcia jak zmienne, listy, klasy i pętle, a następnie utrwalisz je dzięki praktycznym ćwiczeniom. Dowiesz się, jak zapewnić interaktywność programom, i nauczysz się poprawnego testowania kodu przed dodaniem go do projektu. W kolejnych rozdziałach przystąpisz do praktycznej realizacji trzech projektów: gry zręcznościowej inspirowanej klasyczną Space Invaders, wizualizacji danych za pomocą dostępnych dla Pythona niezwykle użytecznych bibliotek i prostej aplikacji internetowej, gotowej do wdrożenia na serwerze WWW i opublikowania w internecie.

Skorzystaj z dokładnych instrukcji, jak:

  • przygotować się do napisania pierwszego programu w Pythonie
  • używać bibliotek i narzędzi Pythona
  • pracować z różnymi zbiorami danych
  • tworzyć interaktywne aplikacje internetowe i bezpiecznie je wdrażać
  • testować i debugować kod, a także rozwiązywać różne problemy

Poznaj Pythona ... z tym światowym bestsellerem zrobisz to najszybciej!

Spis treści

Wprowadzenie do trzeciego wydania książki

Podziękowania

Wprowadzenie

CZĘŚĆ I. Podstawy

  • 1. Rozpoczęcie pracy
    • Przygotowanie środowiska programistycznego
      • Wersje Pythona
      • Wykonanie fragmentu kodu w Pythonie
      • Edytor tekstu VS Code
    • Python w różnych systemach operacyjnych
      • Python w systemie Windows
      • Python w systemie macOS
      • Python w systemach z rodziny Linux
    • Uruchomienie programu typu "Witaj, świecie!"
      • Instalacja w VS Code rozszerzenia przeznaczonego do obsługi Pythona
      • Uruchomienie programu typu "Witaj, świecie!"
    • Rozwiązywanie problemów podczas instalacji
    • Uruchamianie programów Pythona z poziomu powłoki
      • W systemie Windows
      • W systemach macOS i Linux
    • Podsumowanie
  • 2. Zmienne i proste typy danych
    • Co tak naprawdę dzieje się po uruchomieniu hello_world.py?
    • Zmienne
      • Nadawanie nazw zmiennym i używanie zmiennych
      • Unikanie błędów związanych z nazwami podczas używania zmiennych
      • Zmienna to etykieta
    • Ciągi tekstowe
      • Zmiana wielkości liter ciągu tekstowego za pomocą metod
      • Używanie zmiennych w ciągach tekstowych
      • Dodawanie białych znaków do ciągów tekstowych za pomocą tabulatora i znaku nowego wiersza
      • Usunięcie białych znaków
      • Usunięcie prefiksu
      • Unikanie błędów składni w ciągach tekstowych
    • Liczby
      • Liczby całkowite
      • Liczby zmiennoprzecinkowe
      • Liczby całkowite i zmiennoprzecinkowe
      • Znaki podkreślenia w liczbach
      • Wiele przypisań
      • Stałe
    • Komentarze
      • Jak można utworzyć komentarz?
      • Jakiego rodzaju komentarze należy tworzyć?
    • Zen Pythona
    • Podsumowanie
  • 3. Wprowadzenie do list
    • Czym jest lista?
      • Uzyskanie dostępu do elementów listy
      • Numeracja indeksu zaczyna się od 0, a nie od 1
      • Użycie poszczególnych wartości listy
    • Zmienianie, dodawanie i usuwanie elementów
      • Modyfikowanie elementów na liście
      • Dodawanie elementów do listy
      • Usuwanie elementu z listy
    • Organizacja listy
      • Trwałe sortowanie listy za pomocą metody sort()
      • Tymczasowe sortowanie listy za pomocą funkcji sorted()
      • Wyświetlanie listy w odwrotnej kolejności alfabetycznej
      • Określenie wielkości listy
    • Unikanie błędów indeksu podczas pracy z listą
    • Podsumowanie
  • 4. Praca z listą
    • Iteracja przez całą listę
      • Dokładniejsza analiza pętli
      • Wykonanie większej liczby zadań w pętli for
      • Wykonywanie operacji po pętli for
    • Unikanie błędów związanych z wcięciami
      • Brak wcięcia
      • Brak wcięcia dodatkowych wierszy
      • Niepotrzebne wcięcie
      • Niepotrzebne wcięcie po pętli
      • Brak dwukropka
    • Tworzenie list liczbowych
      • Użycie funkcji range()
      • Użycie funkcji range() do utworzenia listy liczb
      • Proste dane statystyczne dotyczące listy liczb
      • Lista składana
    • Praca z fragmentami listy
      • Wycinek listy
      • Iteracja przez wycinek
      • Kopiowanie listy
    • Krotka
      • Definiowanie krotki
      • Iteracja przez wszystkie wartości krotki
      • Nadpisanie krotki
    • Styl tworzonego kodu
      • Konwencje stylu
      • Wcięcia
      • Długość wiersza
      • Puste wiersze
      • Inne specyfikacje stylu
    • Podsumowanie
  • 5. Konstrukcja if
    • Prosty przykład
    • Test warunkowy
      • Sprawdzenie równości
      • Ignorowanie wielkości liter podczas sprawdzania równości
      • Sprawdzenie nierówności
      • Porównania liczbowe
      • Sprawdzanie wielu warunków
      • Sprawdzanie, czy wartość znajduje się na liście
      • Sprawdzanie, czy wartość nie znajduje się na liście
      • Wyrażenie boolowskie
    • Polecenie if
      • Proste polecenia if
      • Polecenia if-else
      • Konstrukcja if-elif-else
      • Użycie wielu bloków elif
      • Pominięcie bloku else
      • Sprawdzanie wielu warunków
    • Używanie poleceń if z listami
      • Sprawdzanie pod kątem wartości specjalnych
      • Sprawdzanie, czy lista nie jest pusta
      • Użycie wielu list
    • Nadawanie stylu poleceniom if
    • Podsumowanie
  • 6. Słowniki
    • Prosty słownik
    • Praca ze słownikami
      • Uzyskiwanie dostępu do wartości słownika
      • Dodanie nowej pary klucz-wartość
      • Rozpoczęcie pracy od pustego słownika
      • Modyfikowanie wartości słownika
      • Usuwanie pary klucz-wartość
      • Słownik podobnych obiektów
      • Używanie metody get() w celu uzyskania dostępu do wartości
    • Iteracja przez słownik
      • Iteracja przez wszystkie pary klucz-wartość
      • Iteracja przez wszystkie klucze słownika
      • Iteracja przez uporządkowane klucze słownika
      • Iteracja przez wszystkie wartości słownika
    • Zagnieżdżanie
      • Lista słowników
      • Lista w słowniku
      • Słownik w słowniku
    • Podsumowanie
  • 7. Dane wejściowe użytkownika i pętla while
    • Jak działa funkcja input()?
      • Przygotowanie jasnych i zrozumiałych komunikatów
      • Użycie funkcji int() do akceptowania liczbowych danych wejściowych
      • Operator modulo
    • Wprowadzenie do pętli while
      • Pętla while w działaniu
      • Umożliwienie użytkownikowi podjęcia decyzji o zakończeniu działania programu
      • Użycie flagi
      • Użycie polecenia break do opuszczenia pętli
      • Użycie polecenia continue w pętli
      • Unikanie pętli działającej w nieskończoność
    • Użycie pętli while wraz z listami i słownikami
      • Przenoszenie elementów z jednej listy na drugą
      • Usuwanie z listy wszystkich egzemplarzy określonej wartości
      • Umieszczenie w słowniku danych wejściowych wprowadzonych przez użytkownika
    • Podsumowanie
  • 8. Funkcje
    • Definiowanie funkcji
      • Przekazywanie informacji do funkcji
      • Argumenty i parametry
    • Przekazywanie argumentów
      • Argumenty pozycyjne
      • Argumenty w postaci słów kluczowych
      • Wartości domyślne
      • Odpowiedniki wywołań funkcji
      • Unikanie błędów związanych z argumentami
    • Wartość zwrotna
      • Zwrot prostej wartości
      • Definiowanie argumentu jako opcjonalnego
      • Zwrot słownika
      • Używanie funkcji wraz z pętlą while
    • Przekazywanie listy
      • Modyfikowanie listy w funkcji
      • Uniemożliwianie modyfikowania listy przez funkcję
    • Przekazywanie dowolnej liczby argumentów
      • Argumenty pozycyjne i przekazywanie dowolnej liczby argumentów
      • Używanie dowolnej liczby argumentów w postaci słów kluczowych
    • Przechowywanie funkcji w modułach
      • Import całego modułu
      • Import określonych funkcji
      • Użycie słowa kluczowego as w celu zdefiniowania aliasu funkcji
      • Użycie słowa kluczowego as w celu zdefiniowania aliasu modułu
      • Import wszystkich funkcji modułu
    • Nadawanie stylu funkcjom
    • Podsumowanie
  • 9. Klasy
    • Utworzenie i użycie klasy
      • Utworzenie klasy Dog
      • Metoda __init__()
      • Utworzenie egzemplarza na podstawie klasy
    • Praca z klasami i egzemplarzami
      • Klasa Car
      • Przypisanie atrybutowi wartości domyślnej
      • Modyfikacja wartości atrybutu
    • Dziedziczenie
      • Metoda __init__() w klasie potomnej
      • Definiowanie atrybutów i metod dla klasy potomnej
      • Nadpisywanie metod klasy nadrzędnej
      • Egzemplarz jako atrybut
      • Modelowanie rzeczywistych obiektów
    • Import klas
      • Import pojedynczej klasy
      • Przechowywanie wielu klas w module
      • Import wielu klas z modułu
      • Import całego modułu
      • Import wszystkich klas z modułu
      • Import modułu w module
      • Używanie aliasów
      • Określenie swojego sposobu pracy
    • Biblioteka standardowa Pythona
    • Nadawanie stylu klasom
    • Podsumowanie
  • 10. Pliki i wyjątki
    • Odczytywanie danych z pliku
      • Wczytywanie całego pliku
      • Względna i bezwzględna ścieżka dostępu do pliku
      • Odczytywanie wiersz po wierszu
      • Praca z zawartością pliku
      • Ogromne pliki, czyli na przykład milion cyfr
      • Czy data Twoich urodzin znajduje się w liczbie pi?
    • Zapisywanie danych w pliku
      • Zapisywanie pojedynczego wiersza
      • Zapisywanie wielu wierszy
    • Wyjątki
      • Obsługiwanie wyjątku ZeroDivisionError
      • Używanie bloku try-except
      • Używanie wyjątków w celu uniknięcia awarii programu
      • Blok else
      • Obsługa wyjątku FileNotFoundError
      • Analiza tekstu
      • Praca z wieloma plikami
      • Ciche niepowodzenie
      • Które błędy należy zgłaszać?
    • Przechowywanie danych
      • Używanie json.dumps() i json.loads()
      • Zapisywanie i odczytywanie danych wygenerowanych przez użytkownika
      • Refaktoryzacja
    • Podsumowanie
  • 11. Testowanie kodu
    • Instalowanie pytest za pomocą pip
      • Uaktualnianie pip
      • Instalowanie pytest
    • Testowanie funkcji
      • Test jednostkowy i zestaw testów
      • Zaliczenie testu
      • Wykonywanie testu
      • Niezaliczenie testu
      • Reakcja na niezaliczony test
      • Dodanie nowego testu
    • Testowanie klasy
      • Różne rodzaje metod asercji
      • Klasa do przetestowania
      • Testowanie klasy AnonymousSurvey
      • Używanie danych testowych
    • Podsumowanie

CZĘŚĆ II. Projekty

  • 12. Statek, który strzela pociskami
    • Planowanie projektu
    • Instalacja Pygame
    • Rozpoczęcie pracy nad projektem gry
      • Utworzenie okna Pygame i reagowanie na działania użytkownika
      • Określenie liczby klatek na sekundę
      • Zdefiniowanie koloru tła
      • Utworzenie klasy ustawień
    • Dodanie obrazu statku kosmicznego
      • Utworzenie klasy statku kosmicznego
      • Wyświetlenie statku kosmicznego na ekranie
    • Refaktoryzacja, czyli metody _check_events() i _update_screen()
      • Metoda _check_events()
      • Metoda _update_screen()
    • Kierowanie statkiem kosmicznym
      • Reakcja na naciśnięcie klawisza
      • Umożliwienie nieustannego ruchu
      • Poruszanie statkiem w obu kierunkach
      • Dostosowanie szybkości statku
      • Ograniczenie zasięgu poruszania się statku
      • Refaktoryzacja metody _check_events()
      • Naciśnięcie klawisza Q w celu zakończenia gry
      • Uruchamianie gry w trybie pełnoekranowym
    • Krótkie powtórzenie
      • alien_invasion.py
      • settings.py
      • ship.py
    • Wystrzeliwanie pocisków
      • Dodawanie ustawień dotyczących pocisków
      • Utworzenie klasy Bullet
      • Przechowywanie pocisków w grupie
      • Wystrzeliwanie pocisków
      • Usuwanie niewidocznych pocisków
      • Ograniczenie liczby pocisków
      • Utworzenie metody _update_bullets()
    • Podsumowanie
  • 13. Obcy!
    • Przegląd projektu
    • Utworzenie pierwszego obcego
      • Utworzenie klasy Alien
      • Utworzenie egzemplarza obcego
    • Utworzenie floty obcych
      • Utworzenie rzędów obcych
      • Refaktoryzacja metody _create_fleet()
      • Dodawanie rzędów
    • Poruszanie flotą obcych
      • Przesunięcie obcych w prawo
      • Zdefiniowanie ustawień dla kierunku poruszania się floty
      • Sprawdzenie, czy obcy dotarł do krawędzi ekranu
      • Przesunięcie floty w dół i zmiana kierunku
    • Zestrzeliwanie obcych
      • Wykrywanie kolizji z pociskiem
      • Utworzenie większych pocisków w celach testowych
      • Ponowne utworzenie floty
      • Zwiększenie szybkości pocisku
      • Refaktoryzacja metody _update_bullets()
    • Zakończenie gry
      • Wykrywanie kolizji między obcym i statkiem
      • Reakcja na kolizję między obcym i statkiem
      • Obcy, który dociera do dolnej krawędzi ekranu
      • Koniec gry!
      • Ustalenie, które komponenty gry powinny być uruchomione
    • Podsumowanie
  • 14. Punktacja
    • Dodanie przycisku Gra
      • Utworzenie klasy Button
      • Wyświetlenie przycisku na ekranie
      • Uruchomienie gry
      • Zerowanie gry
      • Dezaktywacja przycisku Gra
      • Ukrycie kursora myszy
    • Zmiana poziomu trudności
      • Zmiana ustawień dotyczących szybkości
      • Wyzerowanie szybkości
    • Punktacja
      • Wyświetlanie punktacji
      • Utworzenie tablicy wyników
      • Uaktualnienie punktacji po zestrzeleniu obcego
      • Zerowanie wyniku
      • Zagwarantowanie uwzględnienia wszystkich trafień
      • Zwiększenie liczby zdobywanych punktów
      • Zaokrąglanie punktacji
      • Najlepsze wyniki
      • Wyświetlenie aktualnego poziomu gry
      • Wyświetlenie liczby statków
    • Podsumowanie
  • 15. Generowanie danych
    • Instalacja matplotlib
    • Wygenerowanie prostego wykresu liniowego
      • Zmienianie etykiety i grubości wykresu
      • Poprawianie wykresu
      • Używanie wbudowanych stylów
      • Używanie funkcji scatter() do wyświetlania poszczególnych punktów i nadawania im stylu
      • Wyświetlanie serii punktów za pomocą funkcji scatter()
      • Automatyczne obliczanie danych
      • Dostosowanie znaczników osi do własnych potrzeb
      • Definiowanie własnych kolorów
      • Użycie mapy kolorów
      • Automatyczny zapis wykresu
    • Błądzenie losowe
      • Utworzenie klasy RandomWalk
      • Wybór kierunku
      • Wyświetlenie wykresu błądzenia losowego
      • Wygenerowanie wielu błądzeń losowych
      • Nadawanie stylu danym wygenerowanym przez błądzenie losowe
    • Symulacja rzutu kością do gry za pomocą plotly
      • Instalacja plotly
      • Utworzenie klasy Die
      • Rzut kością do gry
      • Analiza wyników
      • Utworzenie histogramu
      • Dostosowanie wykresu do własnych potrzeb
      • Rzut dwiema kośćmi
      • Dalsze dostosowanie wykresu do własnych potrzeb
      • Rzut kośćmi o różnej liczbie ścianek
      • Zapisywanie wykresu
    • Podsumowanie
  • 16. Pobieranie danych
    • Format CSV
      • Przetwarzanie nagłówków pliku CSV
      • Wyświetlanie nagłówków i ich położenia
      • Wyodrębnienie i odczytanie danych
      • Wyświetlenie danych na wykresie temperatury
      • Moduł datetime
      • Wyświetlanie daty
      • Wyświetlenie dłuższego przedziału czasu
      • Wyświetlenie drugiej serii danych
      • Nakładanie cienia na wykresie
      • Sprawdzenie pod kątem błędów
      • Samodzielne pobieranie danych
    • Mapowanie globalnych zbiorów danych - format GeoJSON
      • Pobranie danych dotyczących trzęsień ziemi
      • Analiza danych GeoJSON
      • Utworzenie listy trzęsień ziemi
      • Wyodrębnienie siły trzęsienia ziemi
      • Wyodrębnienie danych o miejscu wystąpienia trzęsienia ziemi
      • Budowanie mapy świata
      • Przedstawienie siły trzęsienia ziemi
      • Dostosowanie koloru punktu
      • Inne skale kolorów
      • Dodanie tekstu wyświetlanego po wskazaniu punktu na mapie
    • Podsumowanie
  • 17. Praca z API
    • Użycie API
      • Git i GitHub
      • Żądanie danych za pomocą wywołania API
      • Instalacja requests
      • Przetworzenie odpowiedzi API
      • Praca ze słownikiem odpowiedzi
      • Podsumowanie repozytoriów najczęściej oznaczanych gwiazdką
      • Monitorowanie ograniczeń liczby wywołań API
    • Wizualizacja repozytoriów za pomocą pakietu plotly
      • Nadawanie stylu wykresowi
      • Dodanie własnych podpowiedzi
      • Dodawanie łączy do wykresu
      • Dostosowanie kolorów znaczników do własnych potrzeb
      • Więcej o plotly i API GitHub
    • Hacker News API
    • Podsumowanie
  • 18. Rozpoczęcie pracy z Django
    • Przygotowanie projektu
      • Opracowanie specyfikacji
      • Utworzenie środowiska wirtualnego
      • Aktywacja środowiska wirtualnego
      • Instalacja frameworka Django
      • Utworzenie projektu w Django
      • Utworzenie bazy danych
      • Przegląd projektu
    • Uruchomienie aplikacji
      • Definiowanie modeli
      • Aktywacja modeli
      • Witryna administracyjna Django
      • Zdefiniowanie modelu Entry
      • Migracja modelu Entry
      • Rejestracja modelu Entry w witrynie administracyjnej
      • Powłoka Django
    • Tworzenie stron internetowych - strona główna aplikacji
      • Mapowanie adresu URL
      • Utworzenie widoku
      • Utworzenie szablonu
    • Utworzenie dodatkowych stron
      • Dziedziczenie szablonu
      • Strona tematów
      • Strony poszczególnych tematów
    • Podsumowanie
  • 19. Konta użytkowników
    • Umożliwienie użytkownikom wprowadzania danych
      • Dodawanie nowego tematu
      • Dodawanie nowych wpisów
      • Edycja wpisu
    • Konfiguracja kont użytkowników
      • Aplikacja accounts
      • Strona logowania
      • Wylogowanie
      • Strona rejestracji użytkownika
    • Umożliwienie użytkownikom bycia właścicielami swoich danych
      • Ograniczenie dostępu za pomocą dekoratora @login_required
      • Powiązanie danych z określonymi użytkownikami
      • Przyznanie dostępu jedynie odpowiednim użytkownikom
      • Ochrona tematów użytkownika
      • Ochrona strony edit_entry
      • Powiązanie nowego tematu z bieżącym użytkownikiem
    • Podsumowanie
  • 20. Nadanie stylu i wdrożenie aplikacji
    • Nadanie stylu aplikacji Learning Log
      • Aplikacja django-bootstrap5
      • Użycie Bootstrapa do nadania stylu aplikacji Learning Log
      • Modyfikacja pliku base.html
      • Użycie elementu Jumbotron do nadania stylu stronie głównej
      • Nadanie stylu stronie logowania
      • Nadanie stylu stronie tematów
      • Nadanie stylów wpisom na stronie tematu
    • Wdrożenie aplikacji Learning Log
      • Utworzenie konta w Platform.sh
      • Instalacja Platform.sh CLI
      • Instalacja platformshconfig
      • Utworzenie pliku requirements.txt
      • Dodatkowe wymagania dotyczące wdrożenia
      • Dodawanie plików konfiguracyjnych
      • Modyfikacja pliku settings.py dla Platform.sh
      • Użycie Gita do monitorowania plików projektu
      • Utworzenie projektu w Platform.sh
      • Przekazanie projektu do Platform.sh
      • Wyświetlenie wdrożonego projektu
      • Dopracowanie wdrożenia projektu w Platform.sh
      • Utworzenie własnych stron błędu
      • Nieustanna rozbudowa
      • Usunięcie projektu z Platform.sh
    • Podsumowanie
  • A. Instalacja Pythona i rozwiązywanie problemów
    • Python w Windows
      • Użycie polecenia py zamiast python
      • Ponowna instalacja Pythona
    • Python w systemie macOS
      • Przypadkowa instalacja wersji dostarczanej przez Apple
      • Python 2 w starszych wydaniach systemu macOS
    • Python w systemie Linux
      • Używanie domyślnej instalacji Pythona
      • Instalacja najnowszej wersji Pythona
    • Sprawdzenie aktualnie używanej wersji Pythona
    • Słowa kluczowe Pythona i wbudowane funkcje
      • Słowa kluczowe Pythona
      • Wbudowane funkcje Pythona
  • B. Edytory tekstu i środowiska IDE
    • Efektywna praca z VS Code
      • Konfigurowanie VS Code
      • Wybrane skróty klawiszowe VS Code
    • Inne edytory tekstu i środowiska IDE
      • IDLE
      • Geany
      • Sublime Text
      • Emacs i vim
      • PyCharm
      • Notatniki Jupyter Notebooks
  • C. Uzyskiwanie pomocy
    • Pierwsze kroki
      • Spróbuj jeszcze raz
      • Chwila odpoczynku
      • Korzystaj z zasobów tej książki
    • Wyszukiwanie informacji w internecie
      • Stack Overflow
      • Oficjalna dokumentacja Pythona
      • Oficjalna dokumentacja biblioteki
      • r/learnpython
      • Posty na blogach
    • Discord
    • Slack
  • D. Używanie Gita do kontroli wersji
    • Instalacja Gita
      • Konfiguracja Gita
    • Tworzenie projektu
    • Ignorowanie plików
    • Inicjalizacja repozytorium
    • Sprawdzanie stanu
    • Dodawanie plików do repozytorium
    • Zatwierdzanie plików
    • Sprawdzanie dziennika projektu
    • Drugie zatwierdzenie
    • Przywracanie stanu projektu
    • Przywracanie projektu do poprzedniego stanu
    • Usuwanie repozytorium
  • E. Rozwiązywanie problemów z wdrożeniami
    • Jak wygląda proces wdrażania?
    • Podstawy rozwiązywania problemów
      • Kierowanie się podpowiedziami wyświetlanymi na ekranie
      • Odczytywanie danych wyjściowych dzienników zdarzeń
    • Rozwiązywanie problemów dotyczących konkretnego systemu operacyjnego
      • Wdrażanie z poziomu systemu Windows
      • Wdrażanie z poziomu systemu macOS
      • Wdrażanie z poziomu systemu Linux
    • Inne podejścia w zakresie wdrożenia
Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-289-0431-6
Rozmiar pliku: 6,4 MB

BESTSELLERY

Kategorie: