- promocja
Scratch bez tajemnic. Programowanie gier od podstaw - ebook
Scratch bez tajemnic. Programowanie gier od podstaw - ebook
Własna gra komputerowa? To musi się udać!
- Podstawowe polecenia
- Proste problemy programistyczne i własne bloczki
- Twoja pierwsza gra komputerowa ze Scratchem
Scratch bez tajemnic zawiera kilkanaście projektów prostych gier napisanych w języku Scratch, stworzonym specjalnie do nauki programowania. Zabawne i intrygujące zadania, które Cię tu czekają, będą nie tylko świetną rozrywką, lecz także wstępem do samodzielnego pisania gier. Zobacz, jak przygotować kosmiczną bitwę, zaprojektować zmasowany atak bakterii i stworzyć swoją własną platformówkę. Baw się tymi przykładami, rozbudowuj je i zmieniaj według własnych pomysłów. Programowanie nie jest tak trudne, jak Ci się wydaje!
- Projekt akwarium
- Znikający duszek i okrutna matematyka
- Pogrywamy sobie w kotka i myszkę
- Przygody w kosmosie i kosmiczna bitwa
- Żuczek na autostradzie i arkanoid
- Twoje własne bloczki
- Inwazja bakterii
- Rysowanie jest proste
- Platformówki
- Wąż
- Turniej łuczniczy
- Niech zabrzmią działa
Programuj i graj!
Spis treści
Wstęp (7)
CZĘŚĆ 01. NA CZYM POLEGA PROGRAMOWANIE (11)
Rozdział 1. Projekt akwarium (12)
- Początek przygody (12)
- Duszki (13)
- Ruch duszków (14)
- Naucz rybę pływać (14)
- Jedną ręką stwórz akwarium (15)
- Tam i z powrotem (16)
- Łączenie programu w całość (16)
- Ośmiornica wchodzi do gry (18)
- Może jeszcze rozgwiazda? (19)
- Pływając wśród ryb (19)
Rozdział 2. Znikający duszek i okrutna matematyka (22)
- Czym jest zmienna? (22)
- Naucz duszka matematyki (23)
- Pojawia się duszek (24)
- Układ współrzędnych (24)
- Co zrobić, aby duszek zniknął? (27)
- Licznik punktów (28)
- Instrukcja dla gracza (28)
- Co zrobić, aby gra zawsze zaczynała się tak samo? (29)
Rozdział 3. Pogrywamy sobie w kotka i myszkę (30)
- Instrukcje warunkowe (30)
- Pętle (31)
- Zabawa w kotka i myszkę - założenia gry (32)
- Mysz harcuje (33)
- Biegające koty (33)
- Mysz dostaje drugie życie (34)
- Wprowadź poprawki (35)
- Nietoperz płata figle (36)
Rozdział 4. Przygody w kosmosie (39)
- Klony (39)
- Lataj (40)
- Sklonuj pociski (41)
- Nadlatują asteroidy (43)
- Licznik punktów (44)
Rozdział 5. Kosmiczna bitwa (46)
- Komunikaty (46)
- Potężny wróg (47)
- Amunicja wroga (47)
- Wysłanie komunikatu pojaw się (48)
- Odbiór komunikatu pojaw się (49)
- Zestrzelenie przeciwnika (49)
- Salwa przeciwnika (51)
- Eksplozje i wybuchy - czyli tworzymy animację (52)
CZĘŚĆ 02. JAK SAMODZIELNIE ROZWIĄZYWAĆ PROBLEMY (55)
Rozdział 6. Żuczek na autostradzie (56)
- Ruch żuczka (56)
- Pierwszy pas ruchu (57)
- Kolejne pasy ruchu (58)
- Warunki zwycięstwa i przegranej (59)
- Czas się kończy (60)
Rozdział 7. Arkanoid (62)
- Arkanoid - czyli co? (62)
- Belka (63)
- Piłka (63)
- Odbicie piłki od paletki - wersja zaawansowana (64)
- Bloki (65)
- Kolizja piłki i bloku (66)
- Zwycięstwo i przegrana (67)
Rozdział 8. Twoje własne bloczki (68)
- Po co Ci definiowanie bloczków? (68)
- Tworzenie własnych bloczków (69)
- Bloczki z parametrami (70)
- Tworzenie bloczków, ćwiczenie 1. - baletnica (71)
- Tworzenie bloczków, ćwiczenie 2. - inwazja baletnic (71)
Rozdział 9. Inwazja bakterii (74)
- Inwazja bakterii - pomysł na grę (74)
- Podążanie za kursorem (74)
- Strzelanie (75)
- Pojawiają się bakterie (76)
- Bakterie nacierają (77)
- Bakterie znikają (78)
Rozdział 10. Rysowanie jest proste (80)
- Kwadrat (80)
- Jak porusza się duszek? (81)
- Jak narysować kwiatek? (81)
- Wiele kwadratów (82)
- Kolorowe kółko (83)
- Zabawa półkolami (83)
- W labiryncie (84)
- N-kąt foremny (85)
CZĘŚĆ 03. JAK STWORZYĆ WYMARZONĄ GRĘ (87)
Rozdział 11. Platformówka (88)
- Metoda działania (88)
- Skok - wersja najprostsza (89)
- Skok - poprawiony warunek wykonania skoku (89)
- Ruch w bok (90)
- Ruch w bok - poprawki (91)
- Ruch w bok - inne podejście (91)
- Skok - odbicia od platform (92)
- Platformy (92)
- Kolizja ze spodem platformy (93)
Rozdział 12. Zupełnie inna platformówka (95)
- Dwa rodzaje zmiennych (95)
- Przesuwające się tło - zasada działania (96)
- Przesuwające się tło (97)
- Skok (99)
Rozdział 13. Wąż (100)
- Listy - sposób na wiele danych (100)
- Tworzenie list (101)
- Listy - nowe bloczki (102)
- Stemplowanie (103)
- Ruch węża (103)
- Zostaw ślad (104)
- Popraw ruch (105)
- Skracanie węża (105)
- Karmienie węża (107)
Rozdział 14. Turniej łuczniczy (109)
- Założenia gry (109)
- Obliczanie odległości pomiędzy punktami (109)
- Przygotowania (111)
- Proste sterowanie celownikiem (111)
- Strzał (112)
- Liczenie punktów (113)
- Utrudnij sobie strzelanie (114)
- Drgania celownika (115)
- Obliczanie różnicy pozycji i zapisywanie jej w liście (115)
- Obliczanie średniej (116)
Rozdział 15. Niech zabrzmią działa (118)
- Jak leci kula armatnia? (118)
- Przygotowania (119)
- Ruch kuli (120)
- Sterowanie armatą (121)
- Niech zabrzmią działa (122)
- Parametry wystrzału (123)
Do zobaczenia (126)
Skorowidz (127)
Kategoria: | Programowanie |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-283-2142-7 |
Rozmiar pliku: | 6,2 MB |