Facebook - konwersja
Pobierz fragment

Róża, a co chcesz wiedzieć? Komiks edukacyjny o technologiach dla dzieci - ebook

Wydawnictwo:
Data wydania:
19 czerwca 2019
Format ebooka:
PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Pobierz fragment
29,90

Róża, a co chcesz wiedzieć? Komiks edukacyjny o technologiach dla dzieci - ebook

Nauki ścisłe, technologia i fajne gadżety elektroniczne nie są tylko dla dorosłych. Razem z Różą zdobywaj wiedzę o świecie technologii — smartfonach, grach i mediach społecznościowych. Czy wiesz, jak napisać grę komputerową? Jak używać poczty internetowej? Jak działa sieć komputerowa? Jak bezpiecznie korzystać z mediów społecznościowych? Czy naszą pracę będą wkrótce wykonywać roboty, a po drogach poruszać się wyłącznie pojazdy autonomiczne? Czym jest sztuczna inteligencja? Co sprawia, że możemy korzystać z telefonów komórkowych? Na te i wiele innych pytań znajdziesz odpowiedzi w tej książce! Róża przeżywa przygody, uczy się i jest ciekawa świata — zupełnie jak Ty!

Róża chodzi do szkoły podstawowej, dużo mówi i zadaje jeszcze więcej pytań, bo interesuje się tym, co ją otacza. Wraz z jej najbliższą rodziną i przyjaciółmi odkryjesz tajemnice cyfrowego świata. Dowiesz się, jak tworzy się programy komputerowe, poznasz zasady bezpiecznego korzystania z sieci, mediów społecznościowych i gier wideo oraz przekonasz się, że nowoczesnych technologii wcale nie trzeba się bać. A przy okazji nauczysz się programować w Scratchu!

  • Naucz się programować
  • Poznaj serwisy społecznościowe
  • Dowiedz się, jak działa internet
  • Zadbaj o bezpieczeństwo w sieci
  • Nie bój się nowoczesnych technologii

Twój pierwszy komiksowy podręcznik programowania!

 

---

Programowanie jest nie tylko umiejętnością związaną z porozumiewaniem się i tworzeniem programów komputerowych. To umiejętność niezbędna do tego, by poruszać się naturalnie w świecie przyszłości.

Artur Kurasiński

Naszą misją jest sprawianie, aby sektor nowych technologii był zróżnicowany tak, aby zróżnicowanie naszego społeczeństwa było odzwierciedlone w produktach i usługach, które się tworzy. A żeby to nastapiło, bakcylem i pasją programowania trzeba zarażać już od najmłodszych lat.

Małgorzata Ratajska-Grandin, Geek Girls Carrots

---

 

 

Spis treści

Wstęp (5)

O programach (7)

Bohaterowie (8)

ROZDZIAŁ 1. JAK FAJNIE UMIEĆ PROGRAMOWAĆ (11)

Program 1. Pierwsza gra (19)

ROZDZIAŁ 2. SERWISY SPOŁECZNOŚCIOWE (23)

Program 2. Animacja Róża (31)

ROZDZIAŁ 3. JAK DZIAŁA INTERNET (35)

Program 3. Gra Łapanie danych (41)

ROZDZIAŁ 4. BEZPIECZEŃSTWO W INTERNECIE (47)

Program 4. Gra Kasowanie zdjęć (55)

ROZDZIAŁ 5. CZY ROBOTY ZASTĄPIĄ KIEDYŚ LUDZI? (59)

Program 5. Gra Kosmiczny łazik (67)

ROZDZIAŁ 6. SAMOCHODY AUTONOMICZNE (71)

Program 6. Gra Samochody (79)

ROZDZIAŁ 7. GRANIE W GRY KOMPUTEROWE (85)

Program 7. Gra Miecz Xerxksa (93)

ROZDZIAŁ 8. ROBIĆ COŚ JAK DZIEWCZYNA (97)

Program 8. Gra Łapanie przedmiotów (103)

ROZDZIAŁ 9. SZTUCZNA INTELIGENCJA (107)

Program 9. Gra Atak robotów (115)

ROZDZIAŁ 10. TELEFONIA GSM (121)

Program 10. Gra Gnomy (127)

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-6082-2
Rozmiar pliku: 49 MB

BESTSELLERY

Kategorie: