Python. Zacznij programować! - ebook
Python. Zacznij programować! - ebook
Python jest znakomitym językiem do tworzenia wydajnego kodu. Nadaje się do różnych, również bardzo nietypowych zastosowań. Samo programowanie natomiast, choć jest w nim coś magicznego, stanowi umiejętność, którą każdy może opanować pod warunkiem odrobiny zaangażowania. Naturalnie, nauka kodowania nie zawsze przebiega bezproblemowo. Trzeba zrozumieć sposób działania komputera i nauczyć się nieco inaczej myśleć o rozwiązywaniu problemów. Napisanie dobrze działającego programu jest jednak niezwykle satysfakcjonującym doświadczeniem, a programowanie samo w sobie jest jedną z najbardziej kreatywnych umiejętności.
Ta książka jest przeznaczona dla osób, które nie mają doświadczenia w programowaniu. Została pomyślana jako podręcznik, który maksymalnie ułatwia uczenie się skutecznego kodowania. Najpierw omówiono niskopoziomowe instrukcje programowania, aby stopniowo przejść do przedstawienia i analizy profesjonalnych konstrukcji programistycznych. Książka jest przyjazna w odbiorze, a przy tym jest pełna innowacji, takich jak choćby opis korzystania z wbudowanych gadżetów czy projekty "zrób to sam". Dzięki temu Czytelnik bardzo szybko odkryje, że programowanie jest świetną, ekscytującą i porywającą zabawą!
W tej książce:
- wprowadzenie do Pythona i przygotowanie środowiska do pracy
- podstawowe konstrukcje kodu
- projektowanie konstrukcji bardziej złożonych aplikacji
- tworzenie dokumentacji aplikacji w Pythonie
- korzystanie z różnych bibliotek Pythona
Wszechstronny, wydajny, elastyczny. Python - wybór idealny!
Spis treści
- Wprowadzenie (xviii)
CZĘŚĆ I PODSTAWY PROGRAMOWANIA
1. Zaczynamy używać Pythona (2)
- Czym jest Python? (4)
- Korzenie Pythona (5)
- Wersje Pythona (5)
- Zbuduj miejsce do pracy z Pythonem (6)
- Zdobądź narzędzia (6)
- Python na komputerze z systemem Windows (7)
- Uruchamianie Pythona (10)
- Czego się nauczyłeś? (14)
2. Python i programowanie (16)
- Co to znaczy być programistą? (18)
- Programowanie a planowanie przyjęcia (18)
- Programowanie a problemy (19)
- Programiści a inne osoby (21)
- Komputery jako procesory danych (22)
- Maszyny i komputery a ludzie (22)
- Programy jako procesory danych (24)
- Python jako procesor danych (25)
- Dane i informacje (31)
- Praca z funkcjami Pythona (36)
- Funkcja ord (36)
- Funkcja chr (38)
- Analiza sposobu przechowywania danych za pomocą funkcji bin (39)
- Czego się nauczyłeś? (41)
3. Struktura programów w Pythonie (44)
- Twój pierwszy program w Pythonie (46)
- Uruchamianie programów w Pythonie w środowisku IDLE (46)
- Pobieranie danych wyjściowych programu za pomocą funkcji print (51)
- Korzystanie z bibliotek Pythona (57)
- Biblioteka random (57)
- Biblioteka time (60)
- Komentarze w Pythonie (61)
- Przykłady kodu i komentarze (62)
- Uruchamianie Pythona z pulpitu (63)
- Opóźnij koniec programu (64)
- Korzystanie z biblioteki snaps (64)
- Dodawanie biblioteki pygame (65)
- Funkcje z biblioteki snaps (66)
- Czego się nauczyłeś? (70)
4. Zmienne (72)
- Zmienne w Pythonie (74)
- Nazwy w Pythonie (76)
- Praca z tekstem (79)
- Oznaczanie początku i końca ciągów znaków (81)
- Znaki "ucieczki" w tekście (82)
- Wczytywanie tekstu za pomocą funkcji input (84)
- Praca z liczbami (87)
- Konwersja ciągów znaków na liczby całkowite (87)
- Liczby całkowite i rzeczywiste (89)
- Liczby rzeczywiste i zmiennoprzecinkowe (90)
- Konwersja ciągów znaków na wartości zmiennoprzecinkowe (95)
- Wykonywanie obliczeń (96)
- Konwersja pomiędzy typami float i int (98)
- Wstawki pogodowe (101)
- Czego się nauczyłeś? (102)
5. Podejmowanie decyzji w programach (104)
- Dane typu Boolean (106)
- Tworzenie zmiennych typu Boolean (106)
- Wyrażenia logiczne (109)
- Porównywanie wartości (111)
- Operacje logiczne (115)
- Konstrukcja if (119)
- Zagnieżdżanie warunków if (128)
- Logika programu (128)
- Podejmuj decyzje, aby stworzyć aplikację (129)
- Projekt interfejsu użytkownika (130)
- Implementacja interfejsu użytkownika (131)
- Testowanie danych wprowadzanych przez użytkownika (132)
- Dokończenie programu (133)
- Funkcje wprowadzania danych z biblioteki snaps (134)
- Czego się nauczyłeś? (138)
6. Powtarzanie działań z wykorzystaniem pętli (140)
- Konstrukcja while (142)
- Powtarzanie sekwencji instrukcji za pomocą instrukcji while (142)
- Obsługa nieprawidłowych danych wprowadzanych przez użytkownika (147)
- Wykrywanie wprowadzania nieprawidłowych liczb przy użyciu wyjątków (152)
- Wyjątki a czytanie liczb (154)
- Obsługa wielu wyjątków (156)
- Przerywanie pętli (157)
- Powrót na początek pętli za pomocą instrukcji continue (158)
- Licznik powtórzeń w pętli (159)
- Konstrukcja pętli for (162)
- Zegar cyfrowy z wykorzystaniem biblioteki snaps (167)
- Czego się nauczyłeś? (168)
7. Korzystanie z funkcji w celu uproszczenia programów (170)
- Co tworzy funkcję? (172)
- Przekazywanie informacji do funkcji za pomocą parametrów (176)
- Zwracanie wartości z wywołań funkcji (185)
- Tworzenie funkcji wielokrotnego użytku (193)
- Funkcja do wprowadzania tekstu (193)
- Dodawanie pomocy do funkcji (195)
- Funkcja do wprowadzania liczb (197)
- Przekształcenie funkcji w moduł Pythona (201)
- Czego się nauczyłeś? (208)
8. Przechowywanie kolekcji danych (210)
- Listy i śledzenie sprzedaży (212)
- Ograniczenia pojedynczych zmiennych (214)
- Listy w Pythonie (215)
- Wczytywanie elementów listy (218)
- Wyświetlanie listy za pomocą pętli for (219)
- Refaktoryzacja programów w celu użycia funkcji (221)
- Tworzenie funkcji-wypełniaczy (224)
- Utwórz menu użytkownika (225)
- Sortowanie bąbelkowe (227)
- Inicjalizacja listy danymi testowymi (228)
- Sortowanie listy od wartości największej do najmniejszej (228)
- Sortowanie listy od wartości najmniejszej do największej (234)
- Znajdowanie największej i najmniejszej wartości sprzedaży (235)
- Obliczanie całkowitej i średniej wartości sprzedaży (236)
- Dokończenie programu (237)
- Przechowywanie danych w plikach (238)
- Zapis do pliku (239)
- Zapis danych dotyczących sprzedaży (242)
- Czytanie z pliku (244)
- Odczyt danych dotyczących sprzedaży (246)
- Obsługa błędów dotyczących plików (247)
- Przechowywanie tabel danych (251)
- Użycie pętli do przetwarzania tabel (253)
- Wykorzystanie list w roli tabel podglądu (255)
- Krotki (257)
- Czego się nauczyłeś? (259)
CZĘŚĆ II ZAAWANSOWANE PROGRAMOWANIE
9. Wykorzystanie klas do przechowywania danych (264)
- Prosta aplikacja do zarządzania kontaktami (266)
- Stwórz prototyp (267)
- Przechowuj dane kontaktowe na oddzielnych listach (269)
- Wykorzystanie klasy do przechowywania danych kontaktowych (272)
- Wykorzystanie klasy Contact w programie Proste kontakty (275)
- Edycja kontaktów (278)
- Zapisywanie kontaktów w pliku z wykorzystaniem biblioteki pickle (289)
- Ładowanie kontaktów z pliku z wykorzystaniem biblioteki pickle (292)
- Dodanie do aplikacji Proste kontakty operacji zapisu i ładowania danych (293)
- Konfiguracja egzemplarzy klas (294)
- Słowniki (300)
- Zarządzanie słownikami (302)
- Zwracanie słownika z funkcji (303)
- Wykorzystanie słownika do przechowywania kontaktów (303)
- Czego się nauczyłeś? (305)
10. Wykorzystanie klas do tworzenia aktywnych obiektów (308)
- Utworzenie aplikacji Monitor czasu (310)
- Dodanie atrybutów danych do klasy (311)
- Tworzenie spójnego obiektu (312)
- Utworzenie atrybutów metod dla klasy (314)
- Dodanie sprawdzania poprawności do metod (316)
- Chroń atrybut danych przed uszkodzeniem (328)
- Metody chronione (331)
- Tworzenie właściwości klasy (332)
- Ewolucja projektu klasy (337)
- Zarządzanie wersjami klas (340)
- Metoda __str__ klasy (346)
- Formatowanie ciągów znaków w Pythonie (348)
- Śledzenie sesji w aplikacji Monitor czasu (350)
- Funkcja Pythona map (355)
- Metoda join (361)
- Tworzenie muzyki z wykorzystaniem biblioteki snaps (363)
- Czego się nauczyłeś? (368)
11. Projektowanie rozwiązań bazujących na obiektach (372)
- Aplikacja Modny ciuch (374)
- Projektowanie danych aplikacji (376)
- Projekt obiektowy (376)
- Tworzenie klas nadrzędnych i potomnych (379)
- Projekt danych - podsumowanie (396)
- Implementacja zachowań aplikacji (405)
- Obiekty jako komponenty (409)
- Tworzenie komponentu FashionShop (410)
- Utworzenie komponentu interfejsu użytkownika (417)
- Projektowanie z wykorzystaniem klas (421)
- Zbiory w Pythonie (422)
- Zbiory i znaczniki (426)
- Zbiory a hierarchie klas (431)
- Czego się nauczyłeś? (434)
12. Aplikacje w Pythonie (438)
- Funkcje zaawansowane (440)
- Referencje do funkcji (440)
- Używanie wyrażeń lambda (446)
- Funkcje iteratora i instrukcja yield (451)
- Funkcje z dowolną liczbą argumentów (457)
- Moduły i pakiety (460)
- Moduły w Pythonie (460)
- Dodanie funkcji readme do modułu BTCInput (461)
- Uruchamianie modułu jako programu (462)
- Wykrywanie, czy moduł uruchomiono jako program (463)
- Tworzenie pakietów w Pythonie (464)
- Importowanie modułów z pakietów (466)
- Testowanie programu (470)
- Instrukcja assert (471)
- Moduł Pythona unittest (472)
- Tworzenie testów (476)
- Przeglądanie dokumentacji programu (478)
- Czego się nauczyłeś? (483)
CZĘŚĆ III PRZYDATNY PYTHON
13. Python i graficzne interfejsy użytkownika (488)
- Visual Studio Code (490)
- Instalacja środowiska Visual Studio Code (490)
- Instalacja rozszerzeń dla języka Python w Visual Studio Code (491)
- Tworzenie folderu projektu (492)
- Tworzenie pliku programu (493)
- Debugowanie programu (494)
- Inne edytory dla aplikacji w Pythonie (499)
- Tworzenie graficznego interfejsu użytkownika za pomocą biblioteki Tkinter (499)
- Tworzenie aplikacji z interfejsem GUI (506)
- Projekt układu siatki (507)
- Utworzenie funkcji obsługi zdarzeń (510)
- Utworzenie pętli głównej (511)
- Obsługa błędów w aplikacjach z graficznym interfejsem użytkownika (512)
- Wyświetlanie okien informacyjnych (514)
- Rysowanie na "płótnie" (518)
- Zdarzenia modułu Tkinter (522)
- Tworzenie programu do rysowania (523)
- Wprowadzanie tekstu złożonego z wielu wierszy (526)
- Grupowanie elementów ekranowych w ramkach (528)
- Utworzenie edytowalnego dokumentu StockItem z wykorzystaniem graficznego interfejsu użytkownika (529)
- Tworzenie selektora z wykorzystaniem obiektu Listbox (537)
- Aplikacja z graficznym interfejsem użytkownika (544)
- Czego się nauczyłeś? (546)
14. Programy w języku Python jako klienty sieci (548)
- Sieci komputerowe (550)
- Wykorzystywanie sieci WWW z poziomu Pythona (562)
- Czytanie strony internetowej (562)
- Korzystanie z danych ze stron WWW (562)
- Czego się nauczyłeś? (567)
15. Programy w Pythonie jako serwery sieciowe (570)
- Tworzenie serwera WWW w Pythonie (572)
- Prosty serwer bazujący na gniazdach (572)
- Serwer WWW w Pythonie (577)
- Serwowanie stron internetowych z plików (579)
- Pobieranie informacji od użytkowników witryny WWW (584)
- Hostowanie aplikacji Pythona w internecie (590)
- Czego się nauczyłeś? (590)
16. Tworzenie gier za pomocą biblioteki pygame (592)
- Wprowadzenie do biblioteki pygame (594)
- Rysowanie ilustracji za pomocą pygame (601)
- Typy plików graficznych (601)
- Ładowanie ilustracji do gry (602)
- Ruchome obrazy (604)
- Pobieranie danych od użytkownika za pomocą pygame (606)
- Tworzenie postaci w grze (609)
- Dodanie postaci gracza (614)
- Sterowanie postacią gracza (617)
- Postać krakersa (617)
- Dodanie wielu egzemplarzy klasy Sprite (619)
- Łapanie krakersów (620)
- Implementacja zabójczego pomidora (625)
- Dokończenie gry (629)
- Dodanie ekranu startowego (629)
- Zakończenie gry (634)
- Punktacja gry (635)
- Czego się nauczyłeś? (636)
Skorowidz (638)
Kategoria: | Programowanie |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-283-4655-0 |
Rozmiar pliku: | 40 MB |