Facebook - konwersja
Pobierz fragment

Scratch 3 dla najmłodszych. Kodowanie jest jak granie! - ebook

Wydawnictwo:
Data wydania:
25 stycznia 2022
Format ebooka:
PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Pobierz fragment
39,90

Scratch 3 dla najmłodszych. Kodowanie jest jak granie! - ebook

Scratch jest projektem MIT Media Lab. Początkowo miał służyć młodym ludziom do nauki programowania, ale szybko zaczął pełnić również inne funkcje. Jest jak cyfrowa piaskownica, w której każdy może nie tylko nauczyć się podstaw kodowania, ale także ćwiczyć kreatywność, umiejętność pracy w zespole i zdolność do wynajdywania nieszablonowych rozwiązań, na przykład podczas projektowania gier. Scratch jest bowiem świetnym narzędziem do tworzenia najróżniejszych gier, a poświęcona mu strona umożliwia dzielenie się wynikami swojej pracy z innymi.

Ta książka jest przezabawnym przewodnikiem po programowaniu w Scratchu 3, przeznaczonym dla przyszłych inżynierów, programistów, naukowców i pasjonatów kodu. Dzięki niej szybko zaczniesz pisać klasyczne gry zręcznościowe i wzbogacać je w dźwięk i animacje. Pokazano tu również, czym są i do czego się przydają zmienne, pętle czy funkcje. Zaprezentowano także sposoby stosowania reguł matematycznych do stopniowego komplikowania gry. Poszczególne treści zostały bogato zilustrowane i uzupełnione przejrzystymi instrukcjami krok po kroku. W ten sposób, pisząc atrakcyjne gry, w mgnieniu oka przyswoisz nawet bardzo złożone zasady programowania!

Dzięki książce:

  • sprawnie zaczniesz pracę ze Scratchem
  • nauczysz się programować wygląd i zachowanie duszków
  • dowiesz się, jak dodać do gry efekty dźwiękowe, animacje i... logikę
  • będziesz używać działań matematycznych do ulepszenia gry
  • napiszesz grę piłkarską, wyścigówkę z rakietami, a także mnóstwo innych gier!

Scratch: wymyśl i zaprogramuj swoją ulubioną grę!

Spis treści

  • Podziękowania (vii)
  • Wprowadzenie do Scratcha 3 (viii)

1: NO TO ZACZYNAMY!

  • Kot w ruchu (4)
  • Kot i mysz (6)
  • Rybka w morzu (8)
  • Trzepoczący nietoperz (10)
  • Kiran i magiczne kryształy (12)
  • Zadania (14)

2: RYSOWANIE TŁA I DUSZKÓW

  • W dół rzeki (18)
  • Potworny labirynt (20)
  • Pingwin i bobsleje (22)
  • Odbicie koloru (24)
  • Wyścig samochodowy (28)
  • Zadania (32)

3: JAKI JEST WYNIK?

  • Szkółka narciarska dla pingwinów (36)
  • Nurkujący z rekinami (40)
  • Zbieracz owoców (44)
  • Sztuczki z klockami (48)
  • Kolorowe ściany (52)
  • Zadania (56)

4: MATEMATYKA JEST WAŻNA

  • Superwąż (60)
  • Kaktusowy skoczek (64)
  • Budowniczy wieży (68)
  • Uruchomienie robota (72)
  • Inwazja pączków (76)
  • Zadania (82)

5: TWORZENIE WŁASNYCH BLOKÓW KODU

  • Jaskinia gwiazd (86)
  • Kosmiczne taco (90)
  • Piłka nożna dla dwóch graczy (94)
  • Wyścigi rakiet (100)
  • Łap płatki śniegu (106)
  • Zadania (112)
Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-8357-9
Rozmiar pliku: 62 MB

BESTSELLERY

Kategorie: