Scratch 3 dla najmłodszych. Kodowanie jest jak granie! - ebook
Scratch 3 dla najmłodszych. Kodowanie jest jak granie! - ebook
Scratch jest projektem MIT Media Lab. Początkowo miał służyć młodym ludziom do nauki programowania, ale szybko zaczął pełnić również inne funkcje. Jest jak cyfrowa piaskownica, w której każdy może nie tylko nauczyć się podstaw kodowania, ale także ćwiczyć kreatywność, umiejętność pracy w zespole i zdolność do wynajdywania nieszablonowych rozwiązań, na przykład podczas projektowania gier. Scratch jest bowiem świetnym narzędziem do tworzenia najróżniejszych gier, a poświęcona mu strona umożliwia dzielenie się wynikami swojej pracy z innymi.
Ta książka jest przezabawnym przewodnikiem po programowaniu w Scratchu 3, przeznaczonym dla przyszłych inżynierów, programistów, naukowców i pasjonatów kodu. Dzięki niej szybko zaczniesz pisać klasyczne gry zręcznościowe i wzbogacać je w dźwięk i animacje. Pokazano tu również, czym są i do czego się przydają zmienne, pętle czy funkcje. Zaprezentowano także sposoby stosowania reguł matematycznych do stopniowego komplikowania gry. Poszczególne treści zostały bogato zilustrowane i uzupełnione przejrzystymi instrukcjami krok po kroku. W ten sposób, pisząc atrakcyjne gry, w mgnieniu oka przyswoisz nawet bardzo złożone zasady programowania!
Dzięki książce:
- sprawnie zaczniesz pracę ze Scratchem
- nauczysz się programować wygląd i zachowanie duszków
- dowiesz się, jak dodać do gry efekty dźwiękowe, animacje i... logikę
- będziesz używać działań matematycznych do ulepszenia gry
- napiszesz grę piłkarską, wyścigówkę z rakietami, a także mnóstwo innych gier!
Scratch: wymyśl i zaprogramuj swoją ulubioną grę!
Spis treści
- Podziękowania (vii)
- Wprowadzenie do Scratcha 3 (viii)
1: NO TO ZACZYNAMY!
- Kot w ruchu (4)
- Kot i mysz (6)
- Rybka w morzu (8)
- Trzepoczący nietoperz (10)
- Kiran i magiczne kryształy (12)
- Zadania (14)
2: RYSOWANIE TŁA I DUSZKÓW
- W dół rzeki (18)
- Potworny labirynt (20)
- Pingwin i bobsleje (22)
- Odbicie koloru (24)
- Wyścig samochodowy (28)
- Zadania (32)
3: JAKI JEST WYNIK?
- Szkółka narciarska dla pingwinów (36)
- Nurkujący z rekinami (40)
- Zbieracz owoców (44)
- Sztuczki z klockami (48)
- Kolorowe ściany (52)
- Zadania (56)
4: MATEMATYKA JEST WAŻNA
- Superwąż (60)
- Kaktusowy skoczek (64)
- Budowniczy wieży (68)
- Uruchomienie robota (72)
- Inwazja pączków (76)
- Zadania (82)
5: TWORZENIE WŁASNYCH BLOKÓW KODU
- Jaskinia gwiazd (86)
- Kosmiczne taco (90)
- Piłka nożna dla dwóch graczy (94)
- Wyścigi rakiet (100)
- Łap płatki śniegu (106)
- Zadania (112)
Kategoria: | Programowanie |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-283-8357-9 |
Rozmiar pliku: | 62 MB |