Facebook - konwersja
Darmowy fragment

Scratch 3 dla najmłodszych. Kodowanie jest jak granie! - ebook

Wydawnictwo:
Format:
PDF
Data wydania:
25 stycznia 2022
39,90
3990 pkt
punktów Virtualo

Scratch 3 dla najmłodszych. Kodowanie jest jak granie! - ebook

Scratch jest projektem MIT Media Lab. Początkowo miał służyć młodym ludziom do nauki programowania, ale szybko zaczął pełnić również inne funkcje. Jest jak cyfrowa piaskownica, w której każdy może nie tylko nauczyć się podstaw kodowania, ale także ćwiczyć kreatywność, umiejętność pracy w zespole i zdolność do wynajdywania nieszablonowych rozwiązań, na przykład podczas projektowania gier. Scratch jest bowiem świetnym narzędziem do tworzenia najróżniejszych gier, a poświęcona mu strona umożliwia dzielenie się wynikami swojej pracy z innymi.

Ta książka jest przezabawnym przewodnikiem po programowaniu w Scratchu 3, przeznaczonym dla przyszłych inżynierów, programistów, naukowców i pasjonatów kodu. Dzięki niej szybko zaczniesz pisać klasyczne gry zręcznościowe i wzbogacać je w dźwięk i animacje. Pokazano tu również, czym są i do czego się przydają zmienne, pętle czy funkcje. Zaprezentowano także sposoby stosowania reguł matematycznych do stopniowego komplikowania gry. Poszczególne treści zostały bogato zilustrowane i uzupełnione przejrzystymi instrukcjami krok po kroku. W ten sposób, pisząc atrakcyjne gry, w mgnieniu oka przyswoisz nawet bardzo złożone zasady programowania!

Dzięki książce:

  • sprawnie zaczniesz pracę ze Scratchem
  • nauczysz się programować wygląd i zachowanie duszków
  • dowiesz się, jak dodać do gry efekty dźwiękowe, animacje i... logikę
  • będziesz używać działań matematycznych do ulepszenia gry
  • napiszesz grę piłkarską, wyścigówkę z rakietami, a także mnóstwo innych gier!

Scratch: wymyśl i zaprogramuj swoją ulubioną grę!

Spis treści

  • Podziękowania (vii)
  • Wprowadzenie do Scratcha 3 (viii)

1: NO TO ZACZYNAMY!

  • Kot w ruchu (4)
  • Kot i mysz (6)
  • Rybka w morzu (8)
  • Trzepoczący nietoperz (10)
  • Kiran i magiczne kryształy (12)
  • Zadania (14)

2: RYSOWANIE TŁA I DUSZKÓW

  • W dół rzeki (18)
  • Potworny labirynt (20)
  • Pingwin i bobsleje (22)
  • Odbicie koloru (24)
  • Wyścig samochodowy (28)
  • Zadania (32)

3: JAKI JEST WYNIK?

  • Szkółka narciarska dla pingwinów (36)
  • Nurkujący z rekinami (40)
  • Zbieracz owoców (44)
  • Sztuczki z klockami (48)
  • Kolorowe ściany (52)
  • Zadania (56)

4: MATEMATYKA JEST WAŻNA

  • Superwąż (60)
  • Kaktusowy skoczek (64)
  • Budowniczy wieży (68)
  • Uruchomienie robota (72)
  • Inwazja pączków (76)
  • Zadania (82)

5: TWORZENIE WŁASNYCH BLOKÓW KODU

  • Jaskinia gwiazd (86)
  • Kosmiczne taco (90)
  • Piłka nożna dla dwóch graczy (94)
  • Wyścigi rakiet (100)
  • Łap płatki śniegu (106)
  • Zadania (112)
Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-8357-9
Rozmiar pliku: 62 MB

BESTSELLERY

Menu

Zamknij