Facebook - konwersja
Darmowy fragment

Róża, a co chcesz wiedzieć? Komiks edukacyjny o technologiach dla dzieci - ebook

Wydawnictwo:
Format:
PDF
Data wydania:
19 czerwca 2019
29,90
2990 pkt
punktów Virtualo

Róża, a co chcesz wiedzieć? Komiks edukacyjny o technologiach dla dzieci - ebook

Nauki ścisłe, technologia i fajne gadżety elektroniczne nie są tylko dla dorosłych. Razem z Różą zdobywaj wiedzę o świecie technologii — smartfonach, grach i mediach społecznościowych. Czy wiesz, jak napisać grę komputerową? Jak używać poczty internetowej? Jak działa sieć komputerowa? Jak bezpiecznie korzystać z mediów społecznościowych? Czy naszą pracę będą wkrótce wykonywać roboty, a po drogach poruszać się wyłącznie pojazdy autonomiczne? Czym jest sztuczna inteligencja? Co sprawia, że możemy korzystać z telefonów komórkowych? Na te i wiele innych pytań znajdziesz odpowiedzi w tej książce! Róża przeżywa przygody, uczy się i jest ciekawa świata — zupełnie jak Ty!

Róża chodzi do szkoły podstawowej, dużo mówi i zadaje jeszcze więcej pytań, bo interesuje się tym, co ją otacza. Wraz z jej najbliższą rodziną i przyjaciółmi odkryjesz tajemnice cyfrowego świata. Dowiesz się, jak tworzy się programy komputerowe, poznasz zasady bezpiecznego korzystania z sieci, mediów społecznościowych i gier wideo oraz przekonasz się, że nowoczesnych technologii wcale nie trzeba się bać. A przy okazji nauczysz się programować w Scratchu!

  • Naucz się programować
  • Poznaj serwisy społecznościowe
  • Dowiedz się, jak działa internet
  • Zadbaj o bezpieczeństwo w sieci
  • Nie bój się nowoczesnych technologii

Twój pierwszy komiksowy podręcznik programowania!

 

---

Programowanie jest nie tylko umiejętnością związaną z porozumiewaniem się i tworzeniem programów komputerowych. To umiejętność niezbędna do tego, by poruszać się naturalnie w świecie przyszłości.

Artur Kurasiński

Naszą misją jest sprawianie, aby sektor nowych technologii był zróżnicowany tak, aby zróżnicowanie naszego społeczeństwa było odzwierciedlone w produktach i usługach, które się tworzy. A żeby to nastapiło, bakcylem i pasją programowania trzeba zarażać już od najmłodszych lat.

Małgorzata Ratajska-Grandin, Geek Girls Carrots

---

 

 

Spis treści

Wstęp (5)

O programach (7)

Bohaterowie (8)

ROZDZIAŁ 1. JAK FAJNIE UMIEĆ PROGRAMOWAĆ (11)

Program 1. Pierwsza gra (19)

ROZDZIAŁ 2. SERWISY SPOŁECZNOŚCIOWE (23)

Program 2. Animacja Róża (31)

ROZDZIAŁ 3. JAK DZIAŁA INTERNET (35)

Program 3. Gra Łapanie danych (41)

ROZDZIAŁ 4. BEZPIECZEŃSTWO W INTERNECIE (47)

Program 4. Gra Kasowanie zdjęć (55)

ROZDZIAŁ 5. CZY ROBOTY ZASTĄPIĄ KIEDYŚ LUDZI? (59)

Program 5. Gra Kosmiczny łazik (67)

ROZDZIAŁ 6. SAMOCHODY AUTONOMICZNE (71)

Program 6. Gra Samochody (79)

ROZDZIAŁ 7. GRANIE W GRY KOMPUTEROWE (85)

Program 7. Gra Miecz Xerxksa (93)

ROZDZIAŁ 8. ROBIĆ COŚ JAK DZIEWCZYNA (97)

Program 8. Gra Łapanie przedmiotów (103)

ROZDZIAŁ 9. SZTUCZNA INTELIGENCJA (107)

Program 9. Gra Atak robotów (115)

ROZDZIAŁ 10. TELEFONIA GSM (121)

Program 10. Gra Gnomy (127)

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-6082-2
Rozmiar pliku: 49 MB

BESTSELLERY

Menu

Zamknij