Scratch. Komiksowa przygoda z programowaniem. Wydanie II - ebook
Scratch. Komiksowa przygoda z programowaniem. Wydanie II - ebook
Scratch jest znany jako projekt edukacyjny, służący młodym ludziom do nauki programowania. W rzeczywistości stał się czymś więcej: jest to cyfrowa piaskownica, w której każdy może wyrazić swoją kreatywność. W trakcie tworzenia projektów w Scratchu można nie tylko nauczyć się sposobu myślenia właściwego najlepszym programistom, ale także ćwiczyć systematyczność, innowacyjność, umiejętność znajdywania rozwiązań i pracy zespołowej. Na stronie Scratcha czeka cała gama ciekawych projektów: animowane historyjki, gry przygodowe, interaktywne samouczki, wycieczki z przewodnikiem, eksperymenty naukowe i wiele innych. Bez wątpienia każdy młody człowiek znajdzie tam inspirację, tylko... co dalej? Jak zacząć? Jak napisać pierwszą instrukcję?
Dzięki tej książce najmłodsi przyszli programiści, inżynierowie i naukowcy spożytkują swoją energię i pomysłowość na tworzenie grywalnych gier komputerowych. Nauczą się podstaw programowania i poznają sposób działania bloków kodu. W przyszłości zaowocuje to łatwiejszą nauką "poważnych" języków programowania. Zabawa, jaką jest pokonywanie kolejnych wyzwań programistycznych, prędko doprowadzi adeptów Scratcha do pisania własnych gier i przyswojenia takich pojęć jak zmienne, kontrola przepływu danych, instrukcje czy podprogramy. Książka jest kolorowa, utrzymana w komiksowej stylistyce, co kapitalnie ułatwia i uprzyjemnia korzystanie z zawartych w niej materiałów. Jest to po prostu najfajniejszy pierwszy przewodnik po programowaniu!
Razem z tą książką:
- poznasz Scratcha i jego duszki
- nauczysz się programować ruchy, reakcje i efekty dźwiękowe duszków
- dowiesz się, jak programować zachowanie duszków i kontrolować przebieg gry
- dodasz do gry muzykę, animowane tło i zaczniesz zliczać wyniki
- napiszesz strzelanki, wyścigówki, podróż przez labirynt i... grę piłkarską!
Publikacja powstała dzięki projektowi LEAD, inicjatywie edukacyjnej mającej wspomagać rozwój kreatywnego myślenia poprzez wykorzystanie technologii. Projekt, prowadzony przez The Hong Kong Federation of Youth Groups we współpracy z MIT Media Lab, proponuje młodym ludziom interaktywne ćwiczenia oparte na projektowaniu, służące pobudzaniu innowacyjności, doskonaleniu umiejętności rozwiązywania problemów i obyciu technologicznemu.
Wyobraź sobie. Twórz. Graj. Podziel się. Przemyśl. I zrób to znowu!
Spis treści
PRZEDMOWA (8)
PODZIĘKOWANIA (9)
UWAGI DLA RODZICÓW I NAUCZYCIELI (10)
POZNAJ DRUŻYNĘ (18)
ETAP 1. PRZYBYSZ ZE SŁOŃCA (19)
Poznasz Scratcha! Nauczysz się także, czym są duszki i współrzędne.
ETAP 2. PODRÓŻ W KOSMOS (31)
W tym rozdziale stworzysz pierwszą grę. Dowiesz się też, jak tworzyć nowe kostiumy oraz jak programować ruchy, reakcje i efekty dźwiękowe duszków.
ETAP 3. UWIĘZIONY W UŚMIECHU MONA LISY (51)
Pisząc tę dwuetapową grę, nauczysz się, jak kontrolować postępy projektu w Scratchu. Dowiesz się, jak zliczać wyniki dzięki zmiennym i jak kontrolować grę za pomocą poleceń nadaj.
ETAP 4. URATUJ HONGKONG (61)
Nauczysz się, jak kontrolować duszki za pomocą myszy, programować funkcję odbijania się obiektów, i nie tylko.
ETAP 5. RZUTY KARNE NA IPANEMIE (71)
Zaprogramujesz grę piłkarską z systemem celowania, kilkoma powiązanymi regułami, interaktywnymi efektami dźwiękowymi i żywym, animowanym tłem!
ETAP 6. SZALONA PRZEJAŻDŻKA SCRATCHY'EGO (85)
Nauczysz się, jak stworzyć grę wyścigową z przewijanym ekranem, jak zaprogramować złożone ruchy duszków i sprawić, że tło będzie zmieniało się wraz z czasem gry.
ETAP 7. ZAGINIONE SKARBY GIZY (105)
W tej egipskiej przygodzie stworzysz interaktywny labirynt ze strażnikami, pułapkami i skarbem!
ETAP 8. WYŚCIG CZARODZIEJÓW (119)
Tworząc tę prostą grę polegającą na szybkim naciskaniu klawiszy, nauczysz się, jak odtwarzać w Scratchu muzykę i tworzyć animowane tło.
ETAP 9. OSTATECZNY POJEDYNEK... W MROCZNYM KOSMOSIE (131)
Programując tę ekscytującą bijatykę, będziesz musiał wykorzystać dotychczas zdobytą wiedzę. Stworzysz dwie postacie o unikalnych atakach, własnych licznikach punktów życia, i nie tylko.
ETAP 10. EPILOG (151)
KILKA SŁÓW NA ZAKOŃCZENIE (155)
ŹRÓDŁA INTERNETOWE (156)
Kategoria: | Programowanie |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-283-7125-5 |
Rozmiar pliku: | 53 MB |