Facebook - konwersja
  • promocja

Python. Instrukcje dla programisty. Wydanie 3 - ebook

Wydawnictwo:
Data wydania:
28 listopada 2023
Format ebooka:
EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(2w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.

Python. Instrukcje dla programisty. Wydanie 3 - ebook

Pythona można się szybko nauczyć i praktycznie od razu zacząć tworzyć działające gry, aplikacje internetowe czy też programy wspierające badaczy różnych dziedzin nauki. Język ten został pomyślany tak, aby ułatwiał pisanie przejrzystego, zwięzłego kodu w sposób zgodny ze sztuką programowania. To idealny wybór dla każdego, komu zależy, by nie tracić zbytnio czasu na naukę, tylko od razu pisać kod działający zgodnie z oczekiwaniami.

To trzecie, zaktualizowane i uzupełnione wydanie bestsellerowego podręcznika programowania w Pythonie. Naukę rozpoczniesz od podstawowych koncepcji programowania. Poznasz takie pojęcia jak zmienne, listy, klasy i pętle, a następnie utrwalisz je dzięki praktycznym ćwiczeniom. Dowiesz się, jak zapewnić interaktywność programom, i nauczysz się poprawnego testowania kodu przed dodaniem go do projektu. W kolejnych rozdziałach przystąpisz do praktycznej realizacji trzech projektów: gry zręcznościowej inspirowanej klasyczną Space Invaders, wizualizacji danych za pomocą dostępnych dla Pythona niezwykle użytecznych bibliotek i prostej aplikacji internetowej, gotowej do wdrożenia na serwerze WWW i opublikowania w internecie.

Skorzystaj z dokładnych instrukcji, jak:

  • przygotować się do napisania pierwszego programu w Pythonie
  • używać bibliotek i narzędzi Pythona
  • pracować z różnymi zbiorami danych
  • tworzyć interaktywne aplikacje internetowe i bezpiecznie je wdrażać
  • testować i debugować kod, a także rozwiązywać różne problemy

Poznaj Pythona... z tym światowym bestsellerem zrobisz to najszybciej!

Spis treści

Wprowadzenie do trzeciego wydania książki

Podziękowania

Wprowadzenie

CZĘŚĆ I. Podstawy

  • 1. Rozpoczęcie pracy
    • Przygotowanie środowiska programistycznego
      • Wersje Pythona
      • Wykonanie fragmentu kodu w Pythonie
      • Edytor tekstu VS Code
    • Python w różnych systemach operacyjnych
      • Python w systemie Windows
      • Python w systemie macOS
      • Python w systemach z rodziny Linux
    • Uruchomienie programu typu "Witaj, świecie!"
      • Instalacja w VS Code rozszerzenia przeznaczonego do obsługi Pythona
      • Uruchomienie programu typu "Witaj, świecie!"
    • Rozwiązywanie problemów podczas instalacji
    • Uruchamianie programów Pythona z poziomu powłoki
      • W systemie Windows
      • W systemach macOS i Linux
    • Podsumowanie
  • 2. Zmienne i proste typy danych
    • Co tak naprawdę dzieje się po uruchomieniu hello_world.py?
    • Zmienne
      • Nadawanie nazw zmiennym i używanie zmiennych
      • Unikanie błędów związanych z nazwami podczas używania zmiennych
      • Zmienna to etykieta
    • Ciągi tekstowe
      • Zmiana wielkości liter ciągu tekstowego za pomocą metod
      • Używanie zmiennych w ciągach tekstowych
      • Dodawanie białych znaków do ciągów tekstowych za pomocą tabulatora i znaku nowego wiersza
      • Usunięcie białych znaków
      • Usunięcie prefiksu
      • Unikanie błędów składni w ciągach tekstowych
    • Liczby
      • Liczby całkowite
      • Liczby zmiennoprzecinkowe
      • Liczby całkowite i zmiennoprzecinkowe
      • Znaki podkreślenia w liczbach
      • Wiele przypisań
      • Stałe
    • Komentarze
      • Jak można utworzyć komentarz?
      • Jakiego rodzaju komentarze należy tworzyć?
    • Zen Pythona
    • Podsumowanie
  • 3. Wprowadzenie do list
    • Czym jest lista?
      • Uzyskanie dostępu do elementów listy
      • Numeracja indeksu zaczyna się od 0, a nie od 1
      • Użycie poszczególnych wartości listy
    • Zmienianie, dodawanie i usuwanie elementów
      • Modyfikowanie elementów na liście
      • Dodawanie elementów do listy
      • Usuwanie elementu z listy
    • Organizacja listy
      • Trwałe sortowanie listy za pomocą metody sort()
      • Tymczasowe sortowanie listy za pomocą funkcji sorted()
      • Wyświetlanie listy w odwrotnej kolejności alfabetycznej
      • Określenie wielkości listy
    • Unikanie błędów indeksu podczas pracy z listą
    • Podsumowanie
  • 4. Praca z listą
    • Iteracja przez całą listę
      • Dokładniejsza analiza pętli
      • Wykonanie większej liczby zadań w pętli for
      • Wykonywanie operacji po pętli for
    • Unikanie błędów związanych z wcięciami
      • Brak wcięcia
      • Brak wcięcia dodatkowych wierszy
      • Niepotrzebne wcięcie
      • Niepotrzebne wcięcie po pętli
      • Brak dwukropka
    • Tworzenie list liczbowych
      • Użycie funkcji range()
      • Użycie funkcji range() do utworzenia listy liczb
      • Proste dane statystyczne dotyczące listy liczb
      • Lista składana
    • Praca z fragmentami listy
      • Wycinek listy
      • Iteracja przez wycinek
      • Kopiowanie listy
    • Krotka
      • Definiowanie krotki
      • Iteracja przez wszystkie wartości krotki
      • Nadpisanie krotki
    • Styl tworzonego kodu
      • Konwencje stylu
      • Wcięcia
      • Długość wiersza
      • Puste wiersze
      • Inne specyfikacje stylu
    • Podsumowanie
  • 5. Konstrukcja if
    • Prosty przykład
    • Test warunkowy
      • Sprawdzenie równości
      • Ignorowanie wielkości liter podczas sprawdzania równości
      • Sprawdzenie nierówności
      • Porównania liczbowe
      • Sprawdzanie wielu warunków
      • Sprawdzanie, czy wartość znajduje się na liście
      • Sprawdzanie, czy wartość nie znajduje się na liście
      • Wyrażenie boolowskie
    • Polecenie if
      • Proste polecenia if
      • Polecenia if-else
      • Konstrukcja if-elif-else
      • Użycie wielu bloków elif
      • Pominięcie bloku else
      • Sprawdzanie wielu warunków
    • Używanie poleceń if z listami
      • Sprawdzanie pod kątem wartości specjalnych
      • Sprawdzanie, czy lista nie jest pusta
      • Użycie wielu list
    • Nadawanie stylu poleceniom if
    • Podsumowanie
  • 6. Słowniki
    • Prosty słownik
    • Praca ze słownikami
      • Uzyskiwanie dostępu do wartości słownika
      • Dodanie nowej pary klucz-wartość
      • Rozpoczęcie pracy od pustego słownika
      • Modyfikowanie wartości słownika
      • Usuwanie pary klucz-wartość
      • Słownik podobnych obiektów
      • Używanie metody get() w celu uzyskania dostępu do wartości
    • Iteracja przez słownik
      • Iteracja przez wszystkie pary klucz-wartość
      • Iteracja przez wszystkie klucze słownika
      • Iteracja przez uporządkowane klucze słownika
      • Iteracja przez wszystkie wartości słownika
    • Zagnieżdżanie
      • Lista słowników
      • Lista w słowniku
      • Słownik w słowniku
    • Podsumowanie
  • 7. Dane wejściowe użytkownika i pętla while
    • Jak działa funkcja input()?
      • Przygotowanie jasnych i zrozumiałych komunikatów
      • Użycie funkcji int() do akceptowania liczbowych danych wejściowych
      • Operator modulo
    • Wprowadzenie do pętli while
      • Pętla while w działaniu
      • Umożliwienie użytkownikowi podjęcia decyzji o zakończeniu działania programu
      • Użycie flagi
      • Użycie polecenia break do opuszczenia pętli
      • Użycie polecenia continue w pętli
      • Unikanie pętli działającej w nieskończoność
    • Użycie pętli while wraz z listami i słownikami
      • Przenoszenie elementów z jednej listy na drugą
      • Usuwanie z listy wszystkich egzemplarzy określonej wartości
      • Umieszczenie w słowniku danych wejściowych wprowadzonych przez użytkownika
    • Podsumowanie
  • 8. Funkcje
    • Definiowanie funkcji
      • Przekazywanie informacji do funkcji
      • Argumenty i parametry
    • Przekazywanie argumentów
      • Argumenty pozycyjne
      • Argumenty w postaci słów kluczowych
      • Wartości domyślne
      • Odpowiedniki wywołań funkcji
      • Unikanie błędów związanych z argumentami
    • Wartość zwrotna
      • Zwrot prostej wartości
      • Definiowanie argumentu jako opcjonalnego
      • Zwrot słownika
      • Używanie funkcji wraz z pętlą while
    • Przekazywanie listy
      • Modyfikowanie listy w funkcji
      • Uniemożliwianie modyfikowania listy przez funkcję
    • Przekazywanie dowolnej liczby argumentów
      • Argumenty pozycyjne i przekazywanie dowolnej liczby argumentów
      • Używanie dowolnej liczby argumentów w postaci słów kluczowych
    • Przechowywanie funkcji w modułach
      • Import całego modułu
      • Import określonych funkcji
      • Użycie słowa kluczowego as w celu zdefiniowania aliasu funkcji
      • Użycie słowa kluczowego as w celu zdefiniowania aliasu modułu
      • Import wszystkich funkcji modułu
    • Nadawanie stylu funkcjom
    • Podsumowanie
  • 9. Klasy
    • Utworzenie i użycie klasy
      • Utworzenie klasy Dog
      • Metoda __init__()
      • Utworzenie egzemplarza na podstawie klasy
    • Praca z klasami i egzemplarzami
      • Klasa Car
      • Przypisanie atrybutowi wartości domyślnej
      • Modyfikacja wartości atrybutu
    • Dziedziczenie
      • Metoda __init__() w klasie potomnej
      • Definiowanie atrybutów i metod dla klasy potomnej
      • Nadpisywanie metod klasy nadrzędnej
      • Egzemplarz jako atrybut
      • Modelowanie rzeczywistych obiektów
    • Import klas
      • Import pojedynczej klasy
      • Przechowywanie wielu klas w module
      • Import wielu klas z modułu
      • Import całego modułu
      • Import wszystkich klas z modułu
      • Import modułu w module
      • Używanie aliasów
      • Określenie swojego sposobu pracy
    • Biblioteka standardowa Pythona
    • Nadawanie stylu klasom
    • Podsumowanie
  • 10. Pliki i wyjątki
    • Odczytywanie danych z pliku
      • Wczytywanie całego pliku
      • Względna i bezwzględna ścieżka dostępu do pliku
      • Odczytywanie wiersz po wierszu
      • Praca z zawartością pliku
      • Ogromne pliki, czyli na przykład milion cyfr
      • Czy data Twoich urodzin znajduje się w liczbie pi?
    • Zapisywanie danych w pliku
      • Zapisywanie pojedynczego wiersza
      • Zapisywanie wielu wierszy
    • Wyjątki
      • Obsługiwanie wyjątku ZeroDivisionError
      • Używanie bloku try-except
      • Używanie wyjątków w celu uniknięcia awarii programu
      • Blok else
      • Obsługa wyjątku FileNotFoundError
      • Analiza tekstu
      • Praca z wieloma plikami
      • Ciche niepowodzenie
      • Które błędy należy zgłaszać?
    • Przechowywanie danych
      • Używanie json.dumps() i json.loads()
      • Zapisywanie i odczytywanie danych wygenerowanych przez użytkownika
      • Refaktoryzacja
    • Podsumowanie
  • 11. Testowanie kodu
    • Instalowanie pytest za pomocą pip
      • Uaktualnianie pip
      • Instalowanie pytest
    • Testowanie funkcji
      • Test jednostkowy i zestaw testów
      • Zaliczenie testu
      • Wykonywanie testu
      • Niezaliczenie testu
      • Reakcja na niezaliczony test
      • Dodanie nowego testu
    • Testowanie klasy
      • Różne rodzaje metod asercji
      • Klasa do przetestowania
      • Testowanie klasy AnonymousSurvey
      • Używanie danych testowych
    • Podsumowanie

CZĘŚĆ II. Projekty

  • 12. Statek, który strzela pociskami
    • Planowanie projektu
    • Instalacja Pygame
    • Rozpoczęcie pracy nad projektem gry
      • Utworzenie okna Pygame i reagowanie na działania użytkownika
      • Określenie liczby klatek na sekundę
      • Zdefiniowanie koloru tła
      • Utworzenie klasy ustawień
    • Dodanie obrazu statku kosmicznego
      • Utworzenie klasy statku kosmicznego
      • Wyświetlenie statku kosmicznego na ekranie
    • Refaktoryzacja, czyli metody _check_events() i _update_screen()
      • Metoda _check_events()
      • Metoda _update_screen()
    • Kierowanie statkiem kosmicznym
      • Reakcja na naciśnięcie klawisza
      • Umożliwienie nieustannego ruchu
      • Poruszanie statkiem w obu kierunkach
      • Dostosowanie szybkości statku
      • Ograniczenie zasięgu poruszania się statku
      • Refaktoryzacja metody _check_events()
      • Naciśnięcie klawisza Q w celu zakończenia gry
      • Uruchamianie gry w trybie pełnoekranowym
    • Krótkie powtórzenie
      • alien_invasion.py
      • settings.py
      • ship.py
    • Wystrzeliwanie pocisków
      • Dodawanie ustawień dotyczących pocisków
      • Utworzenie klasy Bullet
      • Przechowywanie pocisków w grupie
      • Wystrzeliwanie pocisków
      • Usuwanie niewidocznych pocisków
      • Ograniczenie liczby pocisków
      • Utworzenie metody _update_bullets()
    • Podsumowanie
  • 13. Obcy!
    • Przegląd projektu
    • Utworzenie pierwszego obcego
      • Utworzenie klasy Alien
      • Utworzenie egzemplarza obcego
    • Utworzenie floty obcych
      • Utworzenie rzędów obcych
      • Refaktoryzacja metody _create_fleet()
      • Dodawanie rzędów
    • Poruszanie flotą obcych
      • Przesunięcie obcych w prawo
      • Zdefiniowanie ustawień dla kierunku poruszania się floty
      • Sprawdzenie, czy obcy dotarł do krawędzi ekranu
      • Przesunięcie floty w dół i zmiana kierunku
    • Zestrzeliwanie obcych
      • Wykrywanie kolizji z pociskiem
      • Utworzenie większych pocisków w celach testowych
      • Ponowne utworzenie floty
      • Zwiększenie szybkości pocisku
      • Refaktoryzacja metody _update_bullets()
    • Zakończenie gry
      • Wykrywanie kolizji między obcym i statkiem
      • Reakcja na kolizję między obcym i statkiem
      • Obcy, który dociera do dolnej krawędzi ekranu
      • Koniec gry!
      • Ustalenie, które komponenty gry powinny być uruchomione
    • Podsumowanie
  • 14. Punktacja
    • Dodanie przycisku Gra
      • Utworzenie klasy Button
      • Wyświetlenie przycisku na ekranie
      • Uruchomienie gry
      • Zerowanie gry
      • Dezaktywacja przycisku Gra
      • Ukrycie kursora myszy
    • Zmiana poziomu trudności
      • Zmiana ustawień dotyczących szybkości
      • Wyzerowanie szybkości
    • Punktacja
      • Wyświetlanie punktacji
      • Utworzenie tablicy wyników
      • Uaktualnienie punktacji po zestrzeleniu obcego
      • Zerowanie wyniku
      • Zagwarantowanie uwzględnienia wszystkich trafień
      • Zwiększenie liczby zdobywanych punktów
      • Zaokrąglanie punktacji
      • Najlepsze wyniki
      • Wyświetlenie aktualnego poziomu gry
      • Wyświetlenie liczby statków
    • Podsumowanie
  • 15. Generowanie danych
    • Instalacja matplotlib
    • Wygenerowanie prostego wykresu liniowego
      • Zmienianie etykiety i grubości wykresu
      • Poprawianie wykresu
      • Używanie wbudowanych stylów
      • Używanie funkcji scatter() do wyświetlania poszczególnych punktów i nadawania im stylu
      • Wyświetlanie serii punktów za pomocą funkcji scatter()
      • Automatyczne obliczanie danych
      • Dostosowanie znaczników osi do własnych potrzeb
      • Definiowanie własnych kolorów
      • Użycie mapy kolorów
      • Automatyczny zapis wykresu
    • Błądzenie losowe
      • Utworzenie klasy RandomWalk
      • Wybór kierunku
      • Wyświetlenie wykresu błądzenia losowego
      • Wygenerowanie wielu błądzeń losowych
      • Nadawanie stylu danym wygenerowanym przez błądzenie losowe
    • Symulacja rzutu kością do gry za pomocą plotly
      • Instalacja plotly
      • Utworzenie klasy Die
      • Rzut kością do gry
      • Analiza wyników
      • Utworzenie histogramu
      • Dostosowanie wykresu do własnych potrzeb
      • Rzut dwiema kośćmi
      • Dalsze dostosowanie wykresu do własnych potrzeb
      • Rzut kośćmi o różnej liczbie ścianek
      • Zapisywanie wykresu
    • Podsumowanie
  • 16. Pobieranie danych
    • Format CSV
      • Przetwarzanie nagłówków pliku CSV
      • Wyświetlanie nagłówków i ich położenia
      • Wyodrębnienie i odczytanie danych
      • Wyświetlenie danych na wykresie temperatury
      • Moduł datetime
      • Wyświetlanie daty
      • Wyświetlenie dłuższego przedziału czasu
      • Wyświetlenie drugiej serii danych
      • Nakładanie cienia na wykresie
      • Sprawdzenie pod kątem błędów
      • Samodzielne pobieranie danych
    • Mapowanie globalnych zbiorów danych - format GeoJSON
      • Pobranie danych dotyczących trzęsień ziemi
      • Analiza danych GeoJSON
      • Utworzenie listy trzęsień ziemi
      • Wyodrębnienie siły trzęsienia ziemi
      • Wyodrębnienie danych o miejscu wystąpienia trzęsienia ziemi
      • Budowanie mapy świata
      • Przedstawienie siły trzęsienia ziemi
      • Dostosowanie koloru punktu
      • Inne skale kolorów
      • Dodanie tekstu wyświetlanego po wskazaniu punktu na mapie
    • Podsumowanie
  • 17. Praca z API
    • Użycie API
      • Git i GitHub
      • Żądanie danych za pomocą wywołania API
      • Instalacja requests
      • Przetworzenie odpowiedzi API
      • Praca ze słownikiem odpowiedzi
      • Podsumowanie repozytoriów najczęściej oznaczanych gwiazdką
      • Monitorowanie ograniczeń liczby wywołań API
    • Wizualizacja repozytoriów za pomocą pakietu plotly
      • Nadawanie stylu wykresowi
      • Dodanie własnych podpowiedzi
      • Dodawanie łączy do wykresu
      • Dostosowanie kolorów znaczników do własnych potrzeb
      • Więcej o plotly i API GitHub
    • Hacker News API
    • Podsumowanie
  • 18. Rozpoczęcie pracy z Django
    • Przygotowanie projektu
      • Opracowanie specyfikacji
      • Utworzenie środowiska wirtualnego
      • Aktywacja środowiska wirtualnego
      • Instalacja frameworka Django
      • Utworzenie projektu w Django
      • Utworzenie bazy danych
      • Przegląd projektu
    • Uruchomienie aplikacji
      • Definiowanie modeli
      • Aktywacja modeli
      • Witryna administracyjna Django
      • Zdefiniowanie modelu Entry
      • Migracja modelu Entry
      • Rejestracja modelu Entry w witrynie administracyjnej
      • Powłoka Django
    • Tworzenie stron internetowych - strona główna aplikacji
      • Mapowanie adresu URL
      • Utworzenie widoku
      • Utworzenie szablonu
    • Utworzenie dodatkowych stron
      • Dziedziczenie szablonu
      • Strona tematów
      • Strony poszczególnych tematów
    • Podsumowanie
  • 19. Konta użytkowników
    • Umożliwienie użytkownikom wprowadzania danych
      • Dodawanie nowego tematu
      • Dodawanie nowych wpisów
      • Edycja wpisu
    • Konfiguracja kont użytkowników
      • Aplikacja accounts
      • Strona logowania
      • Wylogowanie
      • Strona rejestracji użytkownika
    • Umożliwienie użytkownikom bycia właścicielami swoich danych
      • Ograniczenie dostępu za pomocą dekoratora @login_required
      • Powiązanie danych z określonymi użytkownikami
      • Przyznanie dostępu jedynie odpowiednim użytkownikom
      • Ochrona tematów użytkownika
      • Ochrona strony edit_entry
      • Powiązanie nowego tematu z bieżącym użytkownikiem
    • Podsumowanie
  • 20. Nadanie stylu i wdrożenie aplikacji
    • Nadanie stylu aplikacji Learning Log
      • Aplikacja django-bootstrap5
      • Użycie Bootstrapa do nadania stylu aplikacji Learning Log
      • Modyfikacja pliku base.html
      • Użycie elementu Jumbotron do nadania stylu stronie głównej
      • Nadanie stylu stronie logowania
      • Nadanie stylu stronie tematów
      • Nadanie stylów wpisom na stronie tematu
    • Wdrożenie aplikacji Learning Log
      • Utworzenie konta w Platform.sh
      • Instalacja Platform.sh CLI
      • Instalacja platformshconfig
      • Utworzenie pliku requirements.txt
      • Dodatkowe wymagania dotyczące wdrożenia
      • Dodawanie plików konfiguracyjnych
      • Modyfikacja pliku settings.py dla Platform.sh
      • Użycie Gita do monitorowania plików projektu
      • Utworzenie projektu w Platform.sh
      • Przekazanie projektu do Platform.sh
      • Wyświetlenie wdrożonego projektu
      • Dopracowanie wdrożenia projektu w Platform.sh
      • Utworzenie własnych stron błędu
      • Nieustanna rozbudowa
      • Usunięcie projektu z Platform.sh
    • Podsumowanie
  • A. Instalacja Pythona i rozwiązywanie problemów
    • Python w Windows
      • Użycie polecenia py zamiast python
      • Ponowna instalacja Pythona
    • Python w systemie macOS
      • Przypadkowa instalacja wersji dostarczanej przez Apple
      • Python 2 w starszych wydaniach systemu macOS
    • Python w systemie Linux
      • Używanie domyślnej instalacji Pythona
      • Instalacja najnowszej wersji Pythona
    • Sprawdzenie aktualnie używanej wersji Pythona
    • Słowa kluczowe Pythona i wbudowane funkcje
      • Słowa kluczowe Pythona
      • Wbudowane funkcje Pythona
  • B. Edytory tekstu i środowiska IDE
    • Efektywna praca z VS Code
      • Konfigurowanie VS Code
      • Wybrane skróty klawiszowe VS Code
    • Inne edytory tekstu i środowiska IDE
      • IDLE
      • Geany
      • Sublime Text
      • Emacs i vim
      • PyCharm
      • Notatniki Jupyter Notebooks
  • C. Uzyskiwanie pomocy
    • Pierwsze kroki
      • Spróbuj jeszcze raz
      • Chwila odpoczynku
      • Korzystaj z zasobów tej książki
    • Wyszukiwanie informacji w internecie
      • Stack Overflow
      • Oficjalna dokumentacja Pythona
      • Oficjalna dokumentacja biblioteki
      • r/learnpython
      • Posty na blogach
    • Discord
    • Slack
  • D. Używanie Gita do kontroli wersji
    • Instalacja Gita
      • Konfiguracja Gita
    • Tworzenie projektu
    • Ignorowanie plików
    • Inicjalizacja repozytorium
    • Sprawdzanie stanu
    • Dodawanie plików do repozytorium
    • Zatwierdzanie plików
    • Sprawdzanie dziennika projektu
    • Drugie zatwierdzenie
    • Przywracanie stanu projektu
    • Przywracanie projektu do poprzedniego stanu
    • Usuwanie repozytorium
  • E. Rozwiązywanie problemów z wdrożeniami
    • Jak wygląda proces wdrażania?
    • Podstawy rozwiązywania problemów
      • Kierowanie się podpowiedziami wyświetlanymi na ekranie
      • Odczytywanie danych wyjściowych dzienników zdarzeń
    • Rozwiązywanie problemów dotyczących konkretnego systemu operacyjnego
      • Wdrażanie z poziomu systemu Windows
      • Wdrażanie z poziomu systemu macOS
      • Wdrażanie z poziomu systemu Linux
    • Inne podejścia w zakresie wdrożenia
Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-289-0431-6
Rozmiar pliku: 7,2 MB

BESTSELLERY

Kategorie: