Raspberry Pi. Najlepsze projekty - ebook
Raspberry Pi. Najlepsze projekty - ebook
Wykorzystaj ogromny potencjał miniaturowego komputera!
Raspberry Pi to prawdziwy komputer o rozmiarach lekko przerośniętej karty kredytowej. Posiada on ogromny potencjał, całkiem sporą moc obliczeniową, a do tego kosztuje naprawdę niewiele. Platforma ta była projektowana z myślą o nauce programowania dla dzieci. Jednak, jak to często bywa, historia potoczyła się zupełnie inaczej. Obecnie Raspberry Pi znajduje zastosowanie jako serwer WWW, odtwarzacz filmów lub sterownik urządzeń. Masz dobry pomysł, żeby wykorzystać Pi w projekcie? A może jeszcze nie wiesz, co chciałbyś zrobić z Raspberry Pi?
Ta książka rozwieje wszystkie Twoje wątpliwości i podsunie pomysły na atrakcyjne projekty. W trakcie lektury poznasz budowę Raspberry Pi oraz dowiesz się, jak go podłączyć i uruchomić system Linux. W kolejnych rozdziałach przygotujesz grę kółko i krzyżyk oraz stworzysz własny teleprompter. Jeżeli potrzebny Ci jest elektroniczny zegar do pomiaru czasu reakcji lub marzy Ci się twittująca zabawka, to trzymasz w ręku właściwą książkę! Jeżeli pragniesz zamieszkać w inteligentnym domu za rozsądne pieniądze — zainteresuje Cię rozdział poświęcony jego automatyzacji. Sprawdź, jakie to proste! Jest to obowiązkowa lektura dla wszystkich pasjonatów, chcących wycisnąć z Raspberry Pi siódme poty!
Sięgnij po tę książkę i:
- poznaj budowę i podstawy korzystania z Raspberry Pi
- wygeneruj labirynt w Minecraft
- zbuduj światła dyskotekowe
- przygotuj własny czujnik ruchu
- zrealizuj swoje elektroniczne marzenia
Zbiór najlepszych projektów dla Pi!
Spis treści
Wprowadzenie (13)
- Historia powstania (13)
- Informatyka użytkowa (14)
- Dlaczego wszyscy powinni uczyć się informatyki? (14)
- Poznaj Raspberry Pi (15)
- O tej książce (16)
- Jak korzystać z tej książki? (17)
- Przyszłość (19)
CZĘŚĆ I: WPROWADZENIE DO RASPBERRY PI (21)
Rozdział 1. Uruchamianie Raspberry Pi (23)
- System operacyjny (24)
- Podłączanie Raspberry Pi (30)
- Proces ładowania (38)
- Uruchamianie interfejsu graficznego (39)
- Uruchamianie terminala w środowisku X (39)
- Rozwiązywanie problemów (40)
- Pora rozpocząć zabawę! (42)
Rozdział 2. Wprowadzający projekt oprogramowania - generator obelg (43)
- Uruchamianie pierwszego programu w Pythonie (44)
- Zapisywanie programu (46)
- Generowanie obelg (48)
- Imienne obrażanie znajomych (51)
- Tworzenie strumienia obelg (53)
- Łączenie wszystkich elementów (56)
CZĘŚĆ II: PROJEKTY OPROGRAMOWANIA (59)
Rozdział 3. Kółko i krzyżyk (61)
- Błędy (62)
- Początek (63)
- Gra dla dwóch zawodników (67)
- Gra przeciw komputerowi (70)
- Twoja kolej (79)
Rozdział 4. Oto przegląd najnowszych wiadomości (81)
- Pierwsze telepromptery (82)
- Pi Prompter (83)
- Czego potrzebujesz? (83)
- Krok bliżej do użytecznego programu (88)
- Gotowy kod programu Pi Prompter (92)
- Fizyczna budowa telepromptera (96)
- Twoja kolej (99)
Rozdział 5. Ping (101)
- Wczesne produkty komercyjne (102)
- Gra Ping (103)
- Ulepszanie gry Ping (107)
- Gra dla jednej osoby (111)
- Wersja dla dwóch graczy (117)
- Twoja kolej (123)
Rozdział 6. Pie Man (125)
- Pie Man (126)
- Tworzenie zasobów (127)
- Przygotowywanie planszy (131)
- Przebieg gry (135)
- Wyświetlanie zawartości ekranu (142)
- Ostatnia funkcja (144)
- Twoja kolej (149)
Rozdział 7. Generowanie labiryntów w Minecrafcie (151)
- Instalowanie Minecrafta (152)
- Uruchamianie Minecrafta (153)
- Gra w Minecrafta (154)
- Przygotowania do użycia Pythona (156)
- Używanie modułu Minecrafta (156)
- Twoja kolej (172)
CZĘŚĆ III: PROJEKTY SPRZĘTOWE (173)
Rozdział 8. Kolorowa wersja gry Snap (175)
- Implementowanie gry (176)
- Teoria (176)
- Oprogramowanie do testowania gry (189)
- Oprogramowanie gry (192)
- Twoja kolej (196)
Rozdział 9. Sprawdź swój czas reakcji (197)
- Witaj w świecie systemów wbudowanych! (198)
- Pozyskiwanie komponentów (199)
- Konfigurowanie karty PiFace Digital (200)
- Podłączanie karty PiFace Digital (204)
- Używanie emulatora (204)
- Komunikowanie się z Pythonem (205)
- Stoper do pomiaru czasu reakcji (208)
- Co podłączysz do komputera? (218)
Rozdział 10. Twittująca zabawka (219)
- "Hakowanie" zabawki (220)
- Jak zmusić zabawkę do mówienia? (224)
- Poruszanie zabawką (227)
- Łączenie się z Twitterem (230)
- Łączenie wszystkich elementów (235)
- Podsumowanie (238)
Rozdział 11. Światła dyskotekowe (241)
- Definiowanie sekwencji świateł (242)
- Kod wykonujący inne operacje (244)
- Trochę teorii (246)
- Projektowanie sekwensera (247)
- Implementowanie sekwensera (248)
- Oświetlenie (254)
- Używanie dłuższych taśm LED (256)
- Ruszające się światła (258)
- Uruchamianie obwodu (262)
- Twoja kolej (262)
Rozdział 12. Zamek do drzwi (263)
- Ogólne omówienie systemu (264)
- Systemy krytyczne ze względu na bezpieczeństwo (265)
- Zamek do drzwi (266)
- Wstępna wysokopoziomowa symulacja programowa (267)
- Blok wyjściowy (268)
- Blok do pobierania danych wejściowych (271)
- Blok uwierzytelniający użytkownika (271)
- Odblokowywanie drzwi bez ich dotykania (273)
- Testowanie programu i mocowanie zamka (278)
- Łączenie wielu drzwi w sieci (279)
- Twoja kolej (280)
- Sztuka programowania (281)
Rozdział 13. Automatyzowanie domu (283)
- IOT (284)
- Projekt 1. Jak zbudować czujnik ruchu oraz wyłącznik drzwiowy? (284)
- Projekt 2. Monitorowanie domu za pomocą kamery internetowej (290)
- Projekt 3. Budowanie termometru (296)
- Projekt 4. Wysyłanie e-maili z powiadomieniami (300)
- Projekt 5. Wysyłanie e-maili za pomocą pilota bezprzewodowego (306)
- Twoja kolej (311)
Rozdział 14. Komputerowe sterowanie elektroniką toru z samochodzikami (313)
- Kupno toru z samochodzikami (314)
- Podłączanie toru z samochodzikami (314)
- Testowanie połączeń z torem (316)
- Pobieranie danych od graczy (316)
- Oprogramowanie (325)
- Kod gry (327)
- Twoja kolej (332)
Rozdział 15. Generowanie grafiki i zamieszczanie jej na Facebooku (333)
- Pomysł (334)
- Rodzaje enkoderów obrotowych (334)
- Dane wyjściowe z enkodera (335)
- Przesyłanie rysunków do Facebooka (342)
- Ostateczna wersja programu Roto-Sketch (346)
- Tworzenie symetrycznych wzorów (351)
- Twoja kolej (355)
Rozdział 16. Harmonograf (357)
- Pomysł (359)
- Efekt Halla (359)
- Poznaj Arduino (361)
- Łączenie różnych elementów (362)
- Programowanie Arduino (372)
- Programowanie Raspberry Pi (383)
- Używanie programu Pendulum Pi (388)
- Twoja kolej (388)
Rozdział 17. Zaawansowana budka dla ptaków - obserwowanie przyrody (391)
- Budowanie niewidocznych czujników promieni (393)
- Montowanie czujników (397)
- Zapisywanie aktywności ptaków w pliku (400)
- Przetwarzanie danych (410)
- Radzenie sobie z szumem z czujników (415)
- Rysowanie wykresu (420)
- Włączanie budki (422)
- Twoja kolej (423)
- Możliwości są nieograniczone (424)
Skorowidz (425)
Kategoria: | Hardware |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-246-9224-8 |
Rozmiar pliku: | 14 MB |