Facebook - konwersja

Python. Instrukcje dla programisty. Wydanie II - ebook

Wydawnictwo:
Data wydania:
2 czerwca 2020
Format ebooka:
MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
99,00

Python. Instrukcje dla programisty. Wydanie II - ebook

Popularność Pythona stale rośnie: jest wszechstronny i zoptymalizowany pod kątem efektywności pracy, czytelności kodu i jakości oprogramowania, do tego darmowy, łatwo przenośny i można się go szybko nauczyć. Nadaje się do tworzenia gier i aplikacji sieciowych, do wdrażania indywidualnych rozwiązań biznesowych, sprawdza się nawet jako bezcenne narzędzie badaczy różnych dziedzin nauki. Jeśli tylko programista trochę się postara, może w Pythonie łatwo pisać przejrzysty, zwięzły kod, który jest prosty w utrzymaniu i nie sprawia problemów przy rozwijaniu oprogramowania. Python to idealny wybór dla każdego, kto nie chce tracić dużo czasu na naukę i liczy na to, że szybko zacznie pisać poprawny i działający kod.

"Doskonałe przedstawienie materiału wraz z dobrym wyjaśnieniem przykładowych fragmentów kodu. Ta książka rozwija się wraz z czytelnikiem - poruszasz się małymi krokami do przodu, zaczynasz tworzyć coraz bardziej skomplikowany kod, a po drodze wszystko jest dokładnie wyjaśnione."

FlickThrough Reviews

To drugie, zaktualizowane i poprawione wydanie bestsellerowego podręcznika Programowania w Pythonie pozwoli Ci błyskawicznie zacząć tworzyć kod, który działa! Zaczniesz od zrozumienia podstawowych koncepcji programistycznych, następnie nauczysz się zapewniać programom interaktywność i wykształcisz nawyk starannego testowania kodu przed wdrożeniem. Poszczególne zagadnienia będziesz natychmiast utrwalać dzięki licznym ćwiczeniom. Kolejnym etapem nauki będą praktyczne projekty: gra zręcznościowa, wizualizacja danych oraz aplikacja internetowa. Umiejętności, które zdobędziesz w ramach tego błyskawicznego kursu Pythona, pozwolą Ci tworzyć własne, rzeczywiste i wykorzystywane w praktyce aplikacje!

W tej książce znajdziesz dokładne instrukcje, jak:

  • przygotować środowisko pracy i napisać swój pierwszy program
  • wykorzystywać biblioteki i narzędzia Pythona, w tym pygame, matplotlib, plotly i Django
  • generować interaktywne wizualizacje danych
  • tworzyć proste aplikacje internetowe i wdrażać je na serwerach WWW
  • testować i debugować kod oraz z powodzeniem rozwiązywać pojawiające się problemy

Zacznij programować w Pythonie! Szybko, już!

Spis treści


O autorze 23

O korektorze merytorycznym 23

Podziękowania 25

Wprowadzenie do drugiego wydania książki 27

Wprowadzenie 31

  • Do kogo jest skierowana ta książka? 32
  • Czego nauczysz się z tej książki? 32
  • Zasoby w internecie 34
  • Dlaczego Python? 34

CZĘŚĆ I. PODSTAWY

1. Rozpoczęcie pracy 39

  • Przygotowanie środowiska programistycznego 39
    • Wersje Pythona 39
    • Wykonanie fragmentu kodu w Pythonie 40
    • Edytor tekstu Sublime Text 41
  • Python w różnych systemach operacyjnych 41
    • Python w systemie Windows 41
    • Python w systemie macOS 43
    • Python w systemach z rodziny Linux 45
  • Uruchomienie programu typu "Witaj, świecie!" 46
    • Konfiguracja Sublime Text dla Pythona 3 46
    • Uruchomienie programu typu "Witaj, świecie!" 47
  • Rozwiązywanie problemów podczas instalacji 47
  • Uruchamianie programów Pythona z poziomu powłoki 49
    • W systemie Windows 49
    • W systemach macOS i Linux 49
  • Podsumowanie 51

2. Zmienne i proste typy danych 53

  • Co tak naprawdę dzieje się po uruchomieniu hello_world.py? 53
  • Zmienne 54
    • Nadawanie nazw zmiennym i używanie zmiennych 55
    • Unikanie błędów związanych z nazwami podczas używania zmiennych 56
    • Zmienna to etykieta 57
  • Ciągi tekstowe 58
    • Zmiana wielkości liter ciągu tekstowego za pomocą metod 58
    • Używanie zmiennych w ciągach tekstowych 60
    • Dodawanie białych znaków do ciągów tekstowych za pomocą tabulatora i znaku nowego wiersza 61
    • Usunięcie białych znaków 62
    • Unikanie błędów składni w ciągach tekstowych 63
  • Liczby 65
    • Liczby całkowite 66
    • Liczby zmiennoprzecinkowe 66
    • Liczby całkowite i zmiennoprzecinkowe 67
    • Znaki podkreślenia w liczbach 68
    • Wiele przypisań 68
    • Stałe 68
  • Komentarze 69
    • Jak można utworzyć komentarz? 69
    • Jakiego rodzaju komentarze należy tworzyć? 70
  • Zen Pythona 70
  • Podsumowanie 72

3. Wprowadzenie do list 73

  • Czym jest lista? 73
    • Uzyskanie dostępu do elementów listy 74
    • Numeracja indeksu zaczyna się od 0, a nie od 1 75
    • Użycie poszczególnych wartości listy 75
  • Zmienianie, dodawanie i usuwanie elementów 76
    • Modyfikowanie elementów na liście 76
    • Dodawanie elementów do listy 77
    • Usuwanie elementu z listy 79
  • Organizacja listy 84
    • Trwałe sortowanie listy za pomocą metody sort() 84
    • Tymczasowe sortowanie listy za pomocą funkcji sorted() 85
    • Wyświetlanie listy w odwrotnej kolejności alfabetycznej 86
    • Określenie wielkości listy 86
  • Unikanie błędów indeksu podczas pracy z listą 88
  • Podsumowanie 89

4. Praca z listą 91

  • Iteracja przez całą listę 91
    • Dokładniejsza analiza pętli 92
    • Wykonanie większej liczby zadań w pętli for 93
    • Wykonywanie operacji po pętli for 95
  • Unikanie błędów związanych z wcięciami 96
    • Brak wcięcia 96
    • Brak wcięcia dodatkowych wierszy 97
    • Niepotrzebne wcięcie 97
    • Niepotrzebne wcięcie po pętli 98
    • Brak dwukropka 99
  • Tworzenie list liczbowych 100
    • Użycie funkcji range() 100
    • Użycie funkcji range() do utworzenia listy liczb 101
    • Proste dane statystyczne dotyczące listy liczb 103
    • Lista składana 103
  • Praca z fragmentami listy 105
    • Wycinek listy 105
    • Iteracja przez wycinek 107
    • Kopiowanie listy 107
  • Krotka 110
    • Definiowanie krotki 111
    • Iteracja przez wszystkie wartości krotki 112
    • Nadpisanie krotki 112
  • Styl tworzonego kodu 113
    • Konwencje stylu 114
    • Wcięcia 114
    • Długość wiersza 114
    • Puste wiersze 115
    • Inne specyfikacje stylu 115
  • Podsumowanie 116

5. Konstrukcja if 117

  • Prosty przykład 117
  • Test warunkowy 118
    • Sprawdzenie równości 118
    • Ignorowanie wielkości liter podczas sprawdzania równości 119
    • Sprawdzenie nierówności 120
    • Porównania liczbowe 121
    • Sprawdzanie wielu warunków 122
    • Sprawdzanie, czy wartość znajduje się na liście 123
    • Sprawdzanie, czy wartość nie znajduje się na liście 124
    • Wyrażenie boolowskie 124
  • Polecenie if 125
    • Proste polecenia if 125
    • Polecenia if-else 127
    • Łańcuch if-elif-else 127
    • Użycie wielu bloków elif 129
    • Pominięcie bloku else 130
    • Sprawdzanie wielu warunków 130
  • Używanie poleceń if z listami 134
    • Sprawdzanie pod kątem wartości specjalnych 134
    • Sprawdzanie, czy lista nie jest pusta 135
    • Użycie wielu list 136
  • Nadawanie stylu poleceniom if 138
  • Podsumowanie 139

6. Słowniki 141

  • Prosty słownik 142
  • Praca ze słownikami 142
    • Uzyskiwanie dostępu do wartości słownika 143
    • Dodanie nowej pary klucz-wartość 144
    • Rozpoczęcie pracy od pustego słownika 145
    • Modyfikowanie wartości słownika 145
    • Usuwanie pary klucz-wartość 147
    • Słownik podobnych obiektów 147
    • Używanie metody get() w celu uzyskania dostępu do wartości 149
  • Iteracja przez słownik 151
    • Iteracja przez wszystkie pary klucz-wartość 151
    • Iteracja przez wszystkie klucze słownika 153
    • Iteracja przez uporządkowane klucze słownika 155
    • Iteracja przez wszystkie wartości słownika 156
  • Zagnieżdżanie 158
    • Lista słowników 158
    • Lista w słowniku 161
    • Słownik w słowniku 164
  • Podsumowanie 166

7. Dane wejściowe użytkownika i pętla while 167

  • Jak działa funkcja input()? 168
    • Przygotowanie jasnych i zrozumiałych komunikatów 169
    • Użycie funkcji int() do akceptowania liczbowych danych wejściowych 170
    • Operator modulo 171
  • Wprowadzenie do pętli while 173
    • Pętla while w działaniu 173
    • Umożliwienie użytkownikowi podjęcia decyzji o zakończeniu działania programu 174
    • Użycie flagi 175
    • Użycie polecenia break do opuszczenia pętli 177
    • Użycie polecenia continue w pętli 178
    • Unikanie pętli działającej w nieskończoność 178
  • Użycie pętli while wraz z listami i słownikami 180
    • Przenoszenie elementów z jednej listy na drugą 180
    • Usuwanie z listy wszystkich egzemplarzy określonej wartości 182
    • Umieszczenie w słowniku danych wejściowych wprowadzonych przez użytkownika 182
  • Podsumowanie 184

8. Funkcje 185

  • Definiowanie funkcji 185
    • Przekazywanie informacji do funkcji 186
    • Argumenty i parametry 187
  • Przekazywanie argumentów 188
    • Argumenty pozycyjne 188
    • Argumenty w postaci słów kluczowych 190
    • Wartości domyślne 191
    • Odpowiedniki wywołań funkcji 192
    • Unikanie błędów związanych z argumentami 193
  • Wartość zwrotna 194
    • Zwrot prostej wartości 195
    • Definiowanie argumentu jako opcjonalnego 196
    • Zwrot słownika 197
    • Używanie funkcji wraz z pętlą while 198
  • Przekazywanie listy 201
    • Modyfikowanie listy w funkcji 201
    • Uniemożliwianie modyfikowania listy przez funkcję 204
  • Przekazywanie dowolnej liczby argumentów 205
    • Argumenty pozycyjne i przekazywanie dowolnej liczby argumentów 207
    • Używanie dowolnej liczby argumentów w postaci słów kluczowych 208
  • Przechowywanie funkcji w modułach 210
    • Import całego modułu 210
    • Import określonych funkcji 211
    • Użycie słowa kluczowego as w celu zdefiniowania aliasu funkcji 212
    • Użycie słowa kluczowego as w celu zdefiniowania aliasu modułu 212
    • Import wszystkich funkcji modułu 213
  • Nadawanie stylu funkcjom 214
  • Podsumowanie 215

9. Klasy 217

  • Utworzenie i użycie klasy 218
    • Utworzenie klasy Dog 218
    • Utworzenie egzemplarza na podstawie klasy 220
  • Praca z klasami i egzemplarzami 223
    • Klasa Car 223
    • Przypisanie atrybutowi wartości domyślnej 224
    • Modyfikacja wartości atrybutu 225
  • Dziedziczenie 229
    • Metoda __init__() w klasie potomnej 229
    • Definiowanie atrybutów i metod dla klasy potomnej 231
    • Nadpisywanie metod klasy nadrzędnej 232
    • Egzemplarz jako atrybut 233
    • Modelowanie rzeczywistych obiektów 236
  • Import klas 236
    • Import pojedynczej klasy 236
    • Przechowywanie wielu klas w module 239
    • Import wielu klas z modułu 240
    • Import całego modułu 241
    • Import wszystkich klas z modułu 242
    • Import modułu w module 242
    • Używanie aliasów 243
    • Określenie swojego sposobu pracy 244
  • Biblioteka standardowa Pythona 245
  • Nadawanie stylu klasom 245
  • Podsumowanie 247

10. Pliki i wyjątki 249

  • Odczytywanie danych z pliku 250
    • Wczytywanie całego pliku 250
    • Ścieżka dostępu do pliku 252
    • Odczytywanie wiersz po wierszu 253
    • Utworzenie listy wierszy na podstawie zawartości pliku 255
    • Praca z zawartością pliku 255
    • Ogromne pliki, czyli na przykład milion cyfr 256
    • Czy data Twoich urodzin znajduje się w liczbie pi? 257
  • Zapisywanie danych w pliku 259
    • Zapisywanie danych do pustego pliku 259
    • Zapisywanie wielu wierszy 260
    • Dołączanie do pliku 261
  • Wyjątki 262
    • Obsługiwanie wyjątku ZeroDivisionError 262
    • Używanie bloku try-except 263
    • Używanie wyjątków w celu uniknięcia awarii programu 263
    • Blok else 264
    • Obsługa wyjątku FileNotFoundError 266
    • Analiza tekstu 267
    • Praca z wieloma plikami 268
    • Ciche niepowodzenie 270
    • Które błędy należy zgłaszać? 271
  • Przechowywanie danych 272
    • Używanie json.dump() i json.load() 273
    • Zapisywanie i odczytywanie danych wygenerowanych przez użytkownika 274
    • Refaktoryzacja 276
  • Podsumowanie 279

11. Testowanie kodu 281

  • Testowanie funkcji 282
    • Test jednostkowy i zestaw testów 283
    • Zaliczenie testu 283
    • Niezaliczenie testu 285
    • Reakcja na niezaliczony test 287
    • Dodanie nowego testu 288
  • Testowanie klasy 290
    • Różne rodzaje metod asercji 290
    • Klasa do przetestowania 290
    • Testowanie klasy AnonymousSurvey 293
    • Metoda setUp() 295
  • Podsumowanie 297

CZĘŚĆ II. PROJEKTY

PROJEKT 1. INWAZJA OBCYCH 301

12. Statek, który strzela pociskami 303

  • Planowanie projektu 304
  • Instalacja Pygame 304
  • Rozpoczęcie pracy nad projektem gry 305
    • Utworzenie okna Pygame i reagowanie na działania użytkownika 305
    • Zdefiniowanie koloru tła 307
    • Utworzenie klasy ustawień 308
  • Dodanie obrazu statku kosmicznego 309
    • Utworzenie klasy statku kosmicznego 310
    • Wyświetlenie statku kosmicznego na ekranie 312
  • Refaktoryzacja, czyli metody _check_events() i _update_screen() 314
    • Metoda _check_events() 314
    • Metoda _update_screen() 315
  • Kierowanie statkiem kosmicznym 316
    • Reakcja na naciśnięcie klawisza 316
    • Umożliwienie nieustannego ruchu 316
    • Poruszanie statkiem w obu kierunkach 318
    • Dostosowanie szybkości statku 320
    • Ograniczenie zasięgu poruszania się statku 322
    • Refaktoryzacja metody _check_events() 323
    • Naciśnięcie klawisza Q w celu zakończenia gry 323
    • Uruchamianie gry w trybie pełnoekranowym 324
  • Krótkie powtórzenie 325
    • alien_invasion.py 325
    • settings.py 325
    • ship.py 325
  • Wystrzeliwanie pocisków 326
    • Dodawanie ustawień dotyczących pocisków 326
    • Utworzenie klasy Bullet 327
    • Przechowywanie pocisków w grupie 328
    • Wystrzeliwanie pocisków 329
    • Usuwanie niewidocznych pocisków 330
    • Ograniczenie liczby pocisków 332
    • Utworzenie metody _update_bullets() 333
  • Podsumowanie 334

13. Obcy! 335

  • Przegląd projektu 336
  • Utworzenie pierwszego obcego 336
    • Utworzenie klasy Alien 337
    • Utworzenie egzemplarza obcego 338
  • Utworzenie floty obcych 339
    • Ustalenie maksymalnej liczby obcych wyświetlanych w jednym rzędzie 340
    • Utworzenie rzędów obcych 341
    • Refaktoryzacja metody _create_fleet() 342
    • Dodawanie rzędów 343
  • Poruszanie flotą obcych 345
    • Przesunięcie obcych w prawo 346
    • Zdefiniowanie ustawień dla kierunku poruszania się floty 347
    • Sprawdzenie, czy obcy dotarł do krawędzi ekranu 348
    • Przesunięcie floty w dół i zmiana kierunku 349
  • Zestrzeliwanie obcych 350
    • Wykrywanie kolizji z pociskiem 350
    • Utworzenie większych pocisków w celach testowych 351
    • Ponowne utworzenie floty 353
    • Zwiększenie szybkości pocisku 353
    • Refaktoryzacja metody _update_bullets() 354
  • Zakończenie gry 355
    • Wykrywanie kolizji między obcym i statkiem 355
    • Reakcja na kolizję między obcym i statkiem 356
    • Obcy, który dociera do dolnej krawędzi ekranu 359
    • Koniec gry! 360
    • Ustalenie, które komponenty gry powinny być uruchomione 361
  • Podsumowanie 362

14. Punktacja 363

  • Dodanie przycisku Gra 363
    • Utworzenie klasy Button 364
    • Wyświetlenie przycisku na ekranie 366
    • Uruchomienie gry 367
    • Zerowanie gry 368
    • Dezaktywacja przycisku Gra 369
    • Ukrycie kursora myszy 369
  • Zmiana poziomu trudności 371
    • Zmiana ustawień dotyczących szybkości 371
    • Wyzerowanie szybkości 373
  • Punktacja 373
    • Wyświetlanie punktacji 374
    • Utworzenie tablicy wyników 375
    • Uaktualnienie punktacji po zestrzeleniu obcego 377
    • Zerowanie wyniku 378
    • Zagwarantowanie uwzględnienia wszystkich trafień 378
    • Zwiększenie liczby zdobywanych punktów 379
    • Zaokrąglanie punktacji 380
    • Najlepsze wyniki 381
    • Wyświetlenie aktualnego poziomu gry 384
    • Wyświetlenie liczby statków 387
  • Podsumowanie 390

PROJEKT 2. WIZUALIZACJA DANYCH 391

15. Generowanie danych 393

  • Instalacja matplotlib 394
  • Wygenerowanie prostego wykresu liniowego 395
    • Zmienianie etykiety i grubości wykresu 395
    • Poprawianie wykresu 397
    • Używanie wbudowanych stylów 398
    • Używanie funkcji scatter() do wyświetlania poszczególnych punktów i nadawania im stylu 400
    • Wyświetlanie serii punktów za pomocą funkcji scatter() 401
    • Automatyczne obliczanie danych 402
    • Definiowanie własnych kolorów 403
    • Użycie mapy kolorów 404
    • Automatyczny zapis wykresu 404
  • Błądzenie losowe 405
    • Utworzenie klasy RandomWalk 406
    • Wybór kierunku 407
    • Wyświetlenie wykresu błądzenia losowego 408
    • Wygenerowanie wielu błądzeń losowych 408
    • Nadawanie stylu danym wygenerowanym przez błądzenie losowe 410
  • Symulacja rzutu kością do gry za pomocą plotly 415
    • Instalacja plotly 416
    • Utworzenie klasy Die 416
    • Rzut kością do gry 417
    • Analiza wyników 417
    • Utworzenie histogramu 418
    • Rzut dwiema kośćmi 420
    • Rzut kośćmi o różnej liczbie ścianek 422
  • Podsumowanie 424

16. Pobieranie danych 425

  • Format CSV 426
    • Przetwarzanie nagłówków pliku CSV 426
    • Wyświetlanie nagłówków i ich położenia 427
    • Wyodrębnienie i odczytanie danych 428
    • Wyświetlenie danych na wykresie temperatury 429
    • Moduł datetime 430
    • Wyświetlanie daty 431
    • Wyświetlenie dłuższego przedziału czasu 432
    • Wyświetlenie drugiej serii danych 433
    • Nakładanie cienia na wykresie 435
    • Sprawdzenie pod kątem błędów 436
    • Samodzielne pobieranie danych 440
  • Mapowanie globalnych zbiorów danych - format JSON 441
    • Pobranie danych dotyczących trzęsień ziemi 442
    • Analiza danych JSON 442
    • Utworzenie listy trzęsień ziemi 445
    • Wyodrębnienie siły trzęsienia ziemi 445
    • Wyodrębnienie danych o miejscu wystąpienia trzęsienia ziemi 446
    • Budowanie mapy świata 447
    • Inny sposób określenia danych wykresu 448
    • Dostosowanie wielkości punktu 449
    • Dostosowanie koloru punktu 450
    • Inne skale kolorów 452
    • Dodanie tekstu wyświetlanego po wskazniu punktu na mapie 452
  • Podsumowanie 454

17. Praca z API 455

  • Użycie Web API 455
    • Git i GitHub 456
    • Żądanie danych za pomocą wywołania API 456
    • Instalacja requests 457
    • Przetworzenie odpowiedzi API 458
    • Praca ze słownikiem odpowiedzi 459
    • Podsumowanie repozytoriów najczęściej oznaczanych gwiazdką 461
    • Monitorowanie ograniczeń liczby wywołań API 463
  • Wizualizacja repozytoriów za pomocą pakietu plotly 463
    • Dopracowanie wykresów generowanych przez plotly 465
    • Dodanie własnych podpowiedzi 467
    • Dodawanie łączy do wykresu 469
    • Więcej o plotly i API GitHub 470
  • Hacker News API 470
  • Podsumowanie 475

PROJEKT 3. APLIKACJE INTERNETOWE 477

18. Rozpoczęcie pracy z Django 479

  • Przygotowanie projektu 480
    • Opracowanie specyfikacji 480
    • Utworzenie środowiska wirtualnego 480
    • Aktywacja środowiska wirtualnego 481
    • Instalacja frameworka Django 481
    • Utworzenie projektu w Django 482
    • Utworzenie bazy danych 483
    • Przegląd projektu 484
  • Uruchomienie aplikacji 485
    • Definiowanie modeli 486
    • Aktywacja modeli 487
    • Witryna administracyjna Django 489
    • Zdefiniowanie modelu Entry 492
    • Migracja modelu Entry 493
    • Rejestracja modelu Entry w witrynie administracyjnej 494
    • Powłoka Django 495
  • Tworzenie stron internetowych - strona główna aplikacji 496
    • Mapowanie adresu URL 498
    • Utworzenie widoku 500
    • Utworzenie szablonu 500
  • Utworzenie dodatkowych stron 502
    • Dziedziczenie szablonu 502
    • Strona tematów 505
    • Strony poszczególnych tematów 508
  • Podsumowanie 512

19. Konta użytkowników 513

  • Umożliwienie użytkownikom wprowadzania danych 514
    • Dodawanie nowego tematu 514
    • Dodawanie nowych wpisów 518
    • Edycja wpisu 523
  • Konfiguracja kont użytkowników 527
    • Aplikacja users 527
    • Strona logowania 528
    • Wylogowanie 531
    • Strona rejestracji użytkownika 532
  • Umożliwienie użytkownikom bycia właścicielami swoich danych 536
    • Ograniczenie dostępu za pomocą dekoratora @login_required 536
    • Powiązanie danych z określonymi użytkownikami 538
    • Przyznanie dostępu jedynie odpowiednim użytkownikom 541
    • Ochrona tematów użytkownika 542
    • Ochrona strony edit_entry 543
    • Powiązanie nowego tematu z bieżącym użytkownikiem 544
  • Podsumowanie 545

20. Nadanie stylu i wdrożenie aplikacji 547

  • Nadanie stylu aplikacji Learning Log 548
    • Aplikacja django-bootstrap4 548
    • Użycie Bootstrapa do nadania stylu aplikacji Learning Log 549
    • Modyfikacja pliku base.html 549
    • Użycie elementu Jumbotron do nadania stylu stronie głównej 554
    • Nadanie stylu stronie logowania 556
    • Nadanie stylu stronie tematów 557
    • Nadanie stylów wpisom na stronie tematu 558
  • Wdrożenie aplikacji Learning Log 560
    • Utworzenie konta w Heroku 560
    • Instalacja Heroku CLI 560
    • Instalacja wymaganych pakietów 560
    • Utworzenie listy pakietów w pliku requirements.txt 561
    • Określenie środowiska uruchomieniowego Pythona 562
    • Modyfikacja pliku settings.py dla Heroku 562
    • Utworzenie pliku Procfie do uruchomienia procesu 563
    • Użycie Gita do monitorowania plików projektu 563
    • Przekazanie projektu do Heroku 566
    • Konfiguracja bazy danych w Heroku 567
    • Dopracowanie wdrożenia projektu w Heroku 568
    • Zabezpieczenie wdrożonego projektu 570
    • Zatwierdzenie zmian i przekazanie ich do serwera 571
    • Zdefiniowanie zmiennej środowiskowej w Heroku 572
    • Utworzenie własnych stron błędu 573
    • Nieustanna rozbudowa 576
    • Opcja SECRET_KEY 577
    • Usunięcie projektu z Heroku 577
  • Podsumowanie 578

Posłowie 581

A. Instalacja Pythona i rozwiązywanie problemów 583

  • Python w Windows 583
    • Odszukanie interpretera Pythona 584
    • Dodanie Pythona do zmiennej Path 584
    • Ponowna instalacja Pythona 585
  • Python w systemie macOS 585
    • Instalacja Homebrew 586
    • Instalacja Pythona 586
  • Python w systemie Linux 587
  • Słowa kluczowe Pythona i wbudowane funkcje 587
    • Słowa kluczowe Pythona 588
    • Wbudowane funkcje Pythona 588

B. Edytory tekstu i środowiska IDE 589

  • Dostosowanie ustawień edytora Sublime Text 590
    • Konwersja tabulatorów na spacje 590
    • Ustawianie wskaźnika długości linii 590
    • Wcięcia i brak wcięć bloków kodu 591
    • Umieszczenie bloku kodu w komentarzu 591
    • Zapisywanie konfiguracji edytora Sublime Text 591
    • Dalsze konfigurowanie edytora Sublime Text 592
  • Inne edytory tekstu i środowiska IDE 592
    • IDLE 592
    • Geany 592
    • Emacs i vim 592
    • Atom 593
    • Visual Studio Code 593
    • PyCharm 593

C. Uzyskiwanie pomocy 595

  • Pierwsze kroki 595
    • Spróbuj jeszcze raz 596
    • Chwila odpoczynku 596
    • Korzystaj z zasobów tej książki 597
  • Wyszukiwanie informacji w internecie 597
    • Stack Overflow 597
    • Oficjalna dokumentacja Pythona 598
    • Oficjalna dokumentacja biblioteki 598
    • ...
Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-6361-8
Rozmiar pliku: 5,6 MB

BESTSELLERY

Kategorie: